Лучшие компьютерные игры

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Артемий Козлов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (115) июнь 2011

Prime World
Третья глава

Дата выхода: 2011 год


Мы завершаем цикл статей, посвященных Prime World. Как вы помните, в мартовском и апрельском номерах мы подробно разобрали сессионный режим, основательно прошлись по социальным элементам и вариативности игрового процесса. Должного внимания не удостоилась только «глобальная» часть, которую сессионщики почему-то пренебрежительно обзывают «лобби».

Впервые продемонстрировать это самое лобби ниваловцы собирались на прошедшей КРИ. Но так уж вышло, что мы подсуетились, выудили из них всю информацию месяцем раньше, и... в общем, на КРИ его продемонстрировали уже во второй раз.

Корабли лоббировали...

Слово «лобби» у многих ассоциируется с вестибюлями в гостиницах. Или с понятием «лоббизм». Бывает даже, с лобио. А в некоторых случаях речь идет об отдельной системе меню и экранов в сетевой игре, где игроки собираются для очередного матча и совершают прочие приготовления к ратным подвигам.

В Prime World пошли дальше, и лобби здесь — это в меру продвинутая экономическая стратегия, плотно совмещенная с боевой «сессионкой». От традиционных игровых фойе праймовское отличается тем, что в нем можно зависнуть всерьез и надолго, позабыв о сессионных баталиях. Именно поэтому слово «лобби» применительно к Prime World кажется тесным и неточным — сами разработчики этот аспект игры любовно называют режимом замка.

Итак, впервые оказавшись в игре, вы попадаете в замок. Свежеинициированный лорд или леди (так теперь именуют князей) обозревает свои владения, пока что совершенно необлагороженные. Игра сразу же поинтересуется, дескать, «сразу пойдете воевать или хотите позаниматься хозяйством?». Ежели воевать, то игрок отправится в сессионный режим, где ему доходчиво объяснят правила геройских сражений. А ежели за хозяйство, лорд останется наедине со своим замком и всем тем, что к нему прилагается.

Разработчики в шутку сравнивают «хозяйственный» режим с CityVille. Игроки обустраивают пожалованный государством феод, получают горы ресурсов, снова обустраивают феод и попутно меряются обустроенным с другими лордами. И активно общаются, конечно.

Застройка поместья происходит типично для онлайновых стратегий. В основе всего — жилые домики и добывающие здания. По первым расселяются жители нашего замка. На вторых силами горожан, тех самых, расселившихся по домикам, добываются ресурсы: различные материалы, расходуемые на постройку зданий, а также серебро — один из двух видов внутриигровой валюты.

Отдельной строкой идут жемчужины прайма. Они добываются в специальных зданиях (у доктов это индустриальные шахты, кристаллизующие прайм в жемчужины, у Адорнии — природные озера), но в основном интерфейсе число накопленных жемчужин не отображается. Обычно их очень немного, и весь запас запросто умещается в чьем-нибудь рюкзаке.

И снова о талантах

Прайм используется во всяческих манипуляциях с талантами героев. В первой статье цикла мы писали о так называемых картах талантов. Из этих карт составляются колоды умений героев, которые применяются в ходе DotA-подобных сессий. Всего под таланты выделено тридцать шесть ячеек, разбитых на шесть равных блоков.

Карты разной степени крутости могут располагаться только в отведенном им блоке. Как бы по старшинству. Так что какой-нибудь базовый «укус бобрика» расположится в самом низу, и воспользоваться им разрешат в самом начале сессии. А вот для того, чтобы получить право задействовать некий всеразрушающий «хомячий ливень», придется убить ни один десяток соперников.

Большинством талантов может воспользоваться любой герой, но вместе с тем у каждого геройского класса имеется девять уникальных талантов, которыми только ему и доступны. Именно эта девятка определяет «лицо» героя.

В Prime World герои не носят ни зачарованных доспехов, ни «эпических» фиолетовых молотков. Экипировку заменяют все те же таланты, они же целиком определяют роль героя в бою. Один из бойцов — охотник — может больно разить издалека или же обеспечивать поддержку союзникам своими охотничьими благословениями. Если снарядить зверобоя картами, пассивно увеличивающими силу, он преуспеет в первом, если же сделать упор на разум — то, соответственно, во втором.

Для добычи талантов предусмотрено два практически равноценных способа. Первый путь — участвовать и побеждать в сессиях. Герои редко уходят с поля боя без наградной карточки. Второй — разработать нужный талант в замке, вложив в исследования энное количество жемчужин прайма.

Пока один из героев не изучил талант, трофейный или произведенный в замковых лабораториях, карту можно сбыть на аукционе или просто передать другому игроку. А вот после того, как талант «усвоят», он помещается в личную геройскую библиотеку, из которой можно только набирать колоду для сессии.

Несколько ненужных талантов можно «слить» в один, который с некоторой вероятностью окажется нужнее прежних. Кроме того, с незадействованным талантами можно алхимичить, получая более предсказуемый результат. Вспоминается серия японских ролевок Megami Tensei, где одной из ключевых особенностей остается возможность объединять нескольких подопечных демонов в одного, более сильного. Или менее сильного — как фишка ляжет.

Урбанизация поместий

В пределах сессионного побоища герои развиваются очень быстро. По игровой легенде это происходит из-за того, что вояки впитывают прайм, который высвобождается из тел поверженных врагов. Но после схватки впитанный прайм улетучивается, боевой раж проходит, смутившееся геройское сознание проясняется, и разбухшая богатырская силушка возвращается к первоначальному состоянию.

Однако есть у героев и постоянные параметры, развиваемые в ходе упорных тренировок. «Жизненный» опыт, необходимый для развития, даруется в том числе и за участие в сессиях. Опыт, как водится, накапливается, и за последующее повышение жизненного уровня герой получает пару талантов, а также плюсик к одной из характеристик на выбор. Так как во время сессий геройские параметры увеличиваются в несколько раз, даже жалкая единичка — неслабое подспорье ближе к концу партии.

Дозволено выстроить и специальное здание, где герои смогут развиваться безо всякого вмешательства со стороны игрока. Правда, такой метод тренировки изрядно бьет по казне.

Вообще, зданиями лорд может укомплектоваться по самые уши. Помимо производящих и жилых построек, здесь есть и домики, открывающие новые функции. Например, аукцион, где разрешают торговать талантами или ресурсами с другими игроками, или биржа, где лорды меняются золотом и серебром по установленному друг другом курсу. На рынке можно загрузить героев целебными зельями и прочими расходниками — кроме них, никаких осязаемых вещей в сессию взять не получится.

Но застроиться всем и сразу не получится. Не только потому, что на все не хватит ресурсов. У каждого лорда есть отдельный параметр — слава, она же известность. По результатам любых свершений, будь то победа в сессии, постройка модного здания, наем нового героя или что-то еще, феодал продвигается в своеобразной табели о рангах. Чем выше ранг, тем больше зданий доступно, тем сильнее герои, которые ломятся к нам на службу, и тем солиднее выглядит лорд с соответствующей цифирью в профиле.

Меряться владениями и рангами аристократы одной фракции смогут не в бою, а в дружеских визитах друг к другу. Помимо обыкновенной «попялиться-позавидовать»-функции, визиты несут и практическую полезность. Например, когда съезжаются два лорда мужского пола, происходит событие «Охота», повышающее доходность от провинции. Встреча мужчины и женщины знаменуется балом, а встреча двух леди неизбежно влечет за собой... ну разумеется, распродажу.


***

Разработчики отмечают, что замок и сессии, несмотря на тесную переплетенность, могут функционировать абсолютно независимо. Лорд зарабатывает репутацию, копит ресурсы и развивает героев в обоих режимах, но — по-разному. «Глобальный» режим — более казуальный, он сильнее располагает к игре в стиле «зашел, зарядил, забыл». «Дота» требует к себе больше внимания, хотя и проектируется так, чтобы не отпугивать новичков своей сложностью, о чем мы много рассказывали в апрельском номере.


***

На этом все. Мы не перестаем следить за амбициозным детищем «Нивала», но пока самое время подвести наше первое знакомство с игрой к концу.

Мы надеемся

Красивая, местами чрезвычайно ори- гинальная, кое-где отчаянно всеохва- тывающая игра от талантливых разра- ботчиков.

Мы сомневаемся

Попытки объять необъятное (тем более — настолько необъятное) зачас- тую завершаются крахом. Уживутся ли «хардкорщики» и «казуалы» под одной крышей?



Назад