КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ ПРОШЛОГО

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№2 (111) февраль 2011
вид для печати

Игры XX века. Год 1997-й

Для мировой истории этот год не хуже и не лучше прочих. Кто-то погиб, кто-то родился, где-то началась война, а где-то, наоборот, прекратилась. А вот для истории игр 1997-й очень важен. Ведь именно в этом году появились родоначальница всех современных онлайн-игр «Ультима» и первый в серии Fallout — чьи продолжения не перестают радовать нас и сейчас.

Theme Hospital

Жанр:
экономическая стратегия
Разработчик:
Bullfrog Productions
Издатель:
Electronic Arts

Если вы думаете, что все доктора ехидны, циничны, небриты и прихрамывают, то спешим разочаровать — не все. Некоторые любят поспать на работе, некоторые были замечены во всяких грязных делишках, а некоторые — не поверите! — действительно любят свою профессию.

На одних докторах больница долго не продержится. Обязательно нужны будут медсестры, обслуга (цветы полить, за больными прибрать) и, самое главное, — девушка в приемной, которая распределяет больных по кабинетам! А спланировать расположение этих кабинетов — вообще история отдельная! Если на общую диагностику понадобится совсем мало места, то рентгеновский кабинет откусит от площади больничного здания большущий кусок. Еще обязательно надо создать уставшим от работы специалистам условия для отдыха. И отдельную комнату для исследовательского департамента не забудьте — а вдруг неизвестная болезнь попадется, как лечить прикажете? Можно, конечно, прикинуть наугад, что бы такого выписать и вырезать пациенту, но так и в могилу свести можно... А это сразу большой жирный минус к репутации клиники, меньше посетителей в будущем и снижение дохода. Чем тогда зарплату персоналу платить? А ведь чтобы оставить эту провинциальную больницу и перебраться в что-нибудь попрестижнее, придется доказывать свою пригодность на посту управляющего — деньгами доказывать, чистой прибылью. А у вас получится?

Что было дальше: экономические стратегии в замкнутом пространстве лечебного учреждения — редкие птицы. А Theme Hospital — вообще единственный в своем роде: такого юмора больше нигде не было. Потому он и выдержал перенос на несколько консолей (последний раз — в 2008 году), но полноценным продолжением так и не обзавелся, если не считать таковыми несколько любительских проектов.

Fallout

Жанр:
ролевая игра
Разработчик:
Black Isle Studios
Издатель:
Interplay Entertainment

Сложно поверить, что выжженная бомбежками радиоактивная пустыня, населенная смертельно опасной живностью и еще более опасными людьми, может быть настолько родной. Но может. И с момента появления на прилавках Fallout один за другим в нее уходят новые и новые Жители Убежища. Задача у всех одна — найти чип, чтобы починить систему очистки воды в родном убежище. Но как по-разному они ее решают: кто-то проносится по Пустоши смертельным вихрем, не щадящим ни взрослых, ни детей. Кто-то неслышно прокрадывается, оставаясь незамеченным, но у тех, кого он встретит на пути, в карманах не остается даже завалящего сморщенного яблока. А кто-то идет, гордо подняв голову, неся «доброе и вечное», убеждая и уговаривая.

Естественно, чип найдется и Убежище получит свою воду, так или иначе. А попутно решится еще куча мелких и крупных проблем, погибнет или останется в живых множество жителей поселков и городов. Даже зная, что ждет в конце, Житель Убежища все равно пройдет свой путь до конца и в который раз примет неизбежную развязку как должное.

И единственное, что может отравить ему радость от новой встречи с такой знакомой смертельно опасной Пустошью, — это зависть к тем, кто выйдет на ее просторы впервые. К тем, кто будет встречать супермутантов с опаской, а не приветствовать их как старых знакомых очередью тяжелого пулемета...

Что было дальше: через год появилась вторая часть, где было все и даже больше. А потом наступило странное время, когда каждый слух о начале разработки Fallout 3 встречался с настороженным недоверием и плохо скрытой надеждой. А совсем недавно, когда уже не осталось ни того, ни другого, третья часть все-таки увидела свет. И похоже, что исчезать серия уже никуда не собирается.

Пока мы играли в Fallout
  • Был подписан Киотский протокол. Страны, которые подписали его, обязались сократить или стабилизи- ровать выбросы парниковых газов, чтобы уменьшить эффект глобального потепления.

  • Пользователь _eci опубликовал исходный код программы WinNuke, вызывающей «синий экран» на удаленном компьютере при помощи DoS-атаки.

  • Компьютер Deep Blue обыграл в шахматы Гарри Каспарова.

Blade Runner

Жанр:
квест
Разработчик:
Westwood
Издатель:
Virgin Interactive Entertainment

Год 2019-й от Рождества Христова. Искусственно созданные существа, репликанты, очень похожи на людей, но при этом сильнее, быстрее и выносливее... А еще они объявлены на Земле вне закона, и специально подготовленные полицейские, «бегущие по лезвию», занимаются тем, что вычисляют репликантов и уничтожают их. Это не называется «убийство», это называется «отправить в отставку».

Жизнь «бегущего» — паранойя в чистом виде. Доверять нельзя ни в чем и никому. Даже себе. Кто угодно может оказаться репликантом — даже ты сам! Единственный способ точно установить, кто есть кто — тест Войта-Кампфа, — дело долгое и муторное... Да и что делать после теста? Стрелять первым или спрятать пистолет и для начала поговорить? А после беседы надеть наручники или отпустить на все четыре стороны? Абсолютно уверенным ни в чем быть нельзя — и действовать приходится, руководствуясь исключительно интуицией.

Жизнь детектива в игре складывается из десятков мгновений, которые очень редко повторяются даже после стандартной процедуры «сохранение-загрузка». Сохранили игру, встретили сутулого мужчину в плаще и шляпе. Загрузили игру, встретили... изрядно хорохорящегося артиста в красном пиджаке. А в следующий раз на его месте может оказаться вообще кто-то третий. Приходится ценить каждую встречу, каждое услышанное слово — ведь его можно не услышать уже никогда. Эпизод за эпизодом, улика за уликой, детективный сюжет приближается к развязке, которая будет зависеть не только от того, что вы сделаете, расследуя порученные вам дела, но и от того, чего вы не сделаете.

Мгновение сменяет мгновение, но все они однажды затеряются во времени, как слезы под дождем...

Что было дальше: если говорить о мире «Бегущего по лезвию», то дальше не было ничего. Да и идея «нелинейного квеста», в котором исход зависит от действий (или бездействия) игрока, не стала популярной. Хотя кое-какие образцы попадаются — тот же Fahrenheit, например.

Carmageddon

Жанр:
аркадная гонка
Разработчик:
Stainless Software
Издатель:
Interplay Entertainment

...Загорается зеленый, и громыхающие, лязгающие, теряющие по пути железки, резину, колеса, двери, стыд и совесть машины срываются с места и несутся куда-то вперед. «Куда-то», потому что хоть маршрут указан заранее и указатели расставлены, но кому они нужны? Ехать по трассе, стараясь уложиться в заданное время, — это скучно! В конце концов, те, кто хочет оттачивать искусство вождения и тренировать вхождение в поворот на максимальной скорости подтормаживанием колес, дружно идут играть в Need for Speed или что-то вроде того.

А в Carmageddon найдутся способы победы повеселее. Например, уничтожить всех противников. И правда, а чего это они со мной на одной трассе делают? Надо показать, кто тут главный! Разогнаться посильнее, да и припечатать неосторожного водилу к стене — эх, как весело от него колеса покатились! Оружия у нас в общем-то нет, но если поискать по уровню, то найдется. И разрядник, бьющий всех вокруг током, и запасы масла, которое можно слить под колеса тому, кто «сел на хвост».

А вместе с оружием на карте разбросана еще куча всякого добра, усиливающего или просто изменяющего машину. Особенно забавный — «пинбольный» преобразователь. Это когда машина начинает отскакивать от препятствий, как мячик. Жаль только, что доскакаться можно до такого, что потом, когда действие преобразователя закончится, уже не выбраться.

Ну а для тех, кому с самого утра испортили настроение и вообще надоели все эти глупые людишки, есть еще один вариант победы: передавить всех пешеходов. Пусть под давлением цензуры их делают роботами или зомби, но мы-то знаем и помним...

Что было дальше: несмотря на протесты цензоров и миролюбивой общественности, игра стала хитом. Естественно, остаться единственной и неповторимой ей не дали последовавшие дополнение и вторая часть. Суть оставалась той же, менялся только внешний вид и трассы со спецзаданиями. А в 2000 году показалась и третья часть сериала, в которой давить нарисованных человечков было уже сложнее и не так выгодно, как в предыдущих...

Grand Theft Auto

Жанр:
аркадный боевик
Разработчик:
DMA design
Издатель:
BMG Interactive

Серия начиналась как несложный аркадный боевик с видом сверху, где из всех преимуществ были только открытый мир да возможность угнать любое транспортное средство. Свобода действий при этом была полнейшая, на каждом уровне нашей задачей было собрать определенную сумму денег, а уж как — творить беспредел, выполнять миссии или угонять машины, — вопрос второстепенный. Задания герой получал по телефону, и обычно они сводились к тому, чтобы добраться до точки назначения, всех там перестрелять, а затем смыться.

Удивительно, но процесс затягивал с головой, и не в последнюю очередь потому, что город было очень интересно исследовать. Он был огромен, с колоссальным количеством тупичков и закоулочков, где всенепременно пряталось что-нибудь интересное — от нового оружия до самого настоящего танка.

Ну и конечно же, львиная доля удовольствия приходилась на игру в догонялки с полицией. Совершив слишком много противоправных действий, герой сажал себе на хвост стражей закона — как пеших, так и «лошадных» — и долго, увлеченно петлял по закоулочкам, пытаясь стряхнуть погоню.

Что было дальше: в дополнении действие переместилось на улицы Лондона, где первое время было очень непросто привыкнуть к левостороннему движению. GTA 2 казалась расширенным изданием первой — те же принципы, но возможностей куда больше. GTA III уже была полностью трехмерной, в Vice City главный герой впервые заговорил, в San Andreas один город сменился целым штатом. В 2008 году вышла четвертая часть серии, а сейчас уже идет работа над пятой.

Пока мы играли в GTA и Carmageddon
  • В автомобильной катастрофе погибла Диана, принцесса Уэльская. Трагедия произошла в туннеле под мостом Альна на набережной Сены. Причина аварии так и не была установлена.

  • Был застрелен известный итальянский модельер Джанни Версаче. Он стал жертвой серийного маньяка Эндрю Кьюненена, который покончил с собой, когда его попыталась арестовать полиция.

Krush, Kill ‘n Destroy

Жанр:
стратегия в реальном времени
Разработчик:
Beam Software
Издатель:
Melbourne House

Все-таки есть нечто странно притягательное в играх, действие которых происходит после глобальной катастрофы. Постапокалиптические пейзажи, выжженная земля, разрушенные здания, мутировавшие животные и люди... Стоит этим картинкам появиться на экране монитора, и как минимум интерес игроков уже обеспечен. Конечно, удерживать его уже придется другим — сюжетом, нововведениями, находками в игровом процессе.

Играть за выживших после ядерной войны людей, борющихся со своими сородичами-мутантами за каждую каплю ценнейшей нефти, — что может быть интереснее? Разве только играть за мутантов против остатков старого человечества. И те, кого по-настоящему зацепила атмосфера этого мира, готовы были простить многое: и то, что игра, по сути, клон Command and Conquer, и то, что компьютерный оппонент предсказуем и не блещет интеллектом... Даже странную и не совсем понятную систему улучшений можно было простить, особенно когда, разобравшись с ней наконец, получаешь в распоряжение мощную технику, огромных животных и авиацию. Что действительно удручало, так это отсутствие сетевого режима. После того как заканчивались две кампании, делать в игре было нечего — даже возможности сразиться с компьютером на какой-нибудь карте, как в Red Alert, не дали.

Что было дальше: а дальше была KKnD: Extreme, в которой наконец-то добавили игру по сети и режим одиночной игры против компьютерного оппонента. Потом появилась вторая часть, которую не спасли даже занятные нововведения, вроде возможности самому выбирать, какое вооружение будет стоять на производимой на базе технике. Вторая часть получилась не просто копией C&C в мрачных декорациях — это была уже копия копии. На этом серия закончилась, оставшись в памяти только самых преданных поклонников.

Quake 2

Жанр:
боевик
Разработчик:
id Software
Издатель:
Activision

Quake 2 не был основоположником киберспорта — еще до него народ упоенно рубился и в Doom и в Quake за номером один. Но все же расцвет начался именно с него. Большие турниры с ценными призами (вплоть до ключей личной Ferrari Кармака), массовый переход на связку клавиатура+мышь, распространение профессионального сленга...

Второй Quake часто хвалят за сетевой режим и ругают за одиночную кампанию: мол, приделана она была для галочки. И тем не менее проходить ее было зверски интересно — в конце концов, разработчики знали толк в дизайне уровней и балансировке игрового процесса. Разнообразные интерьеры, интересные монстры, обилие секретов, даже сюжет имелся. Повествовал он о войне человечества с некими строггами. Они промышляли тем, что отлавливали живые организмы по всей галактике, вживляли им механические имплантаты и превращали в представителей своей расы. Главный герой оказывался единственным выжившим при высадке на планету Строггос и пытался в одиночку совершить то, что должна была сделать целая армия, — пробиться в глубь вражеских укреплений и убить большого босса Макрона. Он был страшен и ужасен, стрелял по игроку из самой настоящей BFG, но при должной сноровке убивался даже из пистолета. А еще в Quake 2 были мухи, которые летали над трупами врагов. Не то чтобы они как-то влияли на игровой процесс, но почему-то запоминались.

Что было дальше: разработчики прислушались к мнению общественности, и Quake 3 вышел вообще без одиночной кампании. Сожалели об этом немногие — всех с головой захватил сетевой режим. А вот четвертая часть не «выстрелила».

Пока мы играли в Quake II
  • В обиход вошел DVD-формат, в магазинах стали появляться первые диски и проигрыватели.

  • Компания Intel разработала процессор Pentium II с увеличенным до 32 КБ объемом кэш-памяти и блоком SIMD-инструкций MMX.

  • Появились студии разработчиков Irrational Games, Lionhead Studios, Pyranha Bytes, Quantic Dream и NCSoft.

Age of Empires

Жанр:
стратегия в реальном времени
Разработчик:
Ensemble Studios
Издатель:
Microsoft

В то время бал стратегий в реальном времени правили два титана — серии Command & Conquer и Warcraft. Все прочие либо старались им подражать, либо особой популярности не добивались. И так было вплоть до появления Age of Empires.

Ее авторы черпали вдохновение скорее в Civilization, чем у прямых конкурентов. Мы начинали с первобытного племени, которое едва-едва умело ловить рыбу, рубить лес и строить домики. Но по мере развития технологий одна эпоха сменялась другой, и вот уже вместо тростниковых хижин появлялись солидные каменные дома, деревянные дубины сменялись мечами, а со стапелей сходили первые линкоры.

Игра охватывала не такой уж большой период истории — примерно до поздней античности. Но даже за этот отрезок времени успевало смениться четыре века, от каменного до железного. Менялся и внешний вид построек и отрядов, и за этим было особенно интересно наблюдать.

Высшей степенью развития была постройка какого-нибудь из чудес света — пирамид или Колосса Родосского. Нация, которая сумела сделать это первой и еще какое-то время продержаться в живых, выигрывала автоматически. Но, естественно, это был не единственный способ победить — войну тоже никто не отменял. Сражения тут происходили как и в любой другой RTS — в казармах производились войска, выделялись рамочкой и отправлялись к противнику. Но отряды более поздних этапов развития заметно превосходили отстающих, и изрядное число битв выигрывалось за счет технологического превосходства.

А еще Age of Empires могла похвастаться огромным разнообразием. Шутка ли — двенадцать наций, несколько кампаний, бессчетное число бойцов и построек. Пока все перепробуешь...

Что было дальше: вскоре вышла замечательная вторая часть про средневековье и не ахти какая третья, о временах завоевания Америки. А также ряд подражателей, из которых самыми заметными оказались отечественные «Казаки». Сейчас же серия карабкается в онлайн.

Ultima Online

Жанр:
онлайновая ролевая игра
Разработчик:
Origin Systems, Electronic Arts
Издатель:
Electronic Arts

До «Ультимы» ни один виртуальный мир не мог похвастаться такой густотой населения. Сначала тысячи, а потом и сотни тысяч игроков заполонили вселенную с душевным для русского уха названием «Сосария».

Это интересно: после событий Ultima III: Exodus Сосария была переименована в Британнию в честь ее правителя — лорда Бритиша.

Принципы, на которых базировалась Ultima, современному игроку большей частью чужды. Никакого опыта, уровней и классов — только список навыков, каждый из которых можно развить до 100 (при некоторых ухищрениях — до 120), но так, чтобы в сумме было не больше 700. Улучшались они только непосредственным применением, и если повысить владение мечом было делом нехитрым — знай себе дерись да наблюдай за ростом (хотя и очень-очень медленным), то, чтобы стать грандмастером в области приручения животных или защиты от магии, приходилось изощряться.

Погибая, герой терял все вещи и мог разве что разыскать собственный труп, чтобы их подобрать. И только если его не опередит кто-то еще. Порой на карте не хватало монстров на всех желающих — выстраивались целые очереди. А уж сколько было способов жульничества...

Зато в Ultima была возможность купить участок земли, возвести на нем дом и украсить его по своему вкусу. Можно было встретить и создателя проекта — сам Ричард Гэрриот присутствовал в мире в качестве персонажа по имени лорд Бритиш — правителя Британнии. И когда его в игре неожиданно убили, сценаристам пришлось срочно придумывать дальнейшее развитие событий, ведь смерть столь значимого персонажа не могла не отразиться на истории мира.

Что было дальше: целая череда дополнений, чего только в игру не добавляющих! И самураев, и расу эльфов со скаковыми единорогами, и разделение на два мира, в одном из которых можно было убивать друг друга, а во втором — нет. Игра существует до сих пор, хотя, понятно, былой популярностью уже не пользуется. Вторую часть когда-то анонсировали, но проект был заморожен, а Ричард Гэрриот и вовсе решил завязать с игроделаньем и улетел в космос.

Incubation: Time is Running Out

Жанр:
тактическая стратегия
Разработчик:
Blue Byte
Издатель:
Blue Byte

Incubation могла бы остаться безвестной, если бы ей не повезло выйти на заре появления графических ускорителей. Это была одна из первых игр, которая могла продемонстрировать их возможности. По нынешним меркам она, конечно, страшновата, но тогда полностью трехмерное окружение, яркие спецэффекты и заковыристые модельки монстров очень подкупали. Камера изо всех сил старалась показать поле боя с какого-нибудь интересного ракурса, и, хотя большинство игроков все равно включали каноничный вид сверху, выстрелы и попадания демонстрировались вблизи и во всех подробностях.

Впрочем, Incubation была зверски интересной и с точки зрения игрового процесса — пошаговая тактика, где на ход каждому из бойцов выделялось по три-пять очков действия. Большинство телодвижений, будь то выстрел, открытие двери или шаг в сторону, тратили по одному очку, но, чтобы перейти в режим защиты (когда боец автоматически стрелял во все, что появлялось в его поле зрения на вражеском ходу), их требовалось целых два. При таком дефиците приходилось полагаться лишь на командное взаимодействие — один открывает дверь, другой входит внутрь, а третий прикрывает их обоих.

В процессе бойцы росли в уровнях, приобретали новые навыки и более мощное вооружение, но враги все равно эволюционировали быстрее. Некоторых можно было ранить только в спину, других приходилось убивать за один ход, так как в промежутке они полностью восстанавливали здоровье, третьи и вовсе прятались под непробиваемым панцирем, открываясь только для выстрела, и их приходилось ловить перехватами. Огоньку добавляли и движущиеся платформы, и шаткие мосты, которые проваливались под тяжестью.

Что было дальше: зубодробильное дополнение, где в дефиците были даже патроны и бойцам регулярно приходилось орудовать штыками в ближнем бою. А потом мода на пошаговые тактики кончилась, и компания Blue Byte перешла на выпуск стратегий в реальном времени.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
6.5
проголосовало человек: 306
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования