Лучшие компьютерные игры

ИГРЫ ПРОШЛОГО

Автор материала:
Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№12 (49) декабрь 2005

Master of Orion

Когда Космос еще не был так разболтан, как в наши дни, когда все звезды аккуратно были порасставлены и легко удавалось пересчитать их слева направо или сверху вниз...

C. Лем, «Кибериада»


Мне ужасно досаждают тараканы. Они кишмя кишат повсюду, создают загрязнение и тащат все, что плохо лежит. Избавиться от них совершенно невозможно: ведь они вооружены пульсонными ракетами, а я — всего лишь меркулитовыми.

Рождение легенды

Мастер Ориона, скриншот, 43KB
МОО: Кроме принадлежности планет, сразу видно, на что они годятся.

Нам трудно представить себе мир, в котором не было Civilization. Но еще труднее представить себе потрясение, которое охватило как игроков, так и разработчиков после выхода сидмейеровского шедевра. Удивительнее всего было то, что систему такого масштаба можно оказалось уложить в небогатые тогдашние машинные ресурсы (а было это, напомню, в 1991 году, когда люди искренне верили, что персонального компьютера нипочем не хватит, скажем, на ведение учета для большого завода). Громче всего пели дифирамбы чудо-ИИ, который ухитрялся не запутаться в собственных ногах и действовать вполне разумно...

Многие и многие мечтали сделать свой вариант «Цивилизации». Но решались немногие: очень уж грандиозен казался замысел.

Попробовать отважилась молодая компания Simtex. Под крылом той же Microprose, что издала Civilization, она затеяла сразу два «продолжения» этой игры — в фантастику (Master of Orion) и фэнтези (Master of Magic).

Не боясь авторитетов

Карта совсем небольшая: нам даже не понадобится прокрутка, все умещается на одном-единственном экране. Несколько десятков звезд — вот и весь игровой мир, и его более чем достаточно. В нем борются за существование несколько космических рас.

Мастер Ориона, скриншот, 51KB
МОО: Тараканы придумали новый двигатель!

Сперва у каждой космической державы — всего по одной планете, а на вооружении — технологии, которых только-только достаточно для выхода в космос.

Поначалу развиваем технологии, распространяемся на нейтральные планеты, строим там заводы и прочую инфраструктуру, не забывая про экологию. Затем пробуем свои силы во взаимоотношениях с соседями: с кем-то дружим и торгуем, к кому-то засылаем шпионов, кого-то покоряем силой оружия. Наконец — покоряем мир силой оружия либо добиваемся управления Вселенной на заседании Галактического сената.

Или — это делает кто-то еще.


Пока ничего нового по сравнению с детищем Сида — кроме только вида карты. Но Master of Orion никто не назвал бы клоном — даже если бы в то время это словечко было в ходу по отношению к играм.

Мастер Ориона, скриншот, 37KB
МОО: Так в те времена решалась задача защиты игр от незаконного копирования: правильный ответ на вопрос есть только в фирменном руководстве

Первым делом авторы игры без страха и сомнения отказались от самой знаменитой идеи Civilization: технологического древа. Вместо этого наука делится на 6 областей: компьютеры, конструкции, силовые поля, планетология, двигатели и оружие. И игрок выбирает соотношение, в котором ресурсы тратятся на каждое из направлений: одновременно можно изучать все.

Упрощение? Отнюдь нет. В «Цивилизации» разные стратегии развития отличались только порядком, в которых открывалось несколько ключевых технологий. Здесь же можно сделать акцент на каких-то конкретных направлениях — и это не приведет к проигрышу. Например, человеческая раса нередко специализировалась на силовых полях, делая свои корабли почти неуязвимыми для слабого оружия, а пернатые алкари — на двигателях, благодаря чему быстрее летали и лучше уворачивались от огня.

Между звездными системами, как известно, ничего нет, кроме космического мусора; а значит, корабли вряд ли встретятся просто «в пространстве». Этот факт позволил предложить идею, которая по сей день кажется революционной: идею одновременного хода. Все стороны отдают распоряжения одновременно, и синхронно они реализуются. Если в Age of Wonders такая система приводит к странностям, то в космосе она работает просто замечательно. Правда, как ни забавно, в 93-м году мало кто осознал эту новинку...

Настраиваемая война

Но главной революцией стало не это.

В «Цивилизации» никогда не было тактических сражений. Master of Orion стал первой глобальной стратегией с тактическим режимом.

Мастер Ориона, скриншот, 49KB
МОО: Конструктор кораблей.

Он был не слишком сложен — не сложнее, чем, допустим, в вышедшей на несколько лет раньше King's Bounty. Разве что с тем отличием, что дальнобойное оружие — например, ракеты и торпеды — не мгновенно достигало цели, и можно было пытаться «убежать». И все же он был.

А полное потрясение игроков вызвала система дизайна кораблей. В игре можно настраивать конфигурацию строящегося корабля как угодно; это даже и в наши дни — колоссальная редкость.

И это не «косметика» (тут сделаем щит попрочнее...). То же оружие бывает настолько разным, что корабли на одном технологическом уровне могут отличаться сильнее, чем тролль от птицы Рух в Heroes of Might & Magic. Например, одно судно вооружено так, что легко уничтожает сотни и тысячи катеров, но бессильно против одного-единственного линкора; другое вообще не умеет наносить урон, зато обездвиживает и притягивает к себе; третье невидимо подбирается к цели и обрушивает на нее огонь из тяжелых, но недальнобойных пушек...

Это интересно: только в период с 2000 по 2002 год такую возможность анонсировали в девяти играх, а потом вынуждены были отменить потому, что ИИ не справлялся с управлением «нестандартной» техникой. А в 1993-м — удалось!

Космическая опера

Мастер Ориона, скриншот, 16KB
МОО: Наш разведчик напоролся на Орион. Слава жертвам науки!

Придумывая расы для игры, авторы не стали впадать в эстетство и изобретать всякие загадочные существа. Они просто собрали вместе самые простые стереотипы из безыскусной фантастики: люди-птицы, люди-кошки, люди-медведи, ящеры, насекомые, яйцеголовые мыслители, киборги, неорганические силикоиды. Ну, и люди, конечно.

В те времена идея «у разных рас — разные возможности» еще не стала общепринятой. Они обычно отличались — в лучшем случае — стартовым положением. Но тут...

Только высокие технологии дадут переплюнуть в производстве насекомых-клаконов: всеобщее трудолюбие их планет-муравейников дает невероятные результаты. Ящеры (кто бы объяснил, почему?) плодятся со страшной силой. Кошки талантливее в оружейных технологиях, но плоховато строят, а мишки владеют тем и другим, но ничего не смыслят в компьютерах. И так далее...


Кстати, а почему игра называется «Хозяин Ориона»? Орион в игре — не созвездие, а одна-единственная звезда, вокруг которой обращается планета Древних, райское местечко и хранилище невероятных технологий, охраняемое могучим Стражем. Вожделенная цель для всех рас. Вы это где-то читали? Еще бы! Так и задумано.

Золотой век

Говорят, всякая игровая серия может совершить революцию лишь один раз — когда появляется. Позволить себе кардинально менять игровую механику в следующих сериях могут только люди отважные: армия фанатов не поймет никаких изменений, кроме «все то же самое, но побольше».

Так вот: это не так... если за дело берется настоящий талант.

Дудочка и кувшинчик

Первым делом в Master of Orion 2 изменили структуру научного прогресса. Да так, что игроки глазам своим не поверили.

Мастер Ориона 2, скриншот, 32KB
МОО 2: Гноламы — раса космических торговцев.

Теперь мы снова выбираем одну из технологий для изучения. Правда, они организованы не в дерево, а в 8 направлений. Но: каждое открытие может давать одно из нескольких (обычно — трех) изобретений по нашему выбору. А оставшиеся мы не изучим уже никогда — разве что выменяем или украдем у соседей!

Вот представьте себе: изучили вы, скажем, молекулярную компрессию (не спрашивайте, что это такое — «научная» фантастика порой менее реалистична, чем фэнтези) и теперь должны решить, что это нам принесет: новое топливо (чтобы дальше летать), новые ракеты или же очиститель атмосферы (который существенно повысит эффективность производства). Вот и выбирайте...

На первый взгляд, идея странная; на второй — тоже. Но вместе с тем научная система Master of Orion 2 — самая интересная и «стратегичная» из всех существующих на сегодняшний день. Скажу больше: единственная, которая заставляет задуматься всерьез!

А теперь добавим ножек — получился осьминожек

Правда, есть способ эти раздумья обойти...

Мастер Ориона 2, скриншот, 33KB
МОО 2: Теперь у каждой звезды может быть по нескольку планет.

Идеология рас тоже изменилась, и принципиально. Если раньше преимущества и недостатки были «зашиты в генетический код» расы, то в МОО 2 можно сконфигурировать народ по своему вкусу, набрав преимуществ и недостатков. Хотите — выбирайте демократию (плюс к науке и торговле), хотите — загадочную ульевую структуру (быстрое производство), хотите — наоборот, скатывайтесь к доисторическому феодализму (чтобы вырученные баллы преимуществ пустить на что-то ценное). Есть и банальные плюсы к той или иной деятельности, и такие экзотические свойства, как телепатия (с возможностью подчинять чужой разум), всеведение (видение карты целиком) или отсутствие потребности в пище.

Есть среди них и изобретательность (Creative): вот она-то и позволяет изучать вместо одной технологии на ступени сразу весь набор. И стоит при этом вполне умеренных баллов — меньше, например, чем демократия. Дисбаланс? Похоже на то. Правда, существуют конфигурации без Creative, не менее жизнеспособные.

Из забавного: в МОО 2 были позаимствованы из Master of Magic герои. Причем тут они оказались сразу двух видов: командиры кораблей — и администраторы. Один герой даже перекочевал из МОМ напрямую: загадочная личность по имени Mystic X.

То, что делает «бум!»

В сражениях добавились маневры, связанные с поворотом корабля.

Мастер Ориона 2, скриншот, 42KB
МОО 2: В новом конструкторе кораблей часть параметров определяется автоматически, зато появилась тонкая «настройка» оружия.

Эта находка могла бы стать еще одной революцией: до сих пор идея, что у войск есть фронт, фланги и тыл, с трудом завоевывает в играх право гражданства. Но не стала — из-за некоторого дисбаланса, который делает игру на таких маневрах не слишком разумной. Устраивать фланговые обходы — это в МОО 2 практически не окупается.

Соответственно изменился и дизайн кораблей: например, пушку можно ставить на нос, можно — на корму, а можно (за дополнительную плату) придать ей способность стрелять во всех направлениях. Но и это большим спросом не пользуется.

А вот новые классы вооружений сделали конструирование кораблей намного увлекательнее. К старым лучам, ракетам, торпедам и устройствам особого назначения добавились бомбы, палубная авиация и... десант. Да, в МОО 2 можно не только уничтожить корабль или орбитальную станцию, а еще и захватить их космопехотой. Появилось оружие, ориентированное на атаку по двигателям или команде корабля, а не только по корпусу.


На мой взгляд, Master of Orion 2 — вплоть до наших дней мировой чемпион по разнообразию победных стратегий. В этом плане ему в подметки не годятся ни ясновельможная Civilization (может, четвертая часть превзойдет?), ни парадоксовские стратегии, ни Age of Wonders, ни тем паче Heroes of Might & Magic. Конкуренцию могут составить только сетевые космические стратегии — Stars!2 и некоторые другие.

Это интересно: два видных обозревателя сразу после выхода игры поставили Master of Orion 2 низкую оценку... потому, что он слишком медленно грузил графику с CD-ROM.

Уравнение с четырьмя иксами

Master of Orion 2 вышел в 1996 году. До следующей серии оставалось 7 лет.

За это время никому так и не удалось занять пустующий трон. По правде говоря, не было даже серьезных претендентов: первый, Galactic Civilizations, появился почти одновременно с МОО 3 (на OS/2 — намного раньше, но эту платформу нельзя назвать популярной среди игроков), и от идеологии «Ориона» был достаточно далек. Не диво, что третьей части (которую готовила другая компания — Quicksilver) ждали, затаив дыхание.

Информация о ней была доступна задолго до выхода. Авторы игры презентовали концепцию «4Х»: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (исследовать, распространяться, пользоваться, уничтожать). И уверили нас, что именно в этой магической четверке кроется успех МОО, а заодно и всего глобально-стратегического жанра.

Было принято еще немало эпохальных решений. Например, в прошлое ушли забавные расы из наивной фантастики середины прошлого века — мишки, кошки, птички. Все стало куда серьезнее, возникло несколько гуманоидных рас с разными названиями, несколько типов киборгов... Чтобы фанаты не разочаровались, сохранилось несколько старых названий (клаконы, саккры, силикоиды...), но идеология и стиль поменялись резко.

Авторы игры уверенно взяли курс на серьезный симулятор управления галактической империей. Параметров колоний стало намного больше, но, чтобы игрок не утонул во всем многообразии менеджмента, все можно подчинить компьютерным помощникам.

Результат лучше всего описывается цитатой из Стругацких: «Он мог все. И он ничего не мог». Мы могли управлять всем на свете, но, нажав кнопочку или дернув ползунок, то и дело оказывались в недоумении: так что же, черт возьми, произошло? И даже с фирменной книжечкой в руках, проштудировав ее от первого до последнего слова, все равно было зверски трудно разобраться: так чем же нам следовало бы заниматься, а что — отдать на откуп «железяке»?

Что таится в глубине

Если вы сделали из этого вывод, что МОО 3 был тусклой и серой во всех смыслах игрой — то напрасно. Там тоже хватало своих ярких идей и новаций.

Мастер Ориона 3, скриншот, 285KB
МОО 3: В третьей части вернулись к одновременному исследованию нескольких направлений технологии.

Например, расы теперь делились на три категории:

  • обычные, более-менее равные вам изначально;

  • «падшие» — те самые исключенные из третьей серии птички и мишки, доживающие свой век на правах «туземцев»;

  • «новые орионские» (New Orions) — намного превосходящие вас изначально расы.

Такое разделение, оказывается — прямое следствие событий МОО 2: кому-то удалось нахватать добычи и поделить наследие Антареса (во второй серии нам, помимо соперников, противостояли злые антаряне, порой присылающие войска из другого измерения), кто-то не выдержал тягот и подвергся упадку.

Мастер Ориона 3, скриншот, 138KB
МОО 3: Вот это — космический бой. Караул!!

Так, например, воинственные мрршаны не вынесли позора поражений, и их «самурайское» общество развалилось. Медведи-булрати обиделись на галактический совет, который затыкал их знаменитой десантной пехотой все дыры, и покинули союз. Родные миры всех этих наций можно найти и завоевать, дав аборигенам второй шанс — в составе вашей империи.

Интересным решением оказалась замена отдельных кораблей на эскадры (Task Force) с определенными функциями кораблей внутри эскадры. Это — качественно новый уровень конструирования войск, пока нигде больше не реализованный.

Не те иксы

В итоге МОО 3 оценили высоко примерно 5-10% игроков — те, кто пробрался через все организованные разработчиками препятствия. Те, кто не поленился ознакомиться с замечательной работой сценаристов, кто сумел отделить важное от несущественного, и так далее.

Последним ударом по МОО 3 стала графика. Курьез в том, что, если бы ее даже просто оставили, как есть — образца 1996 года — разработчикам попеняли бы, но простили. Беда в том, что она оказалась намного хуже, чем в 96-м и даже в 93-м. Не верите? Взгляните и убедитесь.


* * *

Сегодня все игры-потомки «Цивилизации» часто называют «4Х-стратегиями». Но на самом деле концепция 4Х — колоссальная ошибка. Идеология Civilization и Master of Orion — совсем не в этом.

Это — игры в принятие решений. Не в манипуляцию боевыми единицами, как Warcraft, не в стратегические приключения, как Heroes of Might & Magic, не в оптимизацию системы уравнений, как многочисленные что-то-там-Tycoon. В них главное — это важные решения, которые мы принимаем и которые определяют, что произойдет дальше.

И нет ничего важнее в играх этого жанра, чем сделать как можно более очевидным: что изменилось, когда мы сделали тот или иной выбор. Если не изменилось ничего, или мы не прониклись последствиями — значит, этот элемент был лишним. Или — вредным.

Завтра

Нетрудно догадаться, что неудача МОО 3 была трактована маркетологами однозначно: «Народ не любит глобальных космических стратегий». Это, конечно, чушь, как и большинство подобных глубокомысленных выводов, но, поскольку от издателей в игростроении зависит очень много — ошибка компании Quicksilver имела все шансы «закрыть» жанр лет на несколько.

К счастью, падающее знамя мгновенно подхватили: почти сразу после МОО 3 появилась игра Galactic Civilizations. Фурора она не снискала, но получила достаточный успех, чтобы обеспечить выход дополнения, а затем и второй части (ее еще нет, но будет скоро).

Состоится ли МОО 4? Едва ли, во всяком случае — в обозримом будущем. Но вот идеологический наследник вполне может найтись. Хотя пока кандидатов не видно. Все хорошо осознают: для работы в этом ключе нужен очень большой талант.

Идеи «Ориона» заимствовались другими играми, но очень умеренно. Идея одновременного хода (возникшая в МОО и почти синхронно появившейся VGA Planets) стала основой для целой школы сетевых стратегий. Конструирование боевых единиц проникло в несколько стратегий, cамые заметные в последнее время — «Космические рейнджеры 2: Доминаторы» (битвы роботов) и Earth 2160. Но в целом на Мaster of Orion глядят с почтением: дескать, хорошо бы сделать так, но вдруг не получится?

Причина тому — не только в игровом дизайне, а еще и в программировании. Сделать ИИ, который будет достойно справляться с таким многообразием возможностей — задача невероятно трудная. Куда проще слепить подобие мысли для очередной RTS. Но герои в игростроении, к счастью, не перевелись.


Если бы директором был я...

Возможно, следующей революцией в жанре я бы сделал отказ от системы «вы выбрали следующую постройку/технологию, теперь ждите сто лет, пока она будет закончена».

Как ни странно, глобальная стратегия не требует оперирования десятками ходов. Вполне реально требовать за очередное действие не времени, а выплаты определенной суммы ресурсов. Это несколько упростит игру, но сделает ее динамичнее, а для глобальных стратегий это — всегда значительная проблема. А заодно станет намного удобнее играть по сети.

Я бы развил и дополнил идею с вооружением, бьющим по разным функциональным узлам кораблей — она очень в духе принципа МОО 2: «победы можно добиться совершенно по-разному».



Назад