Лучшие компьютерные игры

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВТАКТИКИ КИБЕРСПОРТА

Автор материала:
Сергей Зверев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№12 (49) декабрь 2005

Демиурги 2 (Etherlords 2)
Дуэльный сервер: На обломках империи Синтеза

Покатились колеса, мосты —
И сердца... или что у них есть еще там.
В.Высоцкий

«Доктор, мы его теряем!» — сказали игроки о синтете после выхода последнего патча. «Пациент скорее мертв, чем жив», — пробормотали о нем великие мастера эфира, упиваясь прелестями хаотской боевой магии. «Это для нас не противник», — высокомерно процедили любители амнезии и медуз-близняшек. Что касается сумасшедших виталов, то они вообще не сочли нужным что-то говорить — жужжание вызываемых пчел заглушило разум и парализовало любые творческие поползновения.

Самая таинственная и очень непростая в применении раса умирала долго и мучительно. Газы, токсины и прочее химическое оружие оказались детскими игрушками по сравнению с бесцветным воинством, мехозавры не успевали выйти на поле, потому что герой к тому моменту уже был мертв, безумные велосипедисты-самоубийцы могли только немного попугать врага, а ужасного вида пилильщики с раскройщиками были чересчур дорогим удовольствием.

Мы уже подумали — «все, приплыли!» — и собирались подарить всех этих зверушек экстремалам-экспериментаторам: пусть, мол, возятся. Однако андроиды продемонстрировали свойственную своему роду-племени живучесть — старые стратегии были перекроены на новый лад, многие «синтетические» карты замечательно вписались в ультрасовременные схемы игры, а некоторые давным-давно забытые существа оказались вдруг очень кстати.

Перед чтением статьи настройте свои сканеры, сенсоры и анализаторы на полную мощность — синтеты не прощают ошибок.

Проблемная раса

скриншот Демиурги 2, 138KB
Новорожденный ужас.

Когда меня ждут две новости, одна из которых плохая, а другая хорошая, я всегда прошу начать с плохой. Надеюсь, что вы, уважаемый читатель, следуете такому же подходу, поэтому сразу вывалю на вас весь воз «синтетских» проблем.

Как вы знаете, две самые важные вещи в хорошей колоде — это эфир и карты. Если у нас много эфира, мы сможем вызвать много существ или реализовать дорогостоящую комбинацию, если у нас есть карты — нам будет на что потратить эфир. Эфир-карты, карты-эфир. Такова игра.

скриншот Демиурги 2, 150KB
Хаоту больно, а нам хоть бы хны. Газы-то ведь свои, родные.

Бешеный витал сидит верхом на эфирном урожае — его проблема, куда девать лишний эфир. Кровожадный хаот накладывает один эфирный вихрь за другим, вызывает шаманов и в эфире не нуждается. Ехидный кинет сбрасывает вам карты или отбирает чужой эфир нимбами — у него своя игра, не завязанная на избыток магической энергии.

А главный герой нашего повествования синтет... Ну-ка, поищем, посмотрим — что там у нас в синтетском картохранилище? Хм, множество замечательных дорогущих созданий и ни одного надежного и простого метода получения дополнительного эфира!

Теперь карты. Тут дела обстоят чуть лучше — импульсы и пакеты данных обещают приносить по две, а то и три карты после каждого применения. А что-нибудь наподобие «шипов душ» или «рассеяния», чтобы было всегда под рукой? Извините, такого не завезли.

Может, мы можем сбрасывать карты по примеру кинета? Можем. Но с маленькой поправкой — на это нам потребуется минимум пять единиц эфира.

«Его величество баланс явно проходил мимо, когда рождалась эта раса», — скажет недовольный читатель. Однако не торопитесь с выводами. Приятные новости — впереди.

Бестиарий

Существа синтетов не похожи на других. Некоторые из них обладают прямо-таки уникальными способностями. К сожалению, часть механических зверушек крайне редко встречается в современной игре из-за неудачного соотношения цены и качества. В описании «цветного» зверинца я остановлюсь лишь на наиболее интересных и эффективных экземплярах.


* * *

Демиурги 2 Малый колесник 3/1. Весьма забавное существо. Специализация «колесники-близнецы» обеспечит вас парой таких зверушек всего лишь за единичку эфира. Живут они один ход — проатаковали вы или нет, на следующем ходу колесники грустно завалятся на бочок, заляпав поле боя машинным маслом. Справедливости ради нужно сказать, что колесник умирает, если не получит урона до конца хода — именно так написано в его свойствах. Однако вы сами понимаете, что, учитывая слабое здоровье, шансов на выживание у него нет.

Демиурги 2 Большой колесник 4/2. Старший братец. Стоит две единички эфира, но и бьет больнее. Умирает по тому же принципу — в общем, живет один ход.

Демиурги 2 Птерос 2/4. Летает. Снимает чары. Платите Х единиц эфира — снимаете чары со стоимостью Х. Очень полезная птичка. Главный недостаток — слабое здоровье.

Демиурги 2 Птерос 3/6. Все то же самое, плюс разбивание всех чар, висящих на герое противника при ударе. Этакий синтетский злобоглаз, только более живучий и умеющий снимать чары на расстоянии, точно так же, как и его младший брат. Замечательное существо, настоящая гроза многих чаровых колод.

Демиурги 2 Стена искажения 0/8. Телохранитель, обладающий одной недокументированной способностью, которую мы опишем чуть ниже. Как ни странно — не летает.

Демиурги 2 Стальной мехозавр 8/6. Самый взрослый из рода мехозавров и самый полезный. Вампир. Кровожадный. Паразитирует на владельце, не забудьте о специализации «покорность мехозавров». Самое главное качество — полный иммунитет к магии, чарам или способностям созданий. У других рас вы не найдете таких существ. Мехозавры 6/4 и 4/3 малоэффективны — здоровье подкачало.

Демиурги 2 Стальное исчадие 5/6. Обладает аналогичным иммунитетом к колдовству, чарам и способностям созданий (однако подвержено воздействию глобальных чар, например, удушающего газа). Стоит 5 единиц эфира, не вампирит, но и не бьет по хозяину.

Демиурги 2 Черный некромант 8/8. Основное качество — способность возвращать создания из могильника в игру. Может воскресить любую зверушку со стоимостью вызова 5 единиц эфира и ниже. Регенерация, неутомимость и первый удар. Одно из лучших созданий в игре — эх, если бы он еще стоил чуть дешевле...

Демиурги 2 Серый некромант 6/6. Все то же, но сможет воскресить существо со стоимостью вызова 3 единицы эфира или меньше.
Демиурги 2 Большой прыгун 3/4. Если гибберлинг выбивает у противника одну карту, то большой прыгун — сразу две. Отправляется в атаку сразу после вызова, что делает его весьма неприятным.
Демиурги 2 Ходячий ужас 9/9. Самое сильное существо в армии синтеза. При входе в игру или выходе из игры (изгнание или смерть) все создания получают по три единицы урона. Кровожаден.

Бесцветный бестиарий

Из бесцветных существ стоит упомянуть чароеда, ткача и чародея — главную троицу синтетских колод. Не обойдемся мы и без бесцветного воина, мстителя. Особняком стоит бесцветный маг: его способность приносить три единицы эфира за жертву канала очень пригождается синтету — ведь других способов быстрой раскачки у него практически нет.

Чары

Классические колоды синтетов построены на чарах. Удушающие газы, подавляющие газы, веселящие газы, истощения, каменные кожи, защиты от колдовства, раздражения — такого добра тут много. Какие из них самые полезные и почему?

Демиурги 2 Истощение. Как убить чароеда, выведенного в эфирный план? Молоты, дезинтеграции, два бесцветных удара? Синтет может сделать это при помощи чар — истощение уменьшает здоровье цели на 3 единицы. Неплохо помогает и против шаманов.

Демиурги 2 Перестановка. Что будет со стеной 0/6, если поменять значения силы и здоровья местами? Правильно — она умрет. Именно так и работает «перестановка». А если значение силы создания не равно нулю? В разделе «Комбинаторика синтеза» я расскажу, как расправляться и с такими врагами.
Демиурги 2 Раздражение. Название этих чар дано им неспроста. Когда ваше существо теряет свою способность: например, птерос или шаман не могут снимать чары, мститель не может умереть, а чародей поджечь противника — это действительно раздражает. Получаемая каждый ход единичка урона также замечательно действует на нервы.
Демиурги 2 Бессилие. Парализация, не стоящая ресурсов. Чтобы подняться, нужно заплатить три единицы эфира. Вроде — не проблема, но не всегда они есть. Применяется в некоторых колодах, описанных в этой статье.
Демиурги 2 Маска ужаса. Зачарованное существо становится неблокируемым. Эта карта часто применяется в режиме «Темная», но и в дуэли вполне может пригодиться. Вешаем эти чары на какое-нибудь вредное создание — и вперед!
Демиурги 2 Перегрузка. Платим две единички эфира и увеличиваем силу и здоровье выбранного создания на 5. В конце каждого последующего хода его здоровье будет падать, но за это время оно успеет сделать что-нибудь полезное.
Демиурги 2 Быстрая починка. За две единички эфира возвращаем создание из любого могильника под свой контроль. Вернувшись из загробного мира, существо станет слабее, но оно опять будет вашим! Более того — если создание будет убито, чары «быстрая починка» вновь вернутся к вам в руку, и вы сможете снова ими воспользоваться.
Демиурги 2 Удушающий газ. Все герои и создания получают две единицы урона в конце хода. Не забывайте про замечательную специализацию — «сопротивляемость удушью». Работает она отлично.
Демиурги 2 Подавляющий газ. Этот газ никого не убивает — он действует тоньше. Сила всех созданий уменьшается на два. Еще один такой газ — соответственно на четыре. Через некоторое время все атакующие создания противника превращаются в телохранителей. А что делает синтет с телохранителями?
Демиурги 2 Кольцо парализации. Чары и артефакт в одном лице. Стоит недешево, поэтому сглаз и медитацию придется поставить на двоечку, а от специализации нужно будет вообще отказаться. Не забывайте, что кольцо отлично размножается бесцветными ткачами.

* * *

Вполне возможно, что вам удастся применить и некоторые из не описанных выше чар. Поэкспериментируйте. Из бесцветных чар синтет часто пользуется защитой от колдовства, каменной кожей, энергетическим барьером, увечьем, обменом планами, обесцвечиванием и планарным барьером — в общем, всем джентльменским набором.

Колдовство

Предлагаю вашему вниманию перечень наиболее распространенных колдовских приемов синтета. Некоторые из них весьма специфичны и должны вам понравиться.

Демиурги 2 Импульс данных. За две единички эфира получаете два заклинания. Дешево и сердито.
Демиурги 2 Пакет данных. Три единицы эфира — и заклинаний тоже три.
Демиурги 2 Ремонт. За единичку эфира возвращаем создание из своего могильника в руку. Но самое приятное не это, а то, что противник получает урон, равный силе возвращенного создания.
Демиурги 2 Разрушение реальности. Удаляем весь эфир, оставшийся у противника в конце хода, и наносим ему урон, равный количеству удаленного эфира. Эта карта может быть очень эффективна в схватке с виталом — ведь у него зачастую остаются десятки единиц эфира.
Демиурги 2 Общая подзарядка. Изначально эта карта применялась для подъема пилильщиков-раскройщиков, но сейчас она обрела второе рождение — с ее помощью можно поднять всех парализованных существ — а парализация нынче очень популярна.
Демиурги 2 Очистка. Знакомьтесь — синтетский «диспел». Стоит целых четыре единицы эфира, но зато при использовании специализации «тщательная очистка» вы имеете шанс снять с противника (или со своего героя) ВСЕ чары.
Демиурги 2 Клонирование. За четыре единички эфира вы получаете копию выбранного существа, будь это дракон или механический червяк. Естественно, что имеет смысл копировать дорогих созданий (ужасов, некромантов, людоедов) — таким образом, вы экономите эфир, а заодно можете получить существо другой расы.
Демиурги 2 Искажение реальности. За три единицы эфира уничтожаем один эфирный канал противника.
Демиурги 2 Кража реальности. Отбираем один эфирный канал у героя противника, но уже за 5 единиц эфира.
Демиурги 2 Откачка жизни. Самое сильное боевое колдовство синтетов. Сколько эфира заплатим, столько жизни и заберем, плюс две единички за саму услугу.

* * *

С бесцветным колдовством все просто: как и все прочие расы, мы будем пользоваться зыбью, молотом, оживлением, эфирной почтой и бесцветным ударом.

Идеи и комбинации

Во всем этом многообразии карт недолго и заблудиться. Давайте посмотрим, какие из вышеперечисленных карт образуют интересные сочетания и какие идеи для построения колод мы можем из этих сочетаний почерпнуть.

Демиурги 2 Демиурги 2 Демиурги 2 Искажение реальности + кража реальности + откачка жизни. Не даем противнику развиваться, уничтожая его эфирные каналы. Далее — уничтожаем и одновременно забираем каналы себе. Накопив большое количество каналов, а следовательно, и эфира, наносим страшный удар откачкой жизни. Именно на этой идее строятся так называемые ED-колоды (от английского Ethеr Destruction).
Демиурги 2 Демиурги 2 Демиурги 2 Колесник + ремонт + колесник. Колесники умирают, чтобы потом возродиться и снова выйти на поле. Противник получает урон и от атаки наших безумных зверушек, и от ремонта. Не забудьте о специализации «колесники-близнецы».
Демиурги 2 Демиурги 2 Стальной мехозавр + подавляющий газ. Все существа становятся слабее, и только неуязвимые к магии мехозавры как ни в чем не бывало грызут героя противника.
Демиурги 2 Демиурги 2 Стальной мехозавр + удушающий газ. Вызванные создания гибнут от газа, а мехозаврам все равно.
Демиурги 2 Демиурги 2 Подавляющий газ + перестановка. Когда значение силы вражеских существ упадет до нуля, начинаем переставлять местами их силу и здоровье. В итоге несчастные создания совершают массовый поход в ближайший могильник — ведь перестановка каждый раз возвращается в руку.
Демиурги 2 Демиурги 2 Удушающий газ + планарный барьер. Так можно убивать газом не только обычных существ, но и бесцветных. Если у противника не будет эфира, бесцветные существа (если они были в эфире) не уйдут обратно в бесцветный план, а погибнут.
Демиурги 2 Демиурги 2 Стальное исчадие + кольцо парализации. Казалось бы, что это за странная комбинация? А дело вот в чем. Вы можете парализовать всех существ противника, а он не в состоянии сделать то же со стальными исчадиями. В итоге обладатель непарализуемых существ получает значительное преимущество в схватке двух «кольценосцев».
Демиурги 2 Демиурги 2 Бесцветный маг + большой прыгун. Смысл этой идеи — ранний вызов прыгуна для лишения противника карт. Как вы помните, маг дает нам три единицы эфира за принесение в жертву канала.
Демиурги 2 Демиурги 2 Большой прыгун + маска ужаса. Прыгуна некому остановить, и он кусает, одновременно выбивая из руки вашего оппонента ценные карты.
Демиурги 2 Демиурги 2 Большой прыгун + кольцо парализации. Аналогичная идея. Существа противника парализованы, и блокировать прыгуна некому.
Демиурги 2 Демиурги 2 Кольцо парализации + перегрузка. Присаживаем вражеских защитников кольцом, а своих воинов усиливаем и отправляем в атаку.
Демиурги 2 Демиурги 2 Кольцо парализации + раздражение. Раздражение не дает существу подняться даже за 4 единицы  эфира и здоровья.
Демиурги 2 Демиурги 2 Обмен планами + истощение. Переводим опасного чароеда в эфирный план и убиваем.

* * *

Конечно, здесь приведены не все возможные комбинации и идеи синтетских колод. Я надеюсь, что вы сможете придумать и другие варианты. Главное — не забудьте опробовать их на практике.


История одной карты

В давние-предавние времена, когда те, кого сейчас нет в ТОП 20, там были, а те, кто там сейчас есть, вообще еще не играли в эту игру, жила-была одна замечательная карта. И называлась она не как-нибудь, а «притяжение данных». Прелесть ее заключалась в том, что она приносила вам новую карту после каждого колдовства или чар, которые вы применяли. В результате колода прокручивалась без труда. Эта карта особенно полюбилась любителям разрушения каналов противника. И действительно — мы колдуем искажение реальности, а нам приходит еще одно и еще. Была в этой бочке меда и ложка дегтя — принося нам карту, притяжение данных наносило две единицы урона. Однако эта проблема решалась просто — энергетический барьер сводил урон на нет. «Возмутительно!» — вскрикнули творцы баланса из Nival Interactive и сделали так, чтобы наносимого урона нельзя было избежать даже десятью барьерами. Карта стала опасной для своего хозяина и на данный момент превратилась в раритет.

Классика не стареет

Настало время конкретных примеров, и я расскажу вам о старинной, легендарной и тем не менее весьма эффективной тактике — Ethyr Destruction.

ED 12-го уровня - античаровая схема
Демиурги 2 Искажение реальности 4
Демиурги 2 Кража реальности 2
Демиурги 2 Пакет данных 2
Демиурги 2 Малая защита от чар 2
Демиурги 2 Бесцветный молот 1
Демиурги 2 Бесцветный удар 1
Демиурги 2 Откачка жизни 1
Демиурги 2 Птерос 1
Демиурги 2 Армированный птерос 1
Демиурги 2 Ходячий ужас 1

Идея эта проста и строится на двух замечательных картах — разрушении и краже реальности. В самом деле — если мы не можем быстро разогнать свой эфир, то почему бы нам не задавить эфирный рост противника, а самому тем временем безнаказанно развиваться? На этой идее было построено великое множество колод, и некоторые из них я хочу вам продемонстрировать.

Это важно: расстановка умений для колоды 12-го уровня — медитация (2), сглаз (2), ресурсы (2).

Для успешного применения таких колод главное — ранний захват инициативы. Именно поэтому мы выбираем 12-й уровень героя. В итоге мы можем получить три единички эфира на первом же ходу, и «уничтожалка» вражеских каналов сразу начнет свою работу.

За 12 уровень нам придется расплатиться отсутствием специализации, а также средними значениями (двойка, а не тройка) таких навыков, как «медитация» и «сглаз». Вкладывать ресурсы в «живучесть» нам не потребуется — даже при нулевом ее значении наше здоровье на 12-м уровне составит 43 единицы.

Остановимся подробнее на картах. Главная карта в колоде — «искажение реальности», поэтому загружаемся ими по максимуму. Далее следует «кража реальности» — тут нам хватит двух штук, ведь главное не то, что у нас будет много каналов (они будут прибывать и сами по себе без краж), а то, что у противника их должно быть мало.

Пакеты данных приносят нам карты. Без них нам не обойтись.

Малая защита от чар — профилактическая карта. Она защищает нас от таких неприятностей, как бесцветные мстители, защиты от колдовства и эфирные урожаи противника — именно эти три карты обычно доставляют максимум неприятностей при игре за Ethyr Destruction. Постарайтесь применить защиту от чар, как только она у вас появится — потом может быть уже поздно.

Бесцветный молот и бесцветный удар приготовлены специально для вражеских чароедов, чародеев, магов, лекарей и воинов. Стоит заметить, что бесцветные чародеи могут быть особо неприятными для ED-колод, потому как им явно будет что поджигать.

Откачка жизни — стандартный способ убийства противника. Накопив много каналов, мы вкладываем весь эфир в этот боевой вампиризм, и... В общем, сами понимаете что.

Если защита от чар — профилактика, то птеросы — уже лечение. Малый птерос не так эффективен, но он раньше входит в игру. Большой птерос дороже, но зато он разбивает все вражеские чары с одного удара. Кроме «античаровой» работы, эти птицы используются для защиты нашего тела от мстителей и вампиров противника.

Ходячий ужас. Моя любимая карта. Его цель в этой колоде очень проста — как можно быстрее убить вражеского героя. В сочетании с откачкой жизни смерть противника не заставит себя долго ждать. Дополнительное свойство ужаса — аура смерти. Когда он входит в игру, все существа получают три единицы урона. Шаманы умирают, мстители уходят в бесцветный план. В общем — все, таки да, в ужасе.

скриншот Демиурги 2, 135KB
Кто не спрятался, я не виноват.

Варианты баланса

Как можно изменить эту колоду? Что убрать, а что обязательно оставить? Для ответа на эти вопросы давайте вернемся к такому понятию, как «ядро колоды». Напомню, что ядро представляет собой наиболее важные карты.

Ядро ED-колоды имеет вот такой вид.

Ядро ED-колоды
Демиурги 2 Искажение реальности 4
Демиурги 2 Кража реальности 2
Демиурги 2 Пакет данных 2

Вот, собственно, и все. Главная идея — уничтожать и отбирать каналы противника. Ну и, конечно, получать новые «уничтожалки» и «отбиралки».

  • Ужас можно поменять на черного некроманта. При этом, убивая какого-нибудь вампира, вы сможете сразу воскресить его, но он уже будет на вашей стороне.
  • Вместо одного из птеросов вы можете поставить большого прыгуна. Постоянный сброс карт противника сильно затруднит его контригру.
  • Вместо защиты от чар мы можем выбрать защиту от существ. Порой это наш единственный шанс против змей или пчел.
  • Вместо своих существ мы поставим «бессилие», чтобы придавить тех, кто-таки пролезет через нашу защиту.

Приведу пример такой колоды.

ED 12-го уровня - защита от существ
Демиурги 2 Искажение реальности 4
Демиурги 2 Кража реальности 2
Демиурги 2 Пакет данных 2
Демиурги 2 Бесцветная зыбь 1
Демиурги 2 Бесцветный удар 1
Демиурги 2 Малая защита от созданий 2
Демиурги 2 Бессилие 3
Демиурги 2 Откачка жизни 1

Такая схема игры может быть особенно эффективна против виталов. Как вариант — 2 бессилия и бесцветный молот. Учтите, что две малых защиты от созданий поместятся в вашем резерве, если в активе у вас черный некромант, а не ужас. С ужасом вы можете положить в резерв два удушающих газа. Что касается бессилий — они не стоят ничего.


* * *

Главное преимущество таких схем игры — их универсальность. Кто бы ни стоял по другую сторону баррикад, ему понадобится эфир для реализации своего плана игры. Лишая противника каналов, а соответственно, и эфира, мы играем, пожалуй, самой универсальной анти-колодой в «Демиургах». Еще один плюс тактики разрушения каналов — она очень агрессивна и порой обескураживает нашего оппонента. К тому же защита от колод 12-го уровня требует четкой игры и хорошего резерва. Многие игроки просто пасуют, столкнувшись с Ethеr Destruction. Обратная сторона медали таких колод — очень слабый резерв.

Что ж нам делать, как нам быть?

Эта глава посвящена противостоянию ED-тактикам для всех рас и ответным шагам синтетов в той или иной ситуации.

Общебесцветные методы

Самое простое и эффективное средство от ED — защита от колдовства. Стоят эти чары всего лишь две единицы эфира, поэтому у вас есть шанс применить защиту в самом начале. Отбор каналов сразу становится дорогим, вы можете немножко «раскрутиться», потом повесить еще одну защиту, и так далее. Не забывайте, что вам придется перестроить свою колоду, чтобы она хоть как-то работала в условиях дорогого колдовства.

  • Что делает синтет в ответ на это или для профилактики?

Естественно, применяет защиту от чар, которая стоит (первая) всего лишь единичку. После этого защита от колдовства стоит уже 4 единички эфира, а при игре против ED это очень немало.

  • Что можно сделать в ответ на это?

Очевидно, как-то снять защиту от чар, бесцветный способ, как ни банально, — чароед.

  • Как еще можно бороться с защитой от колдовства за синтета?
Птеросы. Терпим пару ходов, вызываем птероса, снимаем вредные чары и начинаем снова отбирать каналы. Чароеды в колоде с ЕД малоеэффективны, так как уничтожить их гораздо легче и дешевле, чем птероса.

  • Что делать с птеросами, играя против ED?

Справиться с ними сложно, но можно. Один из вариантов — жнец, поедающий малого птероса, а потом и большого. Если у нас есть в колоде бесцветный полиморф, обесцвечиваем поле, навешиваем на врага планарные барьеры и пытаемся удержать птеросов в бесцвете. Парализация даст временный эффект, но будет хороша, если у вас уже есть несколько каналов и вы атакуете врага бесцветными вампирами. Каменная кожа вместе с защитой колдовства позволят выиграть время в борьбе с большим птеросом.

  • Существа против ED.

Мстители, вампиры, бесцветные маги и чародеи всячески рекомендуются. Всех дорогих существ убираем — на них просто не будет эфира.

Кинеты

Эта раса обладает, пожалуй, самой неприятной для ED-шника картой — равновесием. За две единицы эфира вы получите два канала (хаот похожим заклинанием получает один канал). Конечно, получаете вы их, если у противника каналов больше, но при игре против ED это само собой разумеется. Поставьте в резерв две таких карты — это очень неплохая защита. Если вы играете кинетской парализацией, не пожалейте ресурсов и также запаситесь двумя равновесиями — иначе против ЕД у вас будет очень мало шансов.

Нимбы 0/1 или 1/4 тоже очень хороши. Отбираем нимбами остатки эфира и используем его для своих целей.

  • Сброс карт.
Амнезия и проклятие — серьезная угроза для ED-колод, ведь дела с контролем своей руки у синтета обстоят так себе. Кроме того, сбросив карты, вы выигрываете время для собственного развития. Форсирование сбросит у оппонента с руки все «отбиралки/разрушалки» каналов и тоже позволит вам получить небольшую передышку.

  • Снятие чар.

Если вы играете защитой от колдовства за кинета, не забудьте про снятие чар. Хоть это и колдовство, вам зачастую может понадобится сначала снять защиту от чар, а потом уже вешать свою защиту от колдовства. Колода получится немного парадоксальной: в ней будет и колдовство, и его блокирование, но что делать — надо как-то выживать.

  • Что делать, играя за ED?

Защиты от равновесия у вас нет. Отбирайте каналы, как при обычной игре, и надейтесь на ваших толстых зверушек и откачку жизни. Шансы все равно есть, хотя, конечно, гораздо хуже. Возможный вариант противодействия — большой прыгун. Впрочем, если против вас кинет с парализацией, прыгун будет сидеть. От маленьких нимбов вам поможет удушающий газ и ходячий ужас. Чтобы вам не сбросили карты, не дайте противнику развиться до 3 единиц эфира. Без нужды не вызывайте зверушек, лучше уничтожайте каналы, помните об амнезии — это очень неприятно.

Витал

Самое эффективное и простое, что может противопоставить витал, — эфирный урожай. Применив несколько урожаев, мы вызываем одинокую пчелку или змейку, а потом все остальное — вампиров, чароедов, рассеяния и так далее и тому подобное. Один раз, играя виталом, я выиграл бой против ED, причем на моей стороне было два ходячих ужаса, поднятых из синтетского могильника.

  • Что же делать синтету?

Rfr вы уже знаете, классическая карта современной ED-колоды — малая защита от чар.

После ее применения эфирный урожай стоит 4 эфира, а накопить такое богатство, играя против разрушения каналов, нелегко.

Однако, если витал играет пчелами, он вызывает их одну за одной без всякого урожая, покусывая вас в процессе пчелой-воином. Шансы на победу при этом сомнительны. Есть, конечно, вариант, что вы успеете вызвать ужас, и пчелы умрут. Но по моему личному опыту могу сказать, что синтет гораздо чаще умирает в таком бою. Дополнительный вариант — удушающий газ, но тут все будет зависеть от вашего везения — газы должны прийти быстро, а пчелы не успеть развиться.

  • Синтетский ответ.

Это, как я уже упоминал выше, — защита от созданий. На противнике может висеть хоть 10 урожаев, но он не сможет вызвать ни одной пчелы.

Еще один хороший вариант игры за витала — эфирная торговля. За две единицы эфира вы успеваете повесить чары и вызвать существ, отдав часть жизни. Но эта карта есть далеко не у всех. Очищающая жертва (стоит всего две единички эфира) и амулет очищения с пчелами — тоже очень неплохи.

Чаще всего исход боя решается в течение первых нескольких ходов.

Хаоты

Гейзеры в резерве значительно увеличат ваши шансы на выживание. Шаманы дадут дополнительный эфир. Вихри удвоят те крохи, которые вы получите от ваших каналов. Важный момент — успеть накопить 5 единиц эфира и применить вулкан (он дает три дополнительных канала). Хаотские мстители тем временем будут потихоньку грызть синтета.

На практике хаоту очень часто приходится туго. В резерве не находится ни одного гейзера, шаманы погибают от газов, мстители сидят под бессилием, а птеросы разрушают вихри с шипами душ.

Решающий аргумент такой схватки — хороший резерв и умение им пользоваться. Если говорить в общем, обе стороны имеют хорошие шансы на победу.


Лица из нержавеющей стали
скриншот, KB

Знаете ли вы, почему синтеты так сильно отличаются внешне от прочих рас? Если кинеты, хаоты и виталы более или менее вписываются в традиционную эстетику фэнтези-игр, то от синтетов веет явной научной фантастикой, если не киберпанком... Причина кроется в том, что у них был свой собственный дизайнер: образы механического воинства разработаны Всеволодом Мартыненко, известным художником-иллюстратором фантастики (его рисунки украшают немало книг Р. Желязны, Ф. Фармера, С. Лукьяненко, А. Свиридова и других). Особенно художник интересуется футуристической техникой и вооружением, которые приобретают у него романтические, в чем-то жюльверновские формы.


Синтеты

В столкновении одного ED с другим выигрывает сторона, которой удастся раньше захапать побольше каналов и уничтожить их у противника. При грамотном балансе колод исход непредсказуем. Забавно, что тут будут отлично работать механические червяки — ведь вызывать других существ вы не сможете, практически весь эфир потратится на разрушение каналов противника. В общем — это будет до боли напоминать игру по перетягиванию каната.

Если у вас какой-то другой синтет, единственный шанс — бесцветные маги с прыгунами или защита от колдовства. В этой ситуации прогноз на выживание сомнительный. Если у вашего синтета нет ни защиты от колдовства, ни магов, ни своего ED, то шансы отсутствуют — ведь равновесий, вихрей и эфирных урожаев нет и получить дополнительный эфир неоткуда.

Газовых дел мастера

Удушающие газы и специализация «сопротивляемость удушью». Вроде все просто — все умирают, а вы нет. Однако в реальном бою такая колода сталкивается с серьезным противостоянием. Во-первых, бесцветные вампиры не хотят умирать от газов — они просто уходят обратно в бесцветный план. Во-вторых, коварные кинеты злоупотребляют проклятиями и амнезией, и вы остаетесь без карт. Жестокие хаоты с радостью подставляют своих зверушек под газовую атаку, а потом неожиданной комбинацией резонанс/пылающие могилы отправляют «газовика» на тот свет.

Так неужели газовые идеи пора списывать в утиль? Вовсе нет. Предлагаю читателям современный вариант интересной «газовой» колоды.

Удушающие газы с планарными барьерами
Демиурги 2 Удушающий газ 3
Демиурги 2 Планарный барьер 2
Демиурги 2 Быстрая починка 1
Демиурги 2 Бесцветный мститель 2
Демиурги 2 Бесцветный чароед 2
Демиурги 2 Большой прыгун 1
Демиурги 2 Пакет данных 2
Демиурги 2 Бесцветная зыбь 2
Демиурги 2 Бесцветное оживление 1

Разбор карт

  • Удушающий газ. Наши боевые чары. Действуют как на вражеского героя, так и на его существ. Естественно, что выбираемая специализация — «сопротивляемость удушью». Кстати, работает она очень хорошо.
  • Планарный барьер. Позволяет бороться с бесцветными существами при помощи газа.
  • Быстрая починка. Быстро и дешево воскрешает любые создания, передавая их под ваш контроль.
  • Бесцветный мститель. Атака, защита, получение карт.
  • Бесцветный чароед. Контроль чар. Убили чароеда — поднимаем его быстрой починкой.
  • Большой прыгун. Контроль чужой руки.
  • Пакет данных. Контроль своей руки.
  • Бесцветная зыбь. Контроль бесцветных существ, в частности чароедов, которые будут обязательно вызваны для снятия ваших газов.
  • Бесцветное оживление. Дополнительный контроль бесцветного плана.
скриншот Демиурги 2, 174KB
Последствия газово-барьерной атаки налицо. Вернее — уже на земле.

Идея этой колоды — придание «газовику» универсальности (большой прыгун) и борьба с бесцветом (зыби, оживления, планарные барьеры). Вы можете поэкспериментировать с балансом: заменить одну из зыбей на бесцветный удар или молот, добавить обмен планами.


* * *

Хочу добавить, что удушающий газ можно успешно использовать в различных синтетских колодах, основанных на чарах, в частности на защите от колдовства. Главная польза — убийство хаотских шаманов, которые могут легко разрушить вашу чаровую схему.

Баг или недокументированная возможность?

Хочу поделиться с читателями одной интересной способностью стены искажения. Как мы знаем, если удалить из игры этого телохранителя, он заблокирует атаку вражеских отрядов на текущий ход. Оказывается, что после использования этого умения оно остается висеть на вашем герое в виде чар. И стоимость их — 10 эфира. Что выйдет, если снять ее чароедом? Правильно — мы получим 9 единиц эфира.

На основе этой хитрости можно построить колоду со стенками, чароедами и дорогими существами, например, черными некромантами. После вызова некромантов мы можем клонировать их, получив в итоге мощную армию.

Защита от колдовства

скриншот Демиурги 2, 159KB
Вот она какая на самом деле. Бесцветная зыбь.

Сила синтета ярко проявляется при создании колод с защитой от колдовства. Такие карты, как истощение, удушающий газ, раздражение и быстрая починка, замечательно вписываются в общебесцветные схемы игры. Главная проблема таких колод — борьба с чароедами и шаманами противника. Тут синтету нет равных — газы убивают шаманов, истощение убивает всю «мелочевку» в эфире, раздражение лишает их возможности снимать чары. Кроме того, сочетание раздражения с кольцом парализации полностью обездвиживает выбранное существо.

Домашние задания

После ознакомления с материалами этой статьи я предлагаю читателям несколько заданий для самостоятельного творчества.

Полиморфизм

Придумайте синтетские колоды-перевертыши на основе защиты от колдовства, удушающих газов, разрушения каналов противника. Подумайте, на что стоит заменить ту или иную стратегию, чтобы ввести оппонента в заблуждение максимально эффективным образом.

Свиток благословления

Что, если объединить «перегрузку» и свиток благословления? Из каких существ будет легче всего сделать ужасных монстров при помощи этих чар и колдовства? Сколько ткачей нужно будет положить в такую колоду? Поэкспериментируйте — колоды такого класса могут быть очень опасны, зачастую вам понадобится 2-3 атаки, чтобы убить противника.

Стальной мехозавр

Составьте колоду со стальным мехозавром, воспользовавшись приведенными в начале статьи комбинациями. Какие из них окажутся наиболее эффективными?

Колесники

Колесники-близнецы быстро наносят серьезный урон врагу, но зачастую их не хватает для финального удара. Как повысить их убойную силу? Составьте колоду с этими забавными зверушками и продумайте, на что ее можно заменить во втором раунде.

Стена искажения

Я думаю, что сотрудники фирмы Nival имеют собственное мнение насчет 9 эфира, которые дает нам стена искажения после снятия ее посмертных чар. Но, скорее всего, мы его никогда не услышим. Поэтому, не занимая голову экзистенциальными проблемами, давайте лучше составим колоду на основе этого интересного свойства. Сколько стен и чароедов нам понадобится? Кого мы будем вызывать?

Другое

скриншот Демиурги 2, 199KB
Жизнь удалась!

* * *

Список идей и комбинаций может дать вам дополнительные намеки по созданию интересных стратегий. Получится ли у вас создать оригинальную и одновременно эффективную колоду?

Так все-таки, пациент жив или мертв? Ответ на этот вопрос предстоит дать вам самим, столкнувшись с другими игроками на международном мастер-сервере «Демиургов».

И, как говорят лорды эфира всех рас и национальностей, — good luck and have fun!



Назад