Лучшие компьютерные игры

РЕЦЕНЗИИ

Автор материала:
Денис Гундоров
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (101) апрель 2010

Supreme Commander 2

Будущее второй части Supreme Commander было туманным еще совсем недавно. Анонсы прямо противоречили друг другу, разработчики выкладывали скриншоты и ролики с новыми образцами экспериментальной техники, а издателем неожиданно стала компания Square Enix, славная своим эпическим сериалом Final Fantasy. Игроки переминались с ноги на ногу, пожимали плечами и нервно курили, изредка поглядывая на сайт разработчиков.

Все изменилось с выходом демоверсии: пробные миссии сразу расставили все точки над ё. Перед нами все тот же Supreme Commander, издание второе, переработанное. К черту систему мини-дополнений! Крис Тейлор загадочно улыбнулся — и снова показал нам дух вечноживущей Total Annihilation.

Союз их был недолог

Тем временем во вселенной Supreme Commander прошло двадцать пять лет. Перед нами все те же три коалиции: Объединенная федерация Земли, Просветленные и кибраны. Слухи о четырех новых фракциях и придуманной с нуля сюжетной основе благополучно не подтвердились.

Бесконечная война завершилась, однако Коалиция защиты колоний не смогла протянуть дольше четверти века. Противоречия между тремя расами были слишком велики — и вот новоизбранный президент убит, а все остальные заняты грызней. В такой обстановке шаткое равновесие рухнуло, и недолгий мир закончился.

Ничего необычного, на первый взгляд — вполне стандартный посыл для продолжения игры, ничем не лучше и не хуже других. И можно было бы оставить этот вопрос за кадром, если бы не новые веяния кампании. Ключевой точкой отсчета у нас становятся персонажи и их судьбы.

Да, есть история о том, как Объединенная федерация Земли развязывает новую войну против своих недолгих союзников. Но в эпицентре этой истории стоит троица главных героев, которых злодейка судьба разбросала по разные стороны баррикад этого конфликта.

Доминик «Мигрень» Мэддокс, Талия Кейл и Иван Брэкман, командующие ОФЗ, Просветленных и кибранов соответственно, — вот герои новой войны. У каждого свой путь, своя душещипательная история. То ли это влияние японского издателя, то ли разработчики сами повернули в другую сторону, но заячьи уши сюжетных перипетий jRPG отчетливо маячат над новым творением Криса Тейлора.

В итоге мы имеем три кампании за каждую из сторон, по шесть миссий в каждой. Предсказуемо, учитывая специфику боев в Supreme Commander. Причем весь сюжет подается не только в роликах (начало и конец каждой миссии), но и в диалогах прямо во время игры.

Хроники нового времени

Вселенная Supreme Commander достаточно проработана, чтобы воспринимать ее всерьез. Тем игрокам, кто ни разу не запускал первую часть или дополнение к ней, будет тяжело сориентироваться в происходящих событиях. Тем более что игра начинается безо всякого предисловия. А дело было так...

В начале XXI века человечество открыло возможность квантового перемещения, в разы превышающее световую скорость. Это открытие привело к появлению первых колоний на других планетах.

Однако энергетические затраты на такой способ колонизации оказались слишком высоки, и человечество стало использовать возможности генной инженерии. Последующие колонизационные волны распространялись уже не с прародины нашей расы, а с ее внешних колоний.

Отныне с помощью механизма квантового перемещения на дальние рубежи отсылалась небольшая рабочая команда и блок ДНК для скорейшего заселения планеты. Численность внешних колоний стала расти в геометрической прогрессии.

Одна из колонизационных групп, направленная в сектор планеты Серафим II, не вышла на связь, последующие попытки колонизировать систему тоже провалились — люди просто исчезали. Лишь спустя столетия потомки той самой первой экспедиции вышли на связь с человечеством. Но это была уже новая раса: человеческие существа изменились под влиянием инопланетного разума, став Просветленными.

Это произошло в смутное время, когда колонии отваливались одна за другой. Еще один тип землян объявил себя отдельной расой — кибраны. Это потомки симбионтов, первых людей с имплантированными чипами искусственного интеллекта.

Земная империя не могла удерживать колонии, ослабленная войной с Просветленными и кибранами. После почти тысячелетнего периода всеобщей анархии и войны наступило шаткое равновесие. Три фракции, ОФЗ, Просветленные и кибраны, объединились перед угрозой инопланетного вторжения — тех самых существ с Серафима II.

После победы все три фракции создали единое правительство — Коалицию защиты колоний. Первым серьезным шагом нового правительства был указ об уничтожении квантовых врат между всеми планетами. Это был символический шаг признания независимости каждой планеты и одновременно гарантией безопасности: без систем врат было невозможно в кратчайшие сроки перебросить армии.

«Коренным» землянам, представителям ОФЗ, удается занять главенствующее положение в Коалиции. Возможно, Земля смогла бы снова объединить раздробленные планеты, но череда событий приводит к распаду Коалиции. Именно с этого момента и начинается повествование Supreme Commander 2.

Меньше, но лучше

Дизайнеры решили нисколько не отставать от сценаристов и работать с ними в паре. Цели миссии постоянно меняются, заставляют игрока переходить от атаки к обороне, от захвата вражеских зданий и локальных убийств к тотальной зачистке укреплений противника.

Эта птичка даже в одиночку может многое!

Таким образом, игрок никогда не остается в информационном вакууме, вокруг него постоянно что-то происходит. Представьте себе типичный сценарий одной миссии: ролик, сюжетные диалоги, постановка целей, снова сюжетные диалоги, решение локальной задачи — и новый сюжетный диалог, новая постановка целей, новый ролик. И это даже не одна миссия целиком, это может быть лишь ее половина.

Впрочем, больше от этого миссии точно не стали. Даже наоборот: Крис Тейлор со товарищи решили уменьшить время на прохождение кампании. Бесспорно, огромные карты и кишащие на них бесчисленные войска — яркая черта серии. Однако тратить несколько часов на одну и ту же миссию — все же перебор. Получаса-часа вполне достаточно, считает Крис.

На заметку: огромные карты Supreme Commander 2 так же, как и в первой части, открываются кусками по мере выполнения локальных задач. А вот количество доступных войск и время на прохождение каждой миссии было сознательно уменьшено.

Разработчики утверждали, что это позволило решить проблему нахождения пути в Supreme Commander. Что ж, стоит признать, теперь все войска демонстрируют отличные навыки ориентирования на пересеченной местности. А разница между количеством армий в обеих частях игры особа не видна.

Интерфейс кампании всегда покажет вам, сколько войск у вас на данный момент и сколько всего их можно построить. Цифра эта не окончательная и может увеличиться в ходе миссии после постановки новой задачи. И хоть игрок на нее повлиять никак не может, для волнений нет ровно никаких поводов: перед нами все тот же Supreme Commander.

 
Право слово, чтобы посмотреть на эти игрушки в работе, не жалко накопить необходимые ресурсы...

Стратегический опыт, только в бою

Изменений по сравнению с первой частью вообще много. Основные — в системе развития войск. Старая трехступенчатая система уступила место новому дереву технологий. Теперь в игре есть специальный тип зданий, которые отвечают за набор очков опыта. Чем больше таких зданий, тем больше опыта получает игрок.

Это важно: тут есть нюанс: вне боя опыт сохнет ручейком. Чтобы наполнить его и превратить в полноводную реку, надо много драться.

Выводы очевидны: кто раньше и больше других вступает в бой, тот раньше других становится опытнее и современнее.

Без артиллерии или штурмовиков тут делать нечего: противник поставил щит

Но и это еще не все. Теперь игрок самостоятельно составляет стратегию развития войск по мере набора опыта. Это игра в игре. Добавить танкам систему ракетного огня или поставить им щит? А может, плюнуть на танки и «открыть» новый вид штурмовиков? Или, не мудрствуя лукаво, добавить ветеранства всем сухопутным войскам?

Таких вопросов — десятки, если не сотни. И каждый игрок решит их по-своему. В дерево технологий включены усовершенствования для всех видов войск, экономические вопросы стоимости и скорости постройки. Даже новые типы войск становятся доступными только после усовершенствования других.

Введение такой системы развития многое меняет. Во-первых, исчезает проблема «начальных» видов войск — теперь даже самые слабые из них могут быть весьма полезными и опасными для более сильных и поздних собратьев — после соответствующего улучшения.

Во-вторых, это здорово разнообразит количество возможных стратегий в каждом поединке. Большой минус первой части игры был в заранее известной гонке вооружений: кто первым добрался до ядерного оружия и экспериментальных образцов, тот и в дамках. С новой системой игрок сможет сделать упор на технику среднего звена — и выиграть.

Ну и в-третьих, это заставляет игрока постоянно ввязываться в схватки. Без подпитки в виде уничтоженной техники противника много не усовершенствуешь. Логично предположить, что по истечении миссии все вложенные очки опыта обнуляются — так и есть, каждый раз вы заново будете развиваться.

В кампании разработчики уделили этому особое внимание: одной из локальных целей миссии всегда будет развить до максимума одну из веток технологий (отвечающую за тот вид войск, под который сделана карта).

 
В изящной дуге летящих ракет есть какая-то своя грация

Новые «большие пушки» — теперь с катапультированием

Некоторые особенности первого Supreme Commander, наоборот, пустили под нож — например, игрок больше не может строить войска в кредит. Также — что стало некоторым разочарованием для многих игроков — Крис Тейлор отказался от идеи пользовательских карт и модификаций. Мол, раз уж профессиональные дизайнеры колдовали над картами столько времени, кому нужен вал средненьких самоделок из сети? Шаг в чем-то разумный, но только если эти самые дизайнеры будут периодически работать над новыми картами.

Но улучшили намного больше, чем убрали. Так, разработчики немного видоизменили стратегический режим: теперь он не привязан к одной и той же высоте, и игрок может настраивать приближение — от заоблачных высот до крупных планов техники.

Завязался бой на море? Самое время сделать наши корабли толще, а их урон — выше

Сделано это очень толково. Чем выше над полем боя вы поднимаете камеру, тем тише звучит игровая музыка, а при переходе в стратегический режим она исчезает вовсе, уступая место слабому шумовому фону.

Крупные кадры в Supreme Commander 2 так же востре- бованы, как и вид из глаз орбитального бомбардировщика.

Есть и еще один плюс в этом нововведении. С помощью нового стратегического режима игрок может почти мгновенно перемещаться с места на место. Если просто поднять камеру и опустить ее, вы окажетесь там же, где и были. А если подняться до облаков и чуть-чуть двинуть мышкой, камера в следующий раз спустится в другое место, к другой группе ваших войск или следующей базе. Непонятно как, но игра безошибочно угадывает желания игрока. Мини-карта отдыхает.

Крупные кадры в Supreme Commander 2 так же востребованы, как и вид из глаз орбитального бомбардировщика. Первая часть сама по себе была достаточно привлекательна в графическом плане, а теперь разработчики поставили на вооружение движок от Demigod — и наблюдать за взрывами и выстрелами стало значительно интересней.

Как разработчики умудрились сделать так, что все они одинаково хорошо смотрятся и звучат как с высоты птичьего полета, так и буквально вплотную? Какой бы ракурс (кроме собственно стратегического режима) ни выбрал игрок, его ждет феерическое представление. Есть что-то завораживающее в том, как ваша артиллерия делает дружный залп: струйка еле видимых снарядов вьется дугой и заканчивается эффектным взрывом. А уж если это мастодонт из разряда экспериментальных подразделений...

...которых — и это было вполне ожидаемо — добавили, и добавили немало. Это и новые роботы, и пушки, буквально выстреливающие десант из мелких боевых машин, и огромные штурмовики, и летающие крепости. Самое главное, что каждое из таких подразделений уникально (не только может наносить огромный урон, но и обучено паре специальных приемов) — а значит, на этом тоже можно и нужно строить свою стратегию.

Это интересно: в пылу схватки можно не дожидаться постройки экспериментального образца техники, а выпустить его на поле боя... недостроенным. Чем меньше процент постройки, тем выше шанс, что махина не выполнит команду и отключится. В этом свете выражение «экспериментальная техника» получает особый смысл.

Но подчеркну, что с новой системой развития экспериментальное вооружение несколько обесценилось. Теперь у игрока есть выбор: подкопить ресурсы и развить технологии до огромной махины либо сделать ставку на быстрое развитие более дешевых и массовых войск.

Железный Командир

Имея на руках такие широкие возможности для развития и столько типов боевых подразделений, иногда забываешь о центре мироздания Supreme Commander 2 — БКЦ. И совершенно зря, боевой командный центр стал еще эффективнее и опаснее, чем в первой части.

Первое улучшение, заметное невооруженным взглядом, — БКЦ теперь строит здания. Это логичный шаг, ведь большую часть игры командующий все равно стоит на базе — так пусть займется делом! К тому же у него это получается намного быстрее, чем у инженеров. Таким образом, разработчики подталкивают нас к более активному использования БКЦ на ранних этапах игры.

И если уничтожение команду- ющего не ведет к проигрышу... Представьте, что будет, если БКЦ взорвется в нужном вам месте вражеской базы.

Второе — наше альтер эго наградили отдельной веткой развития в дереве технологий. Целая ветка вкусностей для нашего робота делает его грозным оружием! БКЦ всегда был весомым аргументом в схватке, но мало жил в толпе. Во второй части разработчики устранили этот недостаток.

После ряда улучшений и модификаций командующий становится действительно опасным противником — на уровне экспериментальных подразделений. Конечно, он не способен в одиночку зачистить всю карту, но сильно ослабит противника.

Кроме различных усовершенствований (новые способы защиты и нападения, увеличенные параметры брони и скорости передвижения — и многое другое), робот имеет массу полезных функций.

На короткое время БКЦ может серьезно увеличить защиту или перевести всю энергию на основное орудие или пушки ближнего боя, самоуничтожиться — и отбросить капсулу с ядром в безопасное место.

А взрыв БКЦ — это не шутки, снесет половину вражеской (или своей) армии! И если уничтожение командующего не ведет к проигрышу... Представьте, что будет, если БКЦ взорвется в нужном вам месте вражеской базы.

Независимые патрули

Во всем Supreme Commander 2 на данный момент видится слабым лишь один аспект: это сила AI. Впрочем, это очень субъективное мнение.

Крис Тейлор неоднократно заявлял, что искусственный разум, противостоящий игроку, серьезно возмужал. Это достигается быстрой адаптацией и подстройкой под стиль игрока прямо на поле боя.

Надо не уничтожить все вражеские базы, а лишь убить трех командующих противника. Что ничуть не легче

Выглядит это примерно так. Компьютерный оппонент закидывает ваши укрепления, скажем, сухопутными войсками. Увидев силу защитных сооружений и оценив возможные пути устранения угрозы, железные мозги меняют тактику и в следующий раз посылают авиацию.

На практике же ничего неординарного замечено не было. Все сводится к банальному чередованию типов войск, осаждающих вашу базу, причем чередованию в той степени, в которой AI позволяет текущий прогресс. То бишь он плохо приспособлен думать «на вырост».

Еще бросается в глаза некоторая «нерешительность» компьютерного противника. Огромные патрули, гуляющие по совершенно пустым территориям, в то время как на базу приходит только стандартный небольшой отряд. Заведомо слишком слабый, чтобы сломить оборону. Да и происходит это примерно через равные промежутки времени.

И наоборот. Соберетесь вы штурмовать базу врага — эти патрули даже не подумают вернуться, чтобы отразить вашу атаку. Так и будут, болезные, мотаться туда-сюда. Хорошо, если карта предполагает, что вы обязательно навестите их, когда будете подбираться к граниту вражеского лагеря. Но и это бывает не всегда — Supreme Commander 2 отлично манипулирует ландшафтом, позволяя ВВС свободно перелетать пропасти, что избавляет от долгого пути по суше.

Все это наблюдалось на самом высоком, равно как и на самом низком уровне сложности. Субъективно эти уровни отражаются лишь в чуть более раннем развитии компьютерного оппонента и более быстрых вылазках в вашу сторону.

 
AI просчитался: истребители против моих щитов бесполезны, и мне хватит одной системы ПРО, чтобы остановить куда больший отряд

Тест «зеленой рамки»

Может показаться, что новая игра получилась слишком легкой. Но это впечатление обманчиво. Вам никогда не удастся просто обвести все доступные боевые единицы в одну большую толпу и победить ею. Такую толпу просто разнесут вдребезги.

Пока наша база стоит, Просветленные эвакуируют мирных жителей

Тут дело сразу в двух вещах. Во-первых, это грамотная работа с типом целеуказания. По умолчанию стоит «атаковать при нападении». Это значит, что, если вражеские штурмовики будут разносить ваши танки, находящиеся в паре метров от них истребители и ракетой не поведут. Каждый вид боевых подразделений в отряде надо самостоятельно похлопать по плечу и дать ЦУ. Иначе вам придется тыкать мышкой на каждую цель.

Во-вторых, это сочетание возможностей в атаке и защите. Самый простой пример: некоторые виды войск умеют бить сквозь энергетические щиты, а некоторые — нет. Для каждого типа войск надо искать свой противовес — и самостоятельно управлять этим противовесом во всех серьезных стычках. Supreme Commander 2 берет в эти моменты игрока за шкирку — и опускает на землю, для тактики.

Не с лучшей стороны себя показывает режим обучения. Такое чувство, что разработчики ориентировались лишь на тех, кто играл в первую часть игры. Многие возможности в игре вовсе не упоминаются, их приходится искать в руководстве и на форумах. Само по себе управление достаточно удобное и не изменилось, но вот новичкам надо будет внимательно изучить все, что предлагает нам игра, — иначе будет трудно управлять такими громадными армиями.

Некоторое удивление вызывает и система очков доблести после каждой миссии. Но тут все вполне объяснимо. Дело в том, что сетевые режимы будут неразрывно связаны со службой Steam. А там давно существует своя система достижений, в которую эти кроссплатформенные очки доблести отлично вписываются. Практически же толку от них никакого.

Но это все-таки уже придирки. Новый проект от Gas Powered Games взял очень высокую планку и всерьез борется за звание «Стратегия-2010».

Операции лучше планировать в стратегическом режиме...
 
...а любоваться их ходом —
в максимальном приближении.

***

Вообще-то команде разработчиков было достаточно просто повторить успех первой части. Добавить несколько видов войск, придумать новую кампанию, нарисовать свежие карты и подчистить полигоны. Но они пошли дальше, сделав игру еще глубже и интереснее. Конечно, Supreme Commander 2 предстоит еще пройти проверку сетевыми сражениями, но уже сейчас ясно, что потенциал у второй части — огромный. И хотя многопользовательский режим пока существует только в локальных сетях тестеров, нет причин сомневаться в успешности очередного творения Криса Тейлора.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8/10 8
огромная численность войск на поле боя, большие воз-
можности стратегического планирования
низкая сложность кампании
Графика
8/10 8
великолепные спецэффекты, кинематографические взрывы в любом крупном плане местами бедноватые текстуры, слабодетализи-
рованная мелкая техника
Звук
8/10 8
хороший уровень озвучки оригинальной версии, ши-
карные звуковые эффекты
иногда пропадающее музы-
кальное сопровождение, надоедливые композиции
Игровой мир
9/10 9
удачный акцент на судьбах главных героев сюжет подается обрывками
Удобство
7/10 7
удобное управление такой массой войск... ...к которому надо сначала немного привыкнуть
Новизна
нетнет

Интерес повторной игры
да да
Рейтинг
журнала
80%
Вердикт: Мостики между глобальным стратегическим планированием и быстрой тактикой возможны. В одной игре и по движению колесика мыши. Мистер Тейлор снова сделал это.
Награда
журнала КОРОНА


Назад