Лучшие компьютерные игры

РЕЦЕНЗИИ

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№3 (100) март 2010

Napoleon: Total War

Меня сравнивали со многими знаменитыми людьми, древними и новыми, но дело в том, что я не похожу ни на одного из них.

Наполеон

У разработчиков Creative Assembly есть традиция: каждый раз после выхода стратегии Total War они сочиняют дополнение, в котором устраивают большое вторжение со стороны. В феодальную Японию пришли избежавшие ураганов монголы с материка. На средневековую Европу насели викинги с севера. Римскую империю попытались поставить на колени орды восточных варваров.

В эпоху борьбы империй на должность великого завоевателя был лишь один подходящий кандидат — император Франции Наполеон Бонапарт, «маленький капрал».

Развесистая история

Как повелось от начала века, в Napoleon: Total War разработчики выдали нам новые кампании с уклоном в чистую «боевку», организовали новые отряды и подправили игровой процесс. Однако в этот раз они изменили традициям и решили так: «Если уж краеугольный камень всех проблем в ту эпоху — Наполеон, то почему бы не совместить игру с уроком истории?»

И совместили. Обучающий режим в Napoleon: Total War не только знакомит с основами, но и рассказывает, откуда юный Буонапарте родом, когда и зачем он покинул родную Корсику, где учился и как отразилась Великая французская революция на его карьере.

Сейчас они отбивают атаки мамлюков, а потом пойдут и сгоряча Сфинксу морду начистят.

Наполеоновских игровых кампаний в дополнении целых три — две короткие и одна большая. В первой нам предлагают повторить успехи итальянской кампании. Во второй — бросают на завоевание Египта и Сирии. А в третьей Наполеон уже император, и против него сколачиваются коалиции.

Napoleon: Total War несет культуру в массы!

В каждой кампании (и даже в исторической битве у Ватерлоо) скромного качества видеовставка рассказывает о том, «как начинался этот великий поход», от лица безымянного солдата Великой армии. Перед тем как игрок начнет в стратегическом режиме гонять по карте армии, виртуальная советница сообщит, что происходит на ограниченном участке карты. Названия стран и городов, битвы и даты, имена полководцев и описания реальных кампаний — все это обрушивается на игрока стремительным домкратом.


Napoleon: Total War несет культуру в массы! Можно по-разному отнестись к новому увлечению разработчиков. С одной стороны, если для игрока Наполеон — это исключительно торт, разве плохо, если хотя бы из игры человек узнает, где полководец родился, с кем воевал, какие местечки прославил?

С другой стороны, Total War в принципе нельзя воспринимать всерьез как источник сведений по истории. Стратегическая часть, как в Empire, так и в Napoleon, имеет примерно то же отношение к реальности, что и увенчанные звездами медведи из Red Alert 3. В тактических боях дела обстоят чуть лучше, но разве только в плане антуража: корабли смоделированы по чертежам, форма солдат в общих чертах правильная, и пехота, построившись в каре, успешно отражает атаки конницы. На исторические битвы особо надеяться не следует — они сделаны настолько схематично, что лишь издали в них можно признать Аустерлиц или Лоди. В том же Бородино, например, есть лишь батарея Раевского, три Багратионовы флеши да овраг — и никаких вам Шевардинских редутов, никаких боев за укрепления.

Если человек, поиграв, заинтересуется эпохой и пойдет в библиотеку читать о Наполеоне умные книжки — хорошо. Если нет — останется у него в голове каша. И это еще только тактика. Со стратегическим режимом дела по-прежнему обстоят... странно.

Где эта армия, где этот холм

Иногда лучший вид на поле боя — от первого лица.

Я всегда говорил, что стратегическая часть — самый слабый элемент Total War — существует в игре лишь на правах придатка к тактике, как повод водить солдатиков по красивым трехмерным равнинам и холмам. Поначалу, с японских времен, она была маловразумительным передвижением фишек от провинции к провинции. Переломным моментом стал Rome: Total War. Там Creative Assembly не только сделала дорожки и армии в виде человечков, но и честно смоделировала рельеф Европы в масштабе. Где бой начался, там мы и сражаемся — есть повод, организовывая оборону против превосходящих сил врага, забираться на карте на гору или на мост. И это было хорошо, хотя и не компенсировало легионеров, которые запутывались в собственных «черепахах».

Нынче же солдаты ходить строем научились, но «настоящий» рельеф пропал, а разработчики настолько увлеклись рюшечками, что на картах сам черт ногу сломит. Среди ярких и красочных городов, больших и малых, среди лесов, гор, дорог, шарт, ферм, лесопилок, катающихся по дорогам повозок пропадают армии и агенты. Они делаются незаметными, и потерять их легче легкого, а с одного взгляда понять, что на карте происходит, где пролегают границы, как далеко может пройти враг, практически невозможно.

Другая проблема — мозаичные, фрагментарные правила, по которым функционирует государство. Меню городов — нагромождение невнятных пиктограмм. Научное меню — грозди еще менее вразумительных квадратиков. Строительство — отдельная песня. А ведь наука, налоги, недовольство жителей, здания и дороги — все это было еще в Civilization сто лет назад, но там концепции составляли стройную систему, а в Empire они рассыпаются со звоном. Могла бы стратегия быть под стать тактике, но нет — не дотягивает. Хорошо еще, что ИИ тоже не может с ней освоиться и держится только на экономических «вливаниях».


По Napoleon: Total War чувствуется, что разработчики проблему осознают и пытаются поправить. Конечно, перелопатить правила стратегии глобально они не могли и даже безумные меню городов трогать не стали. Но кое в чем они пошли нам навстречу.

Теперь можно нанимать войска не только в специализированных городах, но и прямо в армии, в чистом поле. Это огромное облегчение и решение многих проблем логистики. Возможно, в Creative Assembly решились на этот шаг вынужденно, так как из-за сокращенного «периода» одного хода (с полугода до двух недель) наем войск сильно замедлился. Игроки бы взвыли, если бы их заставили каждый из нарождающихся отрядов еще и вести за ручку в действующую армию. А так — ходим по родной стране, стережем границы и тут же получаем новую пехоту, конницу и пушки!

Еще из той же серии: пополнение побитых отрядов происходит автоматически, без участия игрока. Теперь для этого не обязательно быть в городе (хотя это помогает). Пополнение придет и в чистое поле, и в лес — лишь бы поближе к своим. Объединить поредевшие отряды по-прежнему можно вручную. Нельзя лишь «присоединить» новичков к ветеранам — только наоборот.

Результат радует: армии теперь уже не привязаны к городам. У игрока освобождаются руки, становится одной головной болью меньше. Есть возможность обратить внимание на другие важные нововведения — такие, как снабжение в снегах или среди пустынь.

Не по своему капризу разработчики добавили эту концепцию, а токмо ради реализма походов в Россию. Действует принцип так: если в конце хода армия оказывается среди зимних пейзажей или в пустыне вдали от своей территории, то на флаге начинает красноречиво мигать символ черепа, а войска постепенно тают. Чтобы этого не случалось, зимовать надо по возможности в городах, по мере продвижения строить в специально предусмотренных местах базы снабжения и, опять же по возможности, их развивать. Вроде и несложно, но ИИ не всегда с этим справляется, и порой в тесной Европе среди снега в двух шагах от городов топчутся мерзнущие армии.


Вообще, с игрока постарались снять побольше всяких занудностей. При движении армий по карте теперь намного крупнее и заметнее зона контроля. Спланировать удар сосредоточенными силами нескольких армий стало легче. Или взять, например, столицы областей: проблем с гарнизоном там теперь куда меньше — изначально даже в мирных городах легко нанять дешевые, но эффективные стрелковые отряды, к которым в случае нападения присоединится еще пара сотен солдат.

Сардинцы играют в «отступление из Москвы». Тоже мне догадались — зимовать в чистом поле.

Кстати, если на города нападает игрок, то искусственный интеллект уже не стремится защищать город до последнего вздоха. Признаться, в оригинальном Empire мне казалось странным, что скромные гарнизоны перед лицом огромных армий играют в триста спартанцев, ценой своих жизней лишь добавляя игроку немного проблем. Теперь же, оказавшись в безнадежном положении, гарнизон не только легко примет предложение сдать город и убираться к чертям — он с самого начала сообщит о своем желании свалить подальше. Так выигрывают все: мы получаем город, они сберегают армии. Слушайте Кутузова — он плохому не научит!

Кстати, о генералах. Правила обращения с ними в Napoleon: Total War тоже поменялись. Если раньше генералы выдвигались из низов, то теперь они нанимаются за деньги из своеобразного «кадрового резерва», в котором их всего три-четыре.

С одной стороны, как-то странно выкладывать за генерала полторы-три тысячи золотых. Они же все-таки стратеги, а не топ-менеджеры. Но есть в этом принципе и некая сермяжная правда, ведь покупать генералов удобно! Во-первых, мы не воспитываем в боях какого-нибудь командира-выскочку, а изначально получаем опытного многозвездного «слугу царю, отца солдатам». Во-вторых, к ним прилагаются уже готовые черты характера, и можно чуть-чуть повыбирать. Этот хорош в нападении, а тот — в обороне. Этот любит конницу, а того уважает пехота. Посмотрели, приценились, купили, упаковали — и на фронт!

«Я весь в его мозгах!»

Наши ядра достали вражеского генерала. Мушкетеры бросились в рукопашную, но сейчас они дрогнут и побегут.

Помнится, в Empire: Total War я посмотрел на тактические сражения и даже засомневался. Очень уж они непривычными показались. Раньше ведь как было: сойдутся два отряда, вооруженных колющим-режущим, и пошла потеха! Шум-гам, тучи стрел над головой. А там еще конница во фланг ударит, и совсем весело.

Так, например, некий загадоч-
ный русский солдат повадился нервно вскрикивать: «Это же мозги! Я весь в его мозгах!»

В Empire бои стали выглядеть так: две линии сближаются на расстояние выстрела и начинают трещать мушкетами. А как же рубилово? Лихие кавалерийские натиски плавно сошли на нет: слишком уж уязвимыми оказались лошадки перед залпом полусотни ружей и уж тем более перед ощетинившимся штыками каре.

Непривычно было видеть такой дистанционный стиль боя. Впрочем, новая графика облегчила переход на новый стиль. И солдаты выглядели уже не фигурками, а полноценными участниками сражения, и анимации прибавилось. Спецэффекты тоже сотворили маленькое чудо — одно лишь поблескивание сотен штыков чего стоит. Правда, системные требования на максимальных настройках игра предъявляла такие, что хоть об пень головой.

В Napoleon: Total War подход к графике изменился. Во-первых, куда-то исчезли «свистелки и дуделки» DirectX10, так что штыки уже не блестят. Во-вторых, разработчики решили отказаться от эффекта загрязнения мундиров. Реализма сразу же убыло: в каком бы грязном болоте ни шарахались солдаты Наполеона, они остаются по-игрушечному чистенькими.

Почему порезали графические красивости? Может, не пожелали разработчики рисовать дополнительные текстуры для сотен видов отрядов, а может быть, они хотели поберечь наши компьютеры. Если так, то это им, похоже, удалось. У Napoleon: Total War совсем не наполеоновские запросы, а внешний вид солдат стал разнообразнее, и сами они — живее и активнее. Отряды стали еще менее монолитным, чем были, и их теперь можно разбить в буквальном смысле этого слова. Не так легко преследовать удирающих солдат, если они не бегут одной толпой, а разделились на несколько групп.

Воронка от взрыва выглядит как настоящая, но это лишь хитрая текстура. Она потом исчезнет.

Залпы тысячи орудий слива-
ются в протяжный вой. Иначе нельзя. Игрок должен сразу понять, что пушки — это серьезно.

Что до звукового оформления, то у Empire там и так все было хорошо, а у Napoleon — еще лучше. Тоскливую музыку в расчет не берем. Раздающиеся на поле битвы вопли на нескольких аутентичных языках — французском, итальянском, испанском, русском, немецком, английском, турецком — это огромный плюс. В дополнении вопить стали больше и чаще, и даже стоящие на месте отряды что-то иногда изрекают. Без странностей, конечно, не обошлось. Так, например, некий загадочный русский солдат повадился нервно вскрикивать: «Это же мозги! Я весь в его мозгах!» Скажете, ничего странного, и на войне бывает всякое? Так-то оно так, но этот боец начинает кричать про мозги, когда армия только-только выстроилась перед сражением.

К шумам боя тоже нетрудно придраться, особенно когда над головой свистят ядра, обрушиваясь в грязь, вздымая фонтаны земли и сотрясая землю. Залпы тысячи орудий сливаются в протяжный вой. Иначе нельзя. Игрок должен сразу понять, что пушки — это серьезно. Артиллерия — новый фаворит Total War.

Наука забивать

Наполеон начинал свою военную карьеру в артиллерии и привязанность к пушкам сохранил на всю жизнь. Уже с первых боев итальянской кампании становится заметно, что пушки вдруг стали очень важной частью армии. Скачущие вокруг врага ядра, в буквальном смысле выносящие солдат целыми «просеками», не только наносят урон, но и сильно бьют по боевому духу.

В чистом поле пушки — смерть всему живому. Боевой дух егерей падает на глазах.

Индикатор боевого духа вынесен над каждым отрядом. Видно, как при обстреле полоска храбрости над солдатами съеживается, а потом вновь медленно расправляется. Уже не надо останавливать игру, чтобы посмотреть, куда ударить конницей, чтобы первые отряды дрогнули и побежали, увлекая за собой всю армию. И все отряды врага очень наглядно «пугаются», когда ядро влетает во вражеского генерала.

Артиллерия в Napoleon: Total War — пусть еще не бог, но уже божок войны. И сражения теперь не вырождаются в перестрелки линий солдат. В эпоху Наполеона над полем боя свистят ядра, вздымается дым из воронок (на вид убедительно заглубленных, но на деле чисто текстурных) и шагают армии в пороховом дыму. Антураж!

Одно цепляется за другое, и пушки внезапно возвращают игре тактическую глубину. В Empire, например, конница мало на что годилась, кроме преследования убегающих. Теперь же устроить уваровско-платовский рейд по тылам и заклепать пару пушек — дело чести! Стало быть, пушки надо охранять. Если у батареи дежурит отряд ближнего боя, его могут потеребить издали ружейным огнем драгуны. С вооруженной огнестрелом пехотой сладить труднее: ее залп по-прежнему оставляет от конницы рожки да ножки. Можно атаковать солдат с двух сторон — при этом есть шанс быстро смести отряд. Но ИИ не совсем глуп, он скорее всего построит солдат в каре. Это для гусар плохая новость — каре практически неуязвимо против конницы, так как лошадки останавливаются перед ощетинившейся штыками толпой. Но пара ядер, попавших в плотный строй солдат, наделают больших бед.

Чувствуете тенденцию? На наших глазах в Total War возвращается принцип «камень-ножницы-бумага»! А ведь всего-то надо было приподнять артиллерию.

За нами — весь мир!

Морские сражения принципиально не изменились. Оно и понятно — Наполеон отнюдь не Нельсон.

Жаль, многое из того, что поменять стоило бы, осталось прежним. Морские сражения, например, не изменились. Про них разработчики с самого начала говорили мало — в основном обещали возможность подлатать корабль прямо в бою. Нововведение не из самых необходимых. Если игрок побеждает, ему нет смысла чинить корабль прямо в бою и прикрывать в процессе от врагов. А если проигрывает, то бросаться что-то ремонтировать уже бесполезно.

Да, на водной глади чуть-чуть прибавилось обозначений, строй кораблей можно выбрать из четырех. Но корень проблемы — отсутствие нормального управления эскадрой — остался.

Не изменились и осадные бои, если не считать того, что солдаты стали чуть лучше ориентироваться на крепостных стенах и вокруг них. Но большой роли в кампаниях все эти эскарпы и контрэскарпы не играют. Наполеону незачем сидеть в крепости и обороняться, ибо мелкие гарнизоны теперь легко на ходу «выдавливать» из городов (они и сами счастливы сбежать), а крупные силы врага всегда можно осадой выманить на бой в чистом поле.

Чего хотелось бы побольше, так это оборонительных сооружений. Колья, бревна-ежи, укрытия для пушек и скромные насыпи — всего этого как-то мало. Тех, кто мечтает о редутах, возможно, утешат здания, которые можно занимать и отбивать. В Empire: Total War такие домики быстро превращались в братские могилы, если у врага была хоть одна пушка. Теперь они стали исключительно прочными, и долбить ядрами в дом, чтобы его обрушить, надо долго и упорно.

Не в каждый домик можно загнать отряд пехоты, но деревеньки, а также леса, холмы, луга, скалы и прочие элементы пейзажа встречаются на боевых картах в изобилии. И уже замечается пугающая тенденция: яркая красочная картинка порой и здесь мешает. Особенно тяжко с домами и лесами — что стены, что деревья порой заслоняют отряды не только от огня артиллерии, но и от взгляда игрока. В Creative Assembly это попытались компенсировать улучшенной мини-картой. На ней теперь виден рельеф, а если развернуть ее чуть ли не в пол-экрана, то легко сориентироваться на поле битвы: квадратики суть пехота, треугольнички — конница, крестики — артиллерия, а звездочка — наш генерал. Если символ мигает, он под обстрелом, а если побелел — разбит и бежит.

Уж не Фрейда ли гонят французы по полю Бородинскому? Никак нет. Это, товарищи, Кутузов!

Чтобы отряды не белели, желательно держать «звездочку» поближе к ним и в случае чего применить полководческую спецспособность. Нас ею Киеран Бриджен стращал-стращал, но на деле все оказалось не так плохо. Два-три раза за бой Наполеон может прибавить храбрости всем отрядам в радиусе сотни метров или же напутствовать какой-то один отряд, усиливая ненадолго его боевой дух, меткость и урон в ближнем бою. Клюква, но не особо страшная. В конце концов, почему бы Наполеону и в самом деле не крикнуть чего-нибудь вдохновляющего бойцам на острие атаки, если уж ядра его окончательно не берут, а только ранят. Куда более странным выглядит умение артиллеристов три раза за бой ускорить темп стрельбы. Это уже что-то не очень в духе Total War.

Со всеми этими возможностями ИИ обращается в меру разумно (я говорю только про тактику, ибо в стратегии ловить ему нечего). Компьютерный враг умеет бросать в бой все войска, любит вести огонь по нашим генералам, ловко поворачивает фронт при угрозах со стороны и норовит заклепать оставшиеся без присмотра пушки. Конечно, он иногда ставит свои батареи перед каким-нибудь мелким холмиком и старательно лепит ядро за ядром в сыру землю прямой наводкой. Но кто из нас идеален?

Стремиться довести до предела совершенства ИИ, может, и не особенно нужно теперь, когда некий светлый ум придумал, а Creative Assembly реализовала систему «сражений с запрыгиванием» — Drop-In Battles. Она проста и в какой-то степени гениальна, а суть ее — в смешении одиночной и многопользовательской игры. Один игрок проходит свою кампанию, а другой в тот момент, когда стартует тактический бой, берет на себя управление войсками ИИ. Начинается сетевой бой, в котором начальные условия определены ходом одиночной кампании. Выигрывают оба: тот, кто занимается завоеваниями Наполеона, получает живого соперника, а другой — битву без необходимости трудиться над кампанией. Увы, в пресс-версии проверить Drop-In Battles в действии по понятным причинам не удалось, но какова идея!


***

«Постой-ка, брат мусью!»

Как Наполеон Бонапарт оживил сонную Европу, так и дополнение его имени внесло приятное разнообразие в масштабную, но местами невнятную Empire: Total War. В мелких кампаниях и побеждать веселее, а исторические бои позволят вообразить себя у холмов Аустерлица, на мосту Лоди или перед жерлами пушек Раевского. Мы, конечно, не забудем и не простим Creative Assembly, что в Бородинской битве нельзя сыграть за Кутузова, но в остальном к разработчикам претензий нет. Свои обещания они сдержали.

И пусть по-прежнему управлять государством тут сможет не каждая кухарка, а на море адмирал Нельсон, как водится, будет гонять французов полотенцем. Но Napoleon: Total War — это прежде всего война и европейские завоевательные походы, в которых каждый может мысленно примерить знаменитую шляпу, сунуть руку за полу сюртука и постоять на Поклонной горе, мрачно глядя на взятую Москву.

Награда журнала
Рейтинг журналаа
Игра КОРОНА Дополнение ОРДЕН Игра
88%
Дополнение
90%


Назад