Лучшие компьютерные игры

РЕЦЕНЗИИ

Автор материала:
Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (50) январь 2006

Sid Meier's Civilization IV

Затем промоделировал Трурль истоки цивилизации, высекание искр из кремня и выделывание шкур, ящеров и потопы, четвероногость и хвостатость, потом, наконец, праочкарика, который родил очкарика, от которого пошла машина...

С. Лем, «Кибериада»


В городском цирке выступает фокусник. Он там выступает каждый день; все его уже видели, выпытали все его секреты, снабдили его цилиндр смотровыми окошечками и пронумеровали внутри всех кроликов. Но все равно все ждут чуда. И... чудо происходит. Из цилиндра вместо кроликов появляется птеродактиль, грозно крякает и расправляет крылья.


Казалось бы: ну чего такого уж нового можно ждать от «Цивилизации»? Все мы досконально знаем ее общие принципы: взращивание народа от пещер до космолетов, строительство, ублажение масс и технический прогресс... Но почему-то никто всерьез не рассматривал возможности, что четвертая часть будет «как третья, только всего больше». Сид Мейер так не работает!

Эволюция растений

Первым делом мэтр покусился на святое: на технологическое древо. Вы не поверите, но нашу елочку срубили под самый корешок!

Нет, не пугайтесь, научно-технический прогресс по-прежнему с нами. Но теперь для его осуществления надо... думать. Раньше это было необязательно: выучил оптимальные схемы — и живи-поживай. И схем этих было всего полторы штуки.

Идея такова: у технологии по-прежнему есть предпосылки (prerequisite), но теперь к ней можно прийти разными путями. Можно, к примеру, прийти к гончарному делу от рыбной ловли — а можно от земледелия.

Почему это хорошо? Потому, что до этого научный прогресс требовал от игрока очень мало мыслительных усилий. В каком бы мы порядке ни развивались, ряда ключевых звеньев не миновать. И возможных схем развития в результате — раз, два и обчелся. То ли дело теперь...

Правда, одна незадача: новое «дерево» представлено в игре так странно, что новичок, глядя на него, впадает в глубокую медитацию. Ну как, скажите на милость, с первого взгляда распознать, что нужно изучить для той или иной технологии, если стрелки необязательны, а обязателен тот значок, что скромно притулился справа от названия дисциплины?! Да, конечно, если поставить задачу изучить технологию — игра сама пометит все необходимое... но есть альтернативные ветки, и она выберет из них самую короткую, а не ту, у которой «побочные» элементы полезнее прочих.

Интерфейсмедия

Вообще, когда я обдумывал оценку «Цивилизации», труднее всего мне пришлось с интерфейсом. С одной стороны — множество отличных находок, которые здорово упрощают жизнь. Например, оценка шансов перед боем. С другой — совершенно необъяснимые трудности с доступностью подачи материала.

Civilization 4, скриншот, 148KB
Значки внятные, но я все равно предпочел бы текст.

Вот, к примеру, Civilopedia. Ну что там можно было придумать? К сожалению, можно: выдать списки строений, технологий и так далее не названиями, а значками. Зачем?! Неужели кто-то думает, что опознавать и различать здания проще всего по пиктограммам? Нет, они сделаны здорово, куда лучше, чем справилось бы на месте Firaxis большинство разработчиков, только я бы все равно предпочел обычные слова (а их видно только при наведении мыши либо при выборе одного из значков). Единственный довод в пользу этого решения — значков помещается много; ну так сделали бы несколько колонок, что ли. Все равно ведь все здания не влазят в экран. Даже в самый большой.

Удобнейшая штука — составление и сохранение списков строительства. Строим новый город — и сразу же задаем в нем один из стандартных наборов зданий. Экономит время — на ура. Но... при попытке просто разобраться, как сменить в городе одно производство на другое, тратится необычно много времени. То, что у всех сделано интуитивно, здесь — не слишком.

А в итоге получается вот что. Интерфейс Civilization IV идеально настроен на то, чтобы разобравшемуся с ним игроку было очень удобно, чтобы он делал все быстро и легко. Но за это придется заплатить не слишком комфортным периодом обучения. Самое обидное, что даже руководство здесь не особенно поможет: трудно не столько понять, что к чему, сколько научиться этим пользоваться.

Вассально-полицейская теократия

Civilization 4, скриншот, 80KB
У большинства рас есть два лидера. Это не только «для красоты», у них и преимущества разные.

Но вернемся к изобретениям господина Мейера. Второй удар достался государственным строям. Старая и привычная испокон веков схема «деспотизм — монархия — республика — коммунизм — демократия» признана отжившей свое.

На смену ей пришла увесистая структура государственных установлений, или законов. В которой схема правления — выборная, наследственная, полицейская? — стала лишь одной из частей, важной, но далеко не доминирующей. Отдельно нам предлагается выбрать экономическую систему, схему производства, религиозные установления... Причем все эти законы выбираются независимо, в каждой из пяти областей есть свои пять типов организации. В итоге, получается 55 (3125) типов государственного устройства; хотя, конечно, далеко не все структуры имеют смысл. Очень глупо совмещать рабовладение со всеобщим избирательным правом!

Самой ожидаемой новинкой были религии. В интернете даже делались ставки на то, чем же они будут отличаться друг гот друга... Так вот: ничем. И тем не менее борьба индуизма с буддизмом и мусульманством оказывается весьма интересной и важной частью мировой истории. Впрочем, я сильно подозреваю, что это только начало, и в Civilization V (а то и раньше) систему религий значительно разовьют.

Похвала красивостям

Как ни странно, перед выходом «Цивилизации» горячий интерес вызывала графика. Дело в том, что Сид Мейер пообещал полностью трехмерный вид и современную камеру... а для желающих — вид архаический. Как он это совместит? — вот что было предметом интриги.

Civilization 4, скриншот, 127KB
Максимальное приближение...
Civilization 4, скриншот, 86KB
...и максимальное удаление.

Совместил он это преизящно. Базовый вид — действительно «в упор», там можно полюбоваться, как слоники шевелят ушами, а свинюшки роют землю. Стандартным движением мышиного колесика мы удаляемся, одновременно увеличивая угол обзора — и вот перед нами вид Civilization III. Двигаем дальше... и с нами «клетчатая» карта в стиле Civilization I.

Смотрится отлично, и вовсе не в ущерб функциональности. Между прочим, это еще и лишнее доказательство тезиса, что на стратегической карте вовсе незачем добиваться «правильного» соотношения размеров между строениями, деревьями и людьми. Солдаты здесь такие, что могут запросто подрабатывать в родосской гавани колоссами, и это ничуть не выглядит недостатком. (Что весьма логично: в конце концов, на географических картах условные символы отродясь не рисовали «в масштабе».)

Новая война

И вот, наконец, область, которую перекроили мощнее всего: военное дело.

Для ценителей серии было шоком, когда они услышали, что из атаки и защиты сделали единственный параметр, и понятие «атакующих» и «оборонительных» войск тем самым упразднено. И тем не менее...

Да, теперь у солдат только две характеристики — скорость и боевая сила. Но зато они наделены дюжинами спецспособностей, которые и определяют, на что на самом деле годна та или иная боевая единица. К тому же эти способности можно приобретать по мере роста опыта.

Все это перекроило военную стратегию настолько, что она начала напоминать не столько Civilization, сколько игры вроде Panzer General. Солдаты цепями переходят границу, маневрируя так, чтобы прикрыть артиллерию от конницы, пехоту от стрелков и так далее. Сбиваться в «пачки» можно, но — не нужно, потому что артиллерия делает из таких блоков большие братские могилы.

Дополнительную интригу добавляют прокачанные элитные войска: потому что вносят неопределенность в военную ситуацию и потому, что их просто необходимо беречь, если нет желания в будущих войнах выглядеть заядлым пацифистом. А хорошо известно, что ценность войск и потребность не расходовать их зря во многом определяет, насколько удалась стратегическая часть игры.

Из глубины веков

У Civilization сложная судьба. Первую часть придумал сам Сид, но лицензия на название досталась Microprose, которая чего-то не поделила с мэтром. И Мейер занялся другими идеями — Colonization, Alpha Centauri — а Civilization II увидела свет без его помощи.

И была она ровно такой, какой рисует идеальное продолжение хита маркетологическая наука: все то же самое, но намного красивее графика, много новых войск, технологий и чудес света.

Общественность отреагировала адекватно: скупила тираж игры (а также парочки дополнений), но перенесла игру из категории «наше все» в категорию «еще одна игрушка на известную тему». Была легенда — стал ходовой товар. Может, игроку и досадно, зато продавать намного проще.

Но что-то (быть может, совесть, а может — падающий интерес к дополнениям) подсказало издателю, что дела идут не на лад, а скорее на ладан. И проект был приостановлен — до той поры, пока Сид Мейер не выкупил обратно права на свое детище.

(Между прочим, авторы Civilization II: Call to Power считали, что издатели совершенно напрасно режут курицу, несущую золотые яйца. Они стали продвигать «вариации на тему» уже под именем Call to Power. Но курица снесла тухлое яйцо. Покупатель игр — существо незлобивое, но в третий раз ту же овсянку ест плохо.)

Civilization III делалась «при участии» Сида Мейера — то есть он сам занимался в основном не ею, но подавал идеи и выдвигал критику. Результат — весьма существенные изменения, среди которых — концепции государственных границ, культуры и стратегических ресурсов.

Но за глобальную переделку идей взялись только сейчас. И что-то подсказывает мне, что это — еще не конец революции. Я не знаю только одного: как будет называться следующий этап — Civilization V или Civilization IV: Something More?


Увлекательность:10/1010/10
Новизна:9/109/10
Безглючность:9/109/10
Искусственный интеллект:9/109/10
Графика:8/108/10
НаградаКОРОНА
Звук:8/108/10
Интерес повторной игры:8/108/10
Интерфейс7/107/10
Сюжет и сценарий:н/о
   
Рейтингжурнала 94%


Назад