Лучшие компьютерные игры

КРАСНАЯ КНИГА

Автор материала:
Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (89) апрель 2009

Призраки

Мы бесплотные духи, мы тени, мы стали скелетами.

Были сильными, были могучими, были атлетами.

А потом наши души покинули наши тела.

Вот какие дела.

Мы и пиво пивали, и кашу едали с котлетами.

Киверами блистали, мундирами и эполетами.

А потом наши души покинули нас навсегда.

Вот какая беда.

Ю. Левитанский

Наши сегодняшние герои — существа, скончавшиеся и оставившие в нашем мире свой бесплотный образ. Пусть слово «бесплотный» не введет вас в заблуждение: он порой весьма активен и далеко не безопасен.

Под емкими словами «призрак» и «привидение» скрывается множество самых разнообразных существ. Поскольку отечественная наука о нежити — назовем ее в ломоносовском духе противоестествознанием — пока пребывает в пеленках, нам угрожает небольшая путаница в терминах. К сожалению, переводчики западных материалов точную терминологию видали в гробу, что, конечно, поближе к нашей тематике, однако работу не упрощает. Будем называть призраками все виды описываемых в статье существ, а остальные слова зарезервируем для конкретных разновидностей.

Скажем сразу, что мы исключили из темы этого выпуска некоторые весьма необычные типы призраков, вроде баньши и болотного огонька. Остальных проще всего классифицировать по причинам, в силу которых они достигли своей нежизни.

Всех призраков объединяют некоторые общие черты. Во-первых, они способны проходить сквозь стены и вообще любые преграды, кроме живых существ (иногда также стен церкви). Как правило, они могут делаться невидимыми, но в этом состоянии не в состоянии причинить кому-либо вред. Они частично прозрачны. Прикосновение к ним ощущается холодом или покалыванием, но рука или оружие могут пройти насквозь, не причинив существу особого вреда.

В бою с ними надо различать два вида «победных» результатов: упокоение и развоплощение. Если вы сразили призрак, скажем, при помощи святой воды или оружия — он исчезает, но это не окончательная победа, а только развоплощение. Со временем он сформируется вновь. Чтобы уничтожить, нужно его упокоить; у большинства бестелесных этот процесс очень труден.

Привидение

Прямо перед ним в призрачном свете луны стоял старик ужасного вида. Глаза его горели, как раскаленные угли, длинные седые волосы патлами ниспадали на плечи, грязное платье старинного покроя было все в лохмотьях, с рук его и ног, закованных в кандалы, свисали тяжелые ржавые цепи.

— Сэр, — сказал мистер Отис, — я вынужден настоятельнейше просить вас смазывать впредь свои цепи. С этой целью я захватил для вас пузырек машинного масла «Восходящее солнце демократической партии». Желаемый эффект после первого же употребления. Последнее подтверждают наши известнейшие священнослужители, в чем вы можете самолично удостовериться, ознакомившись с этикеткой. Я оставлю бутылочку на столике около канделябра и почту за честь снабжать вас вышеозначенным средством по мере надобности.

С этими словами посол Соединенных Штатов поставил флакон на мраморный столик и, закрыв за собой дверь, улегся в постель.

Кентервильское привидение так и замерло от возмущения. Затем, хватив в гневе бутылку о паркет, оно ринулось по коридору, излучая зловещее зеленое сияние и глухо стеная.

О. Уайльд, «Кентервильское привидение»

Почти Безголовый Ник.

Наиболее классическое привидение (ghost) — жертва обстоятельств или собственных неконтролируемых страстей. Она и в мыслях не имела становиться нежитью; виной тому способ, которым она перешла в мир иной.

Как правило, это что-то весьма драматическое: например, беднягу заморили голодом в темнице замка, или казнили лютой казнью, или ей вонзил в спину нож любимый человек. Словом, смерть, поражающая воображение, которой сопутствовали крайне бурные эмоции — страдания, раскаяние и так далее. Когда переживание было столь сильным, что упокоиться как подобает человек уже не мог — то ли возвращался вновь и вновь к месту своей гибели, то ли хотел мести или какого-то еще воздаяния, то ли мечтал исправить собственные прегрешения... К примеру, тень отца Гамлета, хоть и называется тенью, — по сути своей типичное привидение.

Однако бывает, хотя реже, и обратное: персона в некотором роде даже и не заметила собственной смерти. Это бывает с людьми, ведущими особо размеренный образ жизни: скажем, клерк, ходивший на службу изо дня в день шестьдесят лет, однажды скончался прямо за конторкой, но на следующий день как ни в чем не бывало явился на работу снова. Или рыбак, всю жизнь следивший за переметами, однажды утонул, но продолжал следить за ними уже в призрачном обличье.

В книгах: эту классификацию можно наглядно проиллюстрировать на примере роулинговского Хогвартса. К первому варианту относятся, например, Почти Безголовый Ник и Кровавый Барон, а ко второму — профессор истории магии Биннс.

Известны упоминания о том, что привидение может появиться и до смерти человека — как правило, если тот заточен или испытывает сильные моральные терзания. Но в большинстве описанных случаев не вполне понятно, как установили, что человек жив...

Привидение обычно привязано к месту своей гибели и далеко от него не отходит. Почти всегда появляется оно ночью; может ходить невидимым, иногда дает о себе знать криками, стонами, бормотанием и другими звуками. Порой оставляет на стенах знаки, может, скажем, сбросить со стены картину или как-либо еще по мелочи проявиться.

Ghost Master. Привидение музыканта, убитого за фальшивую ноту.

Внешне привидение выглядит как бледный, белесый или голубоватый, иногда светящийся, прозрачный образ человека. Черты лица, фигура, характерная одежда — все это легко узнается теми, кто знал его при жизни. Хотя малютка-привидение из Вазастана, как известно, летало, обычно это привидениям несвойственно: они предпочитают передвигаться так же, как при жизни.

Хотя традиционно привидение изображают в саване или другой погребальной одежде, в источниках такой наряд упоминается нечасто. Обычно это означает «смерть от угрызений совести» или что-то вроде того; казненные, убитые, утонувшие и так далее появляются в своей обычной одежде. Впрочем, балахон казнимого часто напоминает саван.

Иногда его можно отличить от прочих разновидностей бесплотных существ по явным следам ран и истязаний; насколько я могу судить, никакой другой вид призраков не является с отрубленными частями тела, торчащим из спины кинжалом, пятнами крови на одежде и так далее.

У привидения сохраняется какое-то количество призрачной экипировки и помимо одежды: скажем, у призрачного клерка может быть перо и чернильница, у рыбака — удочка, лодка. Бывает и больше того; вспомним хотя бы «Летучий голландец» — целый призрачный корабль.

Личность свою привидение сохраняет полностью или частично, смотря по ситуации; многие помнят лишь то, что непосредственно предшествовало смерти, другие, напротив, сохраняют прекрасную память. Однако выдающимся умом они обычно похвастаться в любом случае не могут, а зачастую их речь напоминает бред помешанного.

Это интересно: один профессор-психиатр, чью фамилию я, к сожалению, запамятовал, иллюстрировал свою научно-популярную книгу о психических расстройствах примерами речей знаменитых привидений. Среди них нашлись подходящие цитаты чуть ли не для каждой главы.

Чем опасно привидение

Не все привидения опасны для окружающих, хотя, как правило, это все же так.

Встреча с ними зачастую вызывает ужас много больший, чем следовало бы ожидать просто по обстоятельствам дела; так, например, поседевшим и тяжелобольным после общения с привидением не раз оказывался бывалый вояка, отправивший в мир иной добрую сотню врагов, а порой и с живыми мертвецами успевший повоевать. Словом, стоит признать, что это не обычный страх, а какая-то сверхъестественная паника. Порой испуг заставляет метаться туда-сюда, ронять вещи, а то и броситься, скажем, из окна. Животные тоже подвержены этому страху, причем зачастую испытывают его задолго до того, как почувствуют неладное люди.

Ghost Master. Призраки объединяются, чтобы пугать студентов.

Некоторые авторы ошибочно утверждают, что повстречавший привидение стареет на много лет; на деле речь идет о внезапной седине и сердечной недостаточности, а не об общем дряхлении.

Некоторые привидения умеют управлять этим своим свойством, другие им вовсе не обладают. Так, например, призраки клерка и рыбака из нашего примера едва ли будут такими уж пугающими, но не стоит относиться к ним легкомысленно. У них есть другое неприятное свойство: вступив в беседу с ними, крайне трудно из нее выйти, а долгое общение с говорливым привидением чревато помешательством.

Опасно и прикосновение привидения: оно обычно обжигает холодом, нередко часть тела, до которой оно дотронулось, парализуется. Иногда именно прикосновение причиняет слабоумие или эффект «псевдостарости», о котором говорилось ранее.

Встречаются порой привидения, которые целенаправленно жаждут отомстить убийце или предателю. Однако не стоит полагаться на то, что невинные жертвы будут в безопасности. Во-первых, паника может приключиться ненамеренно, во-вторых, привидение далеко не всегда себя контролирует, а в-третьих... оно плохо видит, еще хуже соображает и частенько путает случайного прохожего со своим мучителем.

Вообще, ожидать от привидения хитроумного плана, как правило, не приходится: в нем сохранились лишь жалкие остатки разума. Также не следует ждать, что оно сохранит много способностей, имевшихся при жизни; так, например, даже великий волшебник, став привидением, не будет владеть высшей магией. Разве что при нем останется то заклинание, которое он творил незадолго до смерти.

Как с ним бороться

Упокоение привидения — задача крайне непростая. И фишка здесь не в том, что бестелесность дает хорошую защиту; дело далеко не закончено, даже если удастся поразить призрак священным оружием (еще, как говорят, неплохо подходят святая вода, омела, а иногда оно распадается от молитвы и крестного знамения, но для последнего надо быть настоящим праведником). Не стоит чересчур уповать и на рассвет: это не вампир, его можно прогнать солнечными лучами или криком петуха, но только до вечера.

Развоплощенное привидение непременно вернется снова: через год, день или час, но вернется. Говорят, правда, что многократные развоплощения приводят к деградации (см. ниже), — но это позднейшая и не исследованная толком гипотеза.

Чтобы упокоить его по-настоящему, необходимо в первую очередь как можно точнее узнать обстоятельства гибели. А дальше... а дальше наступает, так сказать, простор для творчества.

Один знаменитый охотник за привидениями, работая с привидением, чье тело умерло голодной смертью в застенке, пытался привести ему доказательства гибели мучителя (это нередко срабатывает), но оно не верило — ни когда те были ложными, ни когда неожиданно нашлись истинные. Помогла неожиданная мера: вдова хозяина замка накрыла пиршественный стол и пригласила за него привидение. На миг казалось, что оно набросится на вдову и ее детей... но вместо этого сделало жест, словно бы выпило за их здоровье, и исчезло навеки.

Тяжелее пришлось в случае с тем самым рыбаком: он скончался, когда его утянула в воду огромная рыбина, и с тех пор каждый день выходил в море ее ловить. Никакую пойманную рыбу он не признавал, поскольку выловил не он, а сам тянуть сеть или перемет, естественно, не мог. Хитроумный охотник в конце концов дал ему выловить... отражение рыбы в начищенном до зеркального блеска тазу.

Фантом

— Прочь оружие, глупцы! — просвистел шепот Рейстлина. — Вы не в силах сражаться с той, чье прикосновение — смерть!

М. Уэйс, Т. Хикмен, «Драконы осенних сумерек»

Фантомом (spectre) условимся называть бесплотную нежить, сотворенную чародеем. Для этого магу, как правило, требуется частица тела покойного, взятая у того при жизни; иногда необходимо, чтобы он был убит особым способом (например, заклинаниями того же мага или специальным оружием).

Heroes of Might & Magic V. Здесь призраков, судя по их виду, делают не из душ, а из уже разложившихся тел...

Чародеи-некроманты, конечно, редко бывают полностью в своем уме, но все же они люди практичные, и потому фантом обычно хорошо контролируется своим хозяином, лоялен и с умом исполняет то, что ему поручено. Хаотическое поведение привидений им отнюдь не свойственно. Правда, иногда на них нападают приступы безумной ненависти ко всему живому, но и тогда прямого приказа не трогать тех-то и тех-то они не нарушают.

Фантом сохраняет многие свойства, что были у него при жизни. Фантом-волшебник может пользоваться магией, фантом-воин отлично умеет уклоняться от ударов, и так далее. Неудивительно, что к подготовке будущего фантома обычно приступают задолго до смерти, хотя сам кандидат этого, разумеется, не знает.

Личность фантома, его характер, желания и так далее могут быть чародеем урезаны почти в произвольной мере. Не всякий из них способен даже вспомнить, как его зовут; если маг постарался оставить только навыки, а все остальное убрать, это ему вполне может удаться. Однако чаще маг устраняет только опасную для него часть памяти; лучше оставить побольше, чтобы не подвергать опасности разум будущей нежити.

Дело в том, что хороший фантом способен исполнять весьма сложные приказы, с умом подходя к заданию. Его порой оставляют «начальником охраны» резиденции некроманта или поручают ему убийство хорошо охраняемой жертвы — он пригоден и к таким миссиям.

Внешне фантом напоминает привидение, но никогда не несет на себе следов истязаний или мучительной смерти, ранений и так далее. Кроме того, его часто отличает оранжевое или ярко-голубое свечение глаз. При движении фантом далеко не всегда утруждает себя перебиранием ногами; чаще он парит над самой землей. Изредка вообще вместо ног у него что-то вроде вихря.

Чем опасен фантом

Как уже говорилось, фантом может сражаться так же, как при жизни, — только лучше. Бесплотному не опасно большинство видов оружия (исключая освященное, некоторые виды наговорного, серебро, порой еще какие-то волшебные металлы, омелу и святую воду); огонь или молния ему могут причинить вред, но он отлично уклоняется от таких воздействий. А от обычного оружия ему и уклоняться не надо — в итоге многие приемы против него не сработают, ведь они рассчитаны на то, что у врага есть инстинкт самосохранения. В свою очередь, клинок в его руке тоже призрачный, его не сдержит ни обычная броня, ни щит.

Фантом не ведает ни боли, ни страха. Святых имен боится, но не слишком; опытные чародеи придают им такую силу, что даже не всякая церковь их задержит. Солнечный свет им вредит умеренно: на ярком солнце они существовать не могут (но не гибнут, а развоплощаются или утекают в щель в земле), а отдельный лучик или солнце сквозь тучи им не опасны. Хотя в темноте фантом все равно сильнее.

Прикосновение его губительно, но чем конкретно? Тут сведения очень расплывчаты. То ли это леденящий холод, то ли парализующий ужас, то ли что-то еще... Определились только авторы Dungeons & Dragons: уровни, дескать, снимает. За пределами D&D все гораздо более запутанно, и как от него следует защищаться, тоже не слишком ясно. Священники, впрочем, изгонять фантома вполне способны.

Упокоить его возможно тремя способами:

  • уничтожить ту самую частицу его тела, которая связала его во время некромантических манипуляций;

  • поразить освященным оружием, прочитав одновременно специальную молитву без единой запинки (все это должен проделать один человек, и непременно праведный);

  • убить мага — тогда фантом быстро деградирует и станет уязвимым.

Дух

— Сэр Спархок, — произнес призрак Пэразима тусклым холодным голосом, — неотступно следуй своим путем. Время не остановится для тебя.

— Почему вы двое вернулись из Чертога Смерти? — спросила Сефрения слегка дрожащим голосом.

— Наша клятва имеет силу и за порогом жизни, матушка. И если это нужно, мы можем покидать царство теней, — ответил призрак Лакуса таким же тусклым голосом. — Многие еще падут, прежде чем здоровье королевы поправится, и скоро нас станет больше. — Призрак обратил свои пустые глазницы к Спархоку. — Охраняй как следует нашу матушку, Спархок, ибо ей грозит большая опасность. Если она погибнет, то и наши смерти станут бесполезны — королева умрет.

Д. Эддингс, «Алмазный трон»

Духа держит в мире живых незавершенное дело. Как правило, он дал обет, но исполнить его не сумел либо не успел закончить — и вот теперь обречен довести его до конца или вечно скитаться по свету.

The Lord of the Rings Online. Дух клятвопреступника.

Внешне духа нелегко отличить от привидения; он тоже выглядит как при жизни (не считая ран), как правило, не летает. Однако, судя по описаниям, есть одна приметная разница: дух спокоен и без необходимости не движется, а для привидения чаще всего характерны хаотические, «нервные» движения, подергивание, трепетание и так далее.

В отличие от большинства «товарищей по несчастью» дух редко бывает агрессивен, если его не вынуждает к тому обет. Он чаще всего неплохо помнит свою прежнюю жизнь и сохраняет все былые привязанности. И для того, чтобы выяснить, в чем его беда, не нужны детективные расследования или магические дивинации. Достаточно напрямую спросить:

— Чего не совершил ты?

На этот вопрос он обычно не может не ответить, причем честно.

По способностям своим он напоминает фантома, хотя его прикосновение намного более безобидно — только слегка обжигает или сковывает холодом. Зато он вообще не боится святых имен ни в каком виде, может запросто появиться прямо перед церковным алтарем.

Изредка священнослужителям или тем, кому приносилась клятва, удавалось разрешить духа от обета. Известны также единичные случаи, когда удавалось уговорить его оставить дело незавершенным.

Чаще же он продолжает свой нелегкий путь (он, безусловно, сильно страдает от своей нежизни), пока не исполнит предназначенное, пока это не сделает кто-то другой или это не станет невозможным. В последнем случае он не исчезает, а деградирует, как и многие другие бесплотные существа.

В книгах: классический пример духов — воинство мертвых, которое собрал Арагорн у Эрехского камня. Немало таких существ водится также в мире Кринна; в Элении духи рыцарей являлись в ходе заклинания, сохранявшего жизнь королеве Элане.

Сумрак

Что-то он мне не понравился; тоже и Хват — выбежал, понюхал, хвост поджал и скулит. А тот, черный, сидит не шелохнется. «Я издалека, — говорит, глухо, будто без голоса, и кажет на запад, через мою, стало быть, землю. — Торбинс здесь?» А сам шипит, сопит и клонится на меня. Клонится, а лица-то нет — дырка под башлыком, и все, меня аж дрожь пробрала.

Дж.Р.Р. Толкин, «Властелин колец»

Сумрак (wraith) — безусловно, самая опасная тварь из бесплотной нежити. Сумраком становятся, если можно так выразиться, добровольно: соединив свою душу с искусственной душой заговоренного (он же «ключевой») предмета.

Эта операция на первый взгляд напоминает помещение будущим личом своей души в филактерию, но суть происходящего иная. Колдовская сила исходит не от человека, а от артефакта: зачастую будущий сумрак магией не владеет вообще. Вещь же придает ему разнообразные силы и возможности, которые тот использует еще при жизни — постепенно (!) переходя в бесплотную форму. Иногда, впрочем, переход бывает и мгновенным.

В книгах: это явление подробно и точно описал Дж.Р.Р. Толкин: назгулы — типичнейшие примеры сумраков. Артефакты, слившиеся с их душами, — девять человеческих Колец. Слово, которое в переводе Кистяковского-Муравьева звучит как «кольценосец», в оригинале — ringwraith.

The Lord of the Rings Online. Назгул.

Хотя магия в генезисе сумрака исходит от предмета, ошибкой было бы думать, что для этого равно подходит любой человек. Дело в том, что создание сумрака происходит в поединке воли; артефакт в нем не может не победить, но вопрос в том, сколько времени на это потребуется. Большинство людей в поединке воли с предметом-ключом проигрывают сразу же, и новообразовавшийся сумрак стремительно деградирует, обращаясь в тень (а ключ после этого освобождается). Недаром широко известны все больше случаи, когда в сумрак обращались короли, принцы, паладины...

Самых могущественных сумраков называют иногда рыцарями смерти. Это название применяют порой и к телесной нежити, но многие классические примеры были именно сумраками. Вспомним хотя бы Warcraft'овского принца Артаса — история его воссоединения с Фростморном крайне типична для сумрака. Да и назгулов, по большому счету, можно назвать так же.

Как выглядит сумрак? Чаще всего никак: видны только его одежда, доспехи, оружие и так далее. Они отнюдь не призрачны — на вид твердые и непрозрачные. А сам он виден только для тех, кто попал в призрачный мир. К счастью, перемещаться нагишом он неспособен — без снаряжения развоплощается (и вещи, отделившись от него, тоже истаивают).

В некоторых мирах (например, Forgotten Realms) сумрак видим: тогда он приобретает облик почти бесформенного черного облака, прозрачного по краям. Так же описывал баньши Саймак в «Заповеднике гоблинов»: «большие грязные полотенца, колышущиеся в небе».

Чем опасен сумрак

Возможности сумрака мало чем ограничены, поэтому трудно рассказать о них в краткой заметке. В дополнение к боевым способностям и защитам фантома он обладает многими дарами своего ключевого предмета. Они могут различаться, но самые знаменитые среди них — это:

  • возможность убить на месте одним словом или жестом;

  • массовое подавление воли;

  • командование разнообразной нежитью, в первую очередь — духами, привидениями и тенями;

  • командование людьми и человекоподобными существами;

  • нанесение неисцелимых никакими, даже магическими, средствами ран;

  • парализация взглядом.

Каждый конкретный сумрак, как правило, не обладает всеми этими свойствами разом, но и нескольких, согласитесь, вполне достаточно. Ах да, в D&D ему, разумеется, приписали все то же снятие уровней. Это вообще характерно для D&D-нежити...

Как с ним бороться

Уничтожение сумрака — задачка посложнее, чем даже упокоение фантома, хотя в чем-то они похожи.

Ведьмак.
The Lord of the Rings Online.

С ним тоже действенно устранение ключевого предмета... только вот незадача: этот самый ключ сумрак носит с собой, а при развоплощении ключ вместе с ним истаивает в воздухе. И потом появляется вновь — на новом бесплотном «теле». Поэтому уничтожить его можно только двумя путями: либо применить нечто, равно действующее и на бестелесный дух, и на заколдованный всем, чем только можно, артефакт, — либо лишить предмет силы какими-то внешними путями. Так, у Толкина: назгульское кольцо может лишить силы уничтожение Великого кольца. Не исключено, что и первый путь сработал бы: если поместить назгула вместе с кольцом в пекло Ородруина... Но этот способ, как вы понимаете, весьма непрактичен.

Насчет освященного оружия — не сработает.

Что остается? Некоторые авторы указывают особенный, только ему присущий способ. Дескать, сумрак весьма уязвим к... ясновидению. Да-да, именно так. Его можно уничтожить методом, который предскажет ему истинный прорицатель. Видимо, примерно так и получилось во «Властелине колец» с первым назгулом: в пророчестве («No living man may hinder me!») скрывался ответ о способе его упокоения.

Словом, все это очень непросто даже по меркам высшей нежити.

Хорошая новость состоит в том, что сумрака можно отогнать. Он все-таки боится молитвы и других средств, которыми принято обращать нежить в бегство. А также не появляется на освященной земле. Но святости для борьбы с ним потребуется много...

Толкин упоминает еще, что сумраки не видят, а чуют. Но не очевидно, какие это предоставляет преимущества в бою; вот сбежать от них, возможно, проще, потому что чутье может быть ограничено по дальности.

Тень

Тень (shadow) — это, как правило, существо, убитое другим представителем бесплотной нежити. Чаще всего в сотворении теней замечены сумраки и фантомы, но и привидения порой убивают и превращают в эту низшую разновидность бестелесных.

Neverwinter Nights 2. Чернильная фигура на втором плане — иллюзорный Король теней, но примерно так же, разве что помельче, показаны в игре сумраки и тени.

Также тенями становятся привидения, фантомы, духи и сумраки в результате так называемой деградации. Она сама собой происходит в течение долгих лет; бесплотное существо лет через сто, в крайнем случае пятьсот обычно утрачивает разум полностью, облик его размывается и становится серой, очень условно человекоподобной фигурой; это и есть тень.

Привидение может деградировать быстрее, если уничтожить то, что привязывало его к этому миру (например, замок, в котором произошла смерть). Однако охотникам за привидениями я этот способ не рекомендую: даже если деградация вместо нескольких столетий займет «всего» полвека, вам хватит и этого.

Фантомы деградируют в результате гибели чародея, сумраки — в силу поглощения их ключевым предметом (если это не удалось в первые же годы, то, скорее всего, деградация сумраку не грозит), духи — при невозможности исполнить свою миссию.

Тень может внешне напоминать привидение, только с расплывшимися чертами; может быть небольшим сгустком мрака или просто плоской тенью (в обычном смысле слова), ползущей по стене или по полу. Иногда она способна на речь, но, как правило, бессвязную; в ней в лучшем случае угадывается остаток разума, ставшего для нее основой.

Прикосновение тени может отнимать силы, обжигать, сковывать (так, что трудно пошевелиться) или даже парализовать. Других способов сражаться у тени нет; освященное или заговоренное оружие, святая вода вполне способны ее упокоить.

В играх

Призраки всех сортов и родов встречаются в играх весьма часто; всякому ясно, что упокоить нежить — дело благое (а поскольку трудности с упокоением в играх не в чести, обычно для этого хватает обычного развоплощения оружием).

Еще в 70-е годы, в чисто настольные времена, было замечено: увы, в отличие от книжных героев, дрожащих от ужаса при виде призрака, игрок делать это отнюдь не склонен. И авторы Dungeons & Dragons начали задумываться: чем же это таким страшны привидения и прочие?

Добрая половина нежити обзавелась тогда атакой под названием energy drain — снимающей уровни противника. Это действительно неприятная штука, поскольку восстанавливалась весьма многотрудно, а лишиться, скажем, высшего круга заклинаний никто не любит. Однако если уровни снимает пара десятков различных тварей, и к этому тоже можно понемногу привыкнуть.

Привидение

Привидение получило особый статус: его атака старила персонажа. И вот это, хотя часто не влекло немедленных пагубных последствий, вызывало, быть может, больше страха: омоложения D&D-магия не предлагала вообще (в самом «гуманном» варианте — требовала заклятия желания, что, мягко говоря, не очень доступно большинству героев). В компьютерных играх последнее свойство, однако, не прижилось; в большинстве D&D-игр все призраки занимаются снятием уровней (низший, тень, пьет не уровни, а силу).

Ghost Master. Самое дешевое и безотказное привидение для пугания публики.
King’s Bounty: Легенда о рыцаре. Привидения в составе армии нежити.

Неудивительно, что в такой ситуации привидение в ролевках стало не слишком популярным. Его «экологическая ниша» другая. В квестах и в некоторых ужастиках оно нашло свое место. Признаться, мне до сих пор порой вспоминается сценка из King's Quest IV, где нужно вернуть привидению мальчика игрушечную лошадку, а привидению младенца погремушку...

В одной игре привидения стали заглавными героями — я имею в виду, конечно, Ghost Master. Там нужно руководить «пугательной» деятельностью привидений, и сделано это весьма забавно. Если кто пропустил, рекомендую.

Как ни странно, в стратегиях привидения тоже могут быть весьма пугающими! Вспомним «изначальную» King’s Bounty, где всякое существо, убитое привидением, пополняло их ряды. В современной Легенде о рыцаре или в Heroes of Might & Magic V эта их деятельность весьма ограничена, а там... убили сто феечек — пополнили число на сотню. Вот так сразу. Причем иметь привидений на своей стороне было тоже небезопасно: «отъелись» — превысили лимит контроля героя — вышли из-под его управления. В современных играх они обычно, как максимум, пополняют свое число до исходного. Правда, в тех же «Героях» отыгрывается их призрачность — шансом полного промаха любой физической атаки по ним.

Ну а в играх вроде Neverwinter Nights 2, где привидения встречаются десятками, они никакого особого интереса не представляют. Ну, нежить, ну, уровни снимает... ба-бах огненным шаром пару раз, и пять штук истаяло в воздухе.

Сумрак и дух

Также с легкой руки Dungeons & Dragons сумрак из самой опасной разновидности призрака сделался наименее опасной, если не считать тени. Даже среднего уровня священник мог его легко изгнать, да и солнечный свет на него действовал почти как на вампира (при том, что защищен сумрак далеко не как вампир). В третьей редакции, почуяв неладное, авторы ввели «высшего сумрака»... но, по правде говоря, и он сильно уступает своим знаменитым сородичам.

Еще одна разновидность сумрака — swordwraith — появилась в мире Грейхок, но по компьютерным играм распространилась слабо. Это своеобразное существо — призрак убитого наемника. Именно о них сложили знаменитую поговорку: «Наемники не умирают: они уходят в Бездну для перегруппировки!»

Рыцаря смерти от сумрака отделили — во многом благодаря Кринну, где знаменитый лорд Сот был, безусловно, рыцарем смерти и при этом отнюдь не бесплотным существом. Впрочем, его история типична скорее не для сумрака, а для умертвия, и об этом мы поговорим в другой статье.

А вот Артас из мира Warcraft — канонический сумрак, можно сказать, эталонный. Есть у него там под доспехами плоть или не очень — дело темное, но объединение души с мечом Фростморном — классическая история сумрака.

Monkey Island. Главный враг — призрак пирата...
The Lord of the Rings Online. Каргул — изобретенная авторами игры «низшая» разновидность сумрака.

На назгулов можно «полюбоваться» во многих играх, посвященных Средиземью: здесь и боевики (The Return of the King), и стратегии (Battle for Middle-Earth), и даже эпическая игра War in Middle-Earth (последней, увы, уже стукнуло двадцать с лишним годков). В The Lord of the Rings Online к ним добавлены еще и «низшие» родственники — «каргулы». Что это такое и как они стали призраками — неведомо. К тому же там огромное количество духов — «клятвопреступников». Гондора на игровой карте еще нет, но преступившие обет призраки в изобилии встречаются в окрестностях Форноста и в других местах.

В большинстве же ролевых игр сумрак — самая что ни на есть банальная нежить. Снимает уровни, полощется перед глазами «грязным полотенцем» — и ничего более. Перетрудился бедняга на ниве борьбы с «приключенцами».

Фантом и тень

Фантому, пожалуй, традиционная ролевая функция подходит лучше. В самом деле, это — призрак-убийца, который не отягощен собственной личностью (чародей оставляет от нее лишь самое необходимое) и собственными целями. Поэтому нет ничего удивительного в том, что он появляется, вступает в бой и уничтожается героем безо всякой особой причины. Разве что слишком легко этот бой дается. В стратегиях у теней есть еще одна популярная роль — невидимого либо неуязвимого разведчика.

На деле добрых три четверти призраков всех сортов и родов в ролевых играх, неважно, как их называют, — фантомы или тени. Созданы либо магом, либо другими призраками. Мотивации особой не имеют, истории также. А нередко еще и ходят целыми отрядами. В концовке той же NWN 2 Король теней, как ему, видимо, и подобает по чину, населяет свои владения целыми батальонами призраков.


***

То, что произошло в играх с призраками, типично. Мало какое существо будет оставаться страшным после того, как вы уничтожите его на экране монитора тысячу раз; чтобы оно продолжало хоть как-то щекотать нервы, игроделы начинают выпускать их стаями, придумывать «высшие» разновидности (после того, как «основную разновидность» сами же свели в полное ничтожество), а также решают, что много чести для обычного монстра — обладать своей историей и личностью. Твари, которые в исходном произведении вселяли ужас в целые народы — как те же назгулы, — и те постепенно становятся разменной монетой.

Закончим же рассказ о них тем же, с чего начали, — строками Левитанского:

Мы блондинами были, мы жгучими были брюнетами.

Были смердами, были князьями и были поэтами.

А потом наши души умчались в небесную даль.

Вот какая печаль,

Вот какая печаль,

Вот какая печаль...



Назад