Europa Universalis: Rome - Vae Victis
(Европа. Древний Рим: Золотой век)
Vae Victis (Горе побежденным) — мини-дополнение к игре Europa Universalis: Rome. До полноценного ему очень далеко, но и патчем его назвать нельзя — игровой процесс заметно модифицирован. Не будем повторять сказанное об игре, а остановимся только на изменениях.
У игры значительно изменился интерфейс — и в лучшую сторону. Большинство параметров вынесено на видное место в верхней части экрана — особенно приятно, что там же оказался важный для многих игр от Paradox Interactive престиж, иначе именуемый badboy, ведь от него зависит вся дипломатия. И больше не будет вопросов: «А почему меня так не любят?» — все как на ладони. Кроме того, теперь не нужно каждый раз открывать окно дипломатии и искать требуемую настройку, весь список будет доступен при выборе любой провинции. Ну а то, что его надо пролистать вниз, — уже мелочи по сравнению с тем, что было.
Но есть один недоработанный момент: самая востребованная настройка в данном меню — заключение торгового соглашения между провинциями — упрятана едва ли не в самый низ списка. С учетом долгих поисков, разрывов существующих договоренностей (в основном из-за потерь партнером земель в войне или в результате бунта в провинции), регулярных отказов от нового сотрудничества и увеличением количества маршрутов задача становится рутинной.
Кстати, раз уж мы заговорили об интерфейсе торговли... Раньше доходность маршрута определяло только расстояние, и наиболее выгодным было соглашение между Селевкидами и прибрежными варварами Западной Европы. Увы, халява кончилась, сэр, лопату для загребания миллионов забрали... Теперь есть всего два вида маршрутов — внутренние и внешние. С торговли между собственными провинциями можно получать до 0,08 золотых, причем это редкость и такого можно добиться только в очень богатых землях, чаще прибыль будет в пределах 0,03–0,07. С зарубежных рынков доходность выше — от 0,11 до 0,19. Потому нужно стараться продать все свои товары за границу, если, конечно, не вы не планируете их внутреннее использование.
Товаров стало чуть больше — добавились ткань (cloth), папирус (papyrus) и дичь (game). С продукцией легкой промышленности корабли строятся на двадцать пять процентов быстрее. А поскольку для их производства необходимо дерево, маршруты торговли вполне определенны. С папирусом дела обстоят интереснее; его на карте немного, а плюс очень приличный — количество очков исследований увеличивается на четверть. И заполучить этот ресурс нужно в самые крупные провинции. Дичь дает новым войскам десять процентов стартового опыта — это прилично, но нужно помнить, что параметр падает со временем. Если отвлечься от игровых условностей, картина получается занятной — в провинции с ресурсом будущие солдаты тренируются с помощью охоты, но сей процесс на импортном зверье выглядит очень и очень странным.
Серьезные изменения коснулись системы боя — ранее использовалась доставшаяся по наследству вместе с движком. Сражения намного более скоротечны и жестоки, и даже крупная армия редко переживает хотя бы два поражения подряд. С одной стороны, это плюс — нет бесконечных погонь за отступающей в глубь нашей территории вражеской армией. Но и мы лишились единственной возможности вмешаться в течение боя — из-за сжатия времени редко когда удается отвести проигрывающую армию с поля боя. А это значит, что исход сражений в еще большей мере зависит от генератора случайных чисел.
Поскольку бои стали жестче и потери заметно возросли, численность армий тает быстро и на восстановление в прямом смысле уходят игровые годы. Но когда кажется, что все плохо, на сцену театра боевых действий выходят они — наемные войска. Они дороже обычных и не пополняются при гибели. А еще они не бесконечны — если есть пятнадцать отрядов наемников, шестнадцатый появится много позже.
Роль личности в истории
В оригинале было довольно персонажей, которых можно было назначать губернаторами, полководцами или разнообразными советниками. Но реальное значение имели только циферки характеристик. Отлично владеет оружием — значит, быть ему полководцем. А если хороша хватка — прямой путь в губернаторы. Сейчас все несколько усложнилось — у каждого из подчиненных нам людей есть свои собственные жизненные цели, и они могут быть самыми разнообразными. Один хочет жениться, второй — получить должность, а третий — чтобы страна заключила союз с другим государством. Вариантов несколько больше, но эти примеры хорошо иллюстрируют все три сферы желаний — личные (семья, богатство или смерть врага), положение в обществе и большая политика, но одновременно может быть активно только одно. Выполним желание — изменятся характеристики персонажа, возможно, даже постоянные качества увеличатся. Если же случится обратное например, при желании союза начнем войну, — то и эффект будет отрицательным. Но вот незадача — сколько желаний своих подданных не выполняй, рано или поздно придет время, когда их жадный взгляд ляжет на трон. А сие трудновыполнимо даже в республике.
У персонажей добавилась одна характеристика — известность (prominence). Влияет она... на семейное положение. Вручаем титул (но не должность!) — и через некоторое время осчастливленного высоким положением в обществе человека начинают узнавать на улице. А это уже повышение шансов жениться и, быть может, обзавестись наследником.
Персонажи могут не любить власть, а правитель в ответ может плюнуть от лица коллектива. Отрицательно настроенную личность можно арестовать, а впоследствии — казнить. Высылка из страны тоже возможна. Но все эти действия повышают уровень тирании в государстве, и забота о благе такими черными способами может выйти боком. Ссыльные не исчезают с карты мира — они обязательно появятся при дворе одной из других стран. Заявятся со словами: «Здравствуйте, я ваша тетя» — и будут жить. Жаль, но указать им на дверь сразу нельзя, разве что выслать еще куда-нибудь.
Война — тоже повод для смены гражданства. После уничтожения страны большинство ее персонажей бежит в поисках жилеток по окрестным союзникам, чтобы значительно увеличить численность придворных. Некоторым везет не так сильно, и они попадают в плен к победителю, а уж во власти того — казнить их или выпустить из тюрьмы.
Пользу можно получить и от освобождения — ведь среди беженцев и пленников могут быть персонажи с высокими характеристиками и навыками. И даже недавнему заключенному достаточно заплатить некоторую сумму, чтобы враждебность сменилась на благожелательность к новому правителю. Теперь хоть в генералы может идти, если талант есть.
От племени до цивилизации
В игре было и есть три типа государственного устройства — «дикие» варварские племена, единоличные монархии и республики разных видов. Но теперь между ними есть серьезные различия — правителю придется считаться с теми или иными факторами при управлении.
Начнем с простого — племен (их стало больше, теперь в числе прочих территорий заселены и Британские острова). Помимо вождя, который и будет от нашего лица представлять государство, знают, как управлять страной, еще и четыре предводителя кланов (пятый — сам правитель). Большой пользы обнаружено не было, зато гадости делают только так — выскажется кто-нибудь из них нелестно, а мы штрафы получай, как правило — к стабильности. А это означает, что малейшее недовольство вкупе с мизерным доходом означает едва ли не вечное минус три и невозможность что-то сделать. Предотвращать подобные эксцессы можно, но сложно — нужно удовлетворять требования: например, соблюдать видимость демократии, равномерно распределяя должности. Но это все равно не выход — желающих получить хлебное место заведомо больше, чем этих самых мест.
У монарха жизнь иная — вместо четырех потенциальных соперников у него целый государственный совет из дюжины персон. И если вожди кланов преследуют личные интересы и совсем не против стать абсолютными властителями, придворные о себе думают не так часто. Зато у них есть мнение, кто же самый лучший наследник! В стабильном обществе их интересы, как правило, совпадают с государственными. Но чуть что, и приоритеты меняются. Если недовольных много — быть гражданской войне.
Но на фоне республик управление племенами и монархиями различается слабо. Ведь здесь есть еще и Сенат, активно участвующий в управлении государством. Но все начинается на уровне персонажей — каждый из них принадлежит одной из партий. Четыре из них «положительны» — военная, торговая, гражданская и религиозная. Консул (для упрощения будем использовать римские наименования, у остальных республик они иные, но смысл тот же), входящий в любую из них, принесет стране ощутимые плюсы. Но есть и пятая — популисты, к ней относятся все нелояльные к нынешней власти персонажи. Неудивительно, что от них один вред...
Если правитель принадлежит к этим дармоедам, страна получает не плюсы, а штрафы к развитию. Неприятности могут быть и при «правильном» консуле — если популисты сильны, они могут развязать гражданскую войну.
Персонажи могут менять свои политические взгляды в зависимости от происходящих событий. Если чего-то не хватает, появятся и желающие это заполучить — долгий мир усилит военных, а недостаток храмов — сторонников религии. Свои партии усиливают и советники по исследованию — магистраты; чем выше их личное обаяние, тем большее влияние они оказывают. Но в этой схеме есть исключение в пользу популистов — они получают серьезный естественный плюс к силе партии фактически ни за что.
Сенат в игре — это вполне реальная, хоть и обезличенная сила. Сотня заседающих распределяется между партиями в той же пропорции, что и персонажи. А от силы каждой из пяти фракций и их взглядов на ту или иную проблему мы будем получать разный уровень поддержки любых дипломатических и политических действий — от заключения торгового соглашения до убийства определенного человека. Уровней согласия три: зеленый — больше шестидесяти сенаторов поддерживают нас, и можно не опасаться за последствия, желтый — от сорока до шестидесяти согласны с нашим желанием, но могут быть и недовольные, такого стоит избегать, и красный — меньше сорока человек голосуют за, а кнопка становится неактивной. Но блокирование нашего решения не вечно — пройдет какое-то время, и мнение изменится.
Законы и решения
Но, кроме кучи приближенных к императору и вызываемых ими проблем, игрокам добавили и свободы немного изменять правила игры. Для каждого из трех видов правления есть свой набор законов — но быстро нащелкать их все не удастся, поскольку для каждого есть требования. Это могут быть характеристики правителя, стабильность страны, активное знамение с положительным или отрицательным успехом, уже действующие законы. Если эффект не сильный, он может быть только положительным, но чаще всего в нагрузку идет небольшой штраф. Любой закон можно отменить, для этого тоже есть свои требования, зачастую еще более жесткие, чем для принятия.
Похожи на законы и решения, эффект от них однократный и необратимый, зато какой! Можно запросто объявить племя военной республикой и получить все причитающиеся преимущества, но для этого к власти должен прийти не абы кто, а человек с хорошей хваткой. Или монархию объявить империей — для этого придется изрядно потрудиться, расширяя свои владения. А то и вовсе объявить правителя богом, но сделать это можно только с действительно выдающейся личностью.
Europa Universalis Rome: Vae Victis взяла кое-что от последнего дополнения In Nomine к своей старшей сестре Europa Universalis 3, что-то от Crusader Kings, а фракции достались от не совсем удачно сделанной Pax Romana. Но маловата, надо сказать, порция нововведений для дополнения...
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Новизна 2 Дополнение (требует установленной оригинальной игры) | новый интерфейс, больше событий, внутренняя политика | нет логики в желаниях персонажей, задания берутся из воздуха |
Награда журнала | Вердикт: Дополнение расширяет возможности и несколько повышает сложность игры. Но серьезных изменений ждать не стоит. | Рейтинг журнала | ||
Игра | Дополнение | Игра 86% | Дополнение 76% |
Назад