Лучшие компьютерные игры

ХРОНИКИ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№9 (82) сентябрь 2008

World of Warcraft
Пятеро шаманов

У отца — детишек куча,

Шумная семья:

Чиполлетто, Чиполлуча,

Чиполлотто, Чиполлочьо

И последний — я!

м/ф «Приключения Чиполлино»

Незнакомые планеты висят в звездном небе, прорезанном потоками струящейся магической энергии. Среди рыжей почвы тут и там с шумом вздымаются пламенные гейзеры. Угрожающим силуэтом виднеется на горизонте Темный Портал, и выгоревшие холмы полуострова содрогаются, когда мимо них проходит демонический робот, грохоча и завывая.

По камням и высохшим руслам полуострова Пламени разносится дробный цокот нескольких пар изящных дренейских копыт. Иногда он стихает — вместо копыт краснозем холмов топчут призрачные волчьи лапки. Странная компания то и дело привлекает внимание полубезумных адских свинок. С диким визгом (снаружи свинья, а внутри — Люцифер!) поросята бросаются навстречу отряду и понимают свою ошибку, только когда молнии обращают их в дымящийся шашлычок.

Целеустремленно и энергично, шлепая водяными щитами, помахивая хвостиками и ослепляя аборигенов сиянием двух десятков тотемов, пятерка шаманов идет на штурм Драэнора.

Устраивая шоковую терапию местным зверушкам, следует поглядывать, не подкрадывается ли сзади очередной робот, желающий убить всех людей.

От двух до пяти

— Это были апраханти. Один их вид уже наполняет вас ужасом, разве нет? Они теперь стали редки, но звездные торговцы помнят старые истории.

Вернор Виндж «Пламя над бездной»

Хажар-Сагаан-Нойон, мультигерой-испытатель, побегав под присмотром старших товарищей по просторам Азерота, полностью выполнил свою задачу — опробовал в деле игру несколькими персонажами одновременно, в народе именуемую «мультибокс». Пришло время обратить могучее трио в неостановимый квинтет.

Трое сильнее одного, но в Азероте больше всего ценятся «пятерки». Впятером тут проходят подземелья. Меньше — группа потеряет в силе, больше — не влезет за портал. Два раза по пять — счастливое число для Каражана и Зуль-Амана. Пятью пять — и мы идем в гости к серьезным боссам. Восемь раз по пять — и рейд отправляется на заснеженные поля сражений.

В отношении боев с Ордой три героя имеют шансы на успех — например, они могут вписаться в команду гладиаторов типа «3 на 3». Однако только в весовой категории «5 на 5» мультигерой становится действительно сильным. Дюжина тотемов, как их ни расставляй, не даст в бою такого эффекта синергии, как два десятка. Расширение было неизбежно. И оно произошло.

Первый шаг на Лазурный остров — огромный скачок для мирового дренейства.

Одним прекрасным летним утром, когда на островах Лазурного тумана так свежо, легко дышится и полутона так красивы, из-под обломков спасательных капсул Экзодара выбрались пять прелестных дренеек.

— Ты? — с сомнением спросила одна из них, по имени Апраханти.

— Я, — подтвердила Апраканти.

— И я тоже! — воскликнула Апраджанти.

— И мы! — махнули руками Апракванти и Апраганти.

Первая гигантская бабочка, пушистая и волоокая, свалилась оземь, сбитая влет пятью молниями.


Почему дренейки, а не внушительные дренеи? Почему такие схожие имена? Ответ уместится в три буквы: PvP. Плечистые потомки эредар выглядят солидно, но на поле сражения, не в обиду будет сказано тауренам, косая сажень в плечах скорее недостаток, чем достоинство. А для мультишамана несколько секунд, пока его не распознали в толпе, могут означать пару дополнительных звездочек на фюзеляже.

Если мирно настроенный Хажар-Сагаан-Нойон еще мог позволить себе носить разные имена, то новая бойцовая команда решила соблюсти традиции мультишаманов и выбрать имена так, чтобы максимально затруднить жизнь сопернику на полях сражений и на аренах. Если перед тобой мелькают почти неотличимые клички, сориентироваться намного сложнее, а уж отдать приказ напарникам взять кого-то одного за жабры — тем более.

Впрочем, даже «маскировочные» имена можно подбирать по-разному. Кто-то добавляет в них двойные и тройные буквы — так поступила известная в кругах поклонников мультибокса команда Эллай: Aelli, Aellii, Aellie, Aellei. Кто-то прибегает к диакритическим знакам — это делает голосовую связь соперника почти бесполезной, ибо как приказать напасть на кого-то конкретного, если имена одни и те же? Они отличаются лишь черточками или точками над отдельными буквами. Недостаток умлаутов очевиден — с персонажами, у которых вокруг имени хитрые закорючки, трудновато общаться, и подобные методы самообороны уже на грани нечестной игры. А в Азероте даже имя может послужить составом виртуального преступления — в памяти еще свеж случай, когда охотника наказали за то, что он выходил на арену с питомцем, чье имя по нелепой случайности совпадало с именем напарника-лекаря.

Живая гроза

Выдь на берег — чей стон раздается на ручье у туманной сосны? Этот стон у нас квестом зовется. То бредут впятером шаманы!

Мультифольклор

Апраханти и ее команда медленно спустились с холма за первым квестом. «Ты жива?» — вскричал дреней по очереди каждой из них, выдавая первый в их жизни квест. И повторилось все как встарь — истребить ползучих тварей, вылечить местных совунов, найти лагерь шпионящих эльфов, переместиться на соседний остров, к Лазурной заставе.

У команды из пяти шаманов урон с одного залпа почти в два раза выше, чем была в свое время у Хажар-Сагаан-Нойона. Эльфы, бабочки, лесные лунные олени падали чуть ли не раньше, чем до них долетит клубок молний. Если в прошлой шаманской жизни почти любого зверя приходилось добивать электрошоком, то теперь команде, чтобы подобрать добычу, приходилось бегать к обугленным тушкам животных за тридевять земель — туда, где зверя застала мгновенная электрическая смерть.

Огненный дух пытается вспомнить, которой шаманке он давал квест на тотем.

Но месть островной живности очень быстро настигла Апраханти и компанию — уже к пятому уровню шаманки вдруг поняли, что доступные квесты... кончились!

Невозможно! Как такое могло случиться? Когда я задал себе этот вопрос, ответить было некому — все дренеи Лазурной заставы отвернулись от Неистовой Пятерки. Всему виной был урезанный почти в четыре раза опыт, приходящий со зверей и монстров (мог быть урезан и в пять раз, но призовой опыт «за группу» его немного компенсирует). Создатели острова явно не рассчитывали на то, что кто-то будет делать впятером квесты, которые вполне осилит один-единственный персонаж. Апраханти с компанией отстала от запланированного разработчиками роста в уровне. И пришлось шаманкам, скривившись, почти час зачищать местный лес от кусачих шипастых цветов, выполняя квест на сбор лекарственных трав.

Ох уж эти «коллекционные» задания... Многие их инстинктивно недолюбливают, в глубине души не понимая, почему некоторые зебры не оставляют после себя копыт, а волки — хвостов. Но если и существует в Азероте настоящий ужас и бич для мультибоксовых персонажей, то это именно такие квесты. Кто попробует хоть раз набрать дюжину джабджабов, падающих с окрестных бармаглотов с вероятностью в 10%, да еще пятью героями подряд, тот уже никогда не пожалуется на низкий шанс выпадения вещи для одного-единственного персонажа.

И здесь уже не до эффектных поз, не до красивых построений с метанием перунов. Цветочек! Чвак его! Ничего нет. Еще один! Чвак! О, квестовый корешок! Его возьмет Апраганти. Хотя нет... У нее уже есть восемь. В очередь, дети природы, в очередь! Кто там следующий? Апраканти? Ну бери — тебе осталось собрать семь, и еще троим по восемь. На востоке острова цветов больше нет. Бежим в западную часть леса — глядишь, за десять минут, пока нас там не было, что-нибудь и нарисовалось.


Как бы ни было скучно разыскивать в лесу бродячую флору — на виду у других игроков надо держать фасон. Этого требует простая вежливость: по одному-единственному мультигерою будут судить о других.

Мы уже знаем, что, повинуясь команде /follow, мультикоманда всегда выстраивается в метре за спиной у основного персонажа. Гоняя Хажар-Сагаан-Нойона по этому же лесу, я строил команду в треугольник простым нажатием одной-единственной клавиши, которая для Сагаана означала «шаг вправо», а для Нойона — «шаг влево». Когда героев не три, а пять, проблема строевой подготовки решается чуть более сложными методами. Поэкспериментировав с раскладками, я вывел простой способ строить четырех героев в рядок за спиной у главного.

Итак, вот главная шаманка Апраханти — ее клавиши движения висят на цифровом блоке клавиатуры (это неплохая альтернатива привычному WASD). Для всех остальных шаманок ее движение вперед означает «Следуй за персонажем, находящимся в фокусе», а ее шаг назад — простое и бесхитростное «Назад», чтобы вся группа могла в нужный момент отступить как есть, впятером.

Для остальных шаманок движение повешено на блок из четырех указательных клавиш. Кнопка «Вверх» означает движение вперед для всех четырех персонажей — это нужно, чтобы команда могла догнать Апраханти и встать как можно более компактно или просто побежать вперед независимо от главного шамана.

У Апраканти и Апраганти (для краткости пусть они будут Кей и Джи) клавиша «Вправо» означает движение вправо, а «Влево» — соответственно, влево. Для Апракванти (Кью) и Апраджанти (Джей) все наоборот. Уже вырисовывается какой-то строй: стоит нажать на одну клавишу, как могучая кучка шаманов, топчущаяся за спиной Апраханти, разойдется в стороны. Но пока что шаманки расступятся попарно: в одну сторону уйдут Кей и Джи, в другую — Кью и Джей.

Теперь самое интересное: разделяем получившиеся пары. Для этого вешаем на шаг вбок вторую комбинацию клавиш — например, Ctrl+«Вправо». Однако на этот раз клавиши группируются уже иначе — вправо по нажатию комбинации идут Кей и Кью, а влево — Джи и Джей.

Теперь надо всего-навсего нажать по очереди клавишу «Вправо» и комбинацию Ctrl+«Вправо», чтобы толпа за спиной Апраханти сначала раздвоилась, а потом расчетверилась, выстроившись в ровную шеренгу.

У нас еще осталась незадействованной клавиша «Вниз» на указательном блоке. Ее можно повесить на действие «Шаг назад» для Апраханти и еще двух шаманок. Теперь стоит нажать по очереди клавиши «Вправо» и «Вниз», чтобы весь отряд выстроился в шахматном порядке — не слишком осмысленном в боевом плане, но красивом и пригодном для выкладывания живописных «решеток» из двадцати тотемов.

Быстрорастворимые герои

У меня растут года,

Будет и семнадцать.

Где работать мне тогда,

Чем заниматься?

В. Маяковский, «Кем быть?»

К шестому уровню Неистовая Пятерка, выйдя по заданию на лагерь капитана Одисия и на племена местных медведей, выкарабкалась из ямы тотального бесквестья. Опять среди заданий начали мелькать «дружественные» к командам квесты, и дело пошло на лад — опытоспидометр выполз на оптимистичные цифры, и снова зазвенел уровень за уровнем.

На психологически важной отметке «10» Апраханти с компанией взяли первый талант, отшлепали полотенцем беспокойного огненного элементаля, возомнившего себя богом совомедведей, и получили вдобавок к земляному огненный тотем.

На северном острове, где меж деревьев висит кроваво-красная дымка, шаманок ожидал слонозаводчик Кессель и множество квестов, хороших и разных. Но урезанный вчетверо опыт за охоту («месть жертв пяти молний») изрядно тормозил развитие, а недонабранные уровни грозили вновь лишить команду удобных заданий.

Стряхнув с рук статическое электричество в заземленные тотемы, шаманки крепко призадумались.


Пока тотемов лишь пятнадцать, из них можно сделать вот такую нарядную звездочку.

Этот вопрос стар как мир: как срезать углы при развитии, как ускорить рост в уровне при помощи «старших товарищей»?

Самый простой ответ: надо помочь новому персонажу со снаряжением и расходными материалами. Улучшенное качество одежды и оружия, дорогие наговоры серьезно облегчают путь юному герою. Шефская помощь может влететь старшему персонажу в сотни золотых и более, но чего не сделаешь для друзей! Специально для увлекающихся альтернативными героями игроков была придумана элегантная и остроумная концепция «твинк-комплекта».

Суть ее проста: берется самая простая «белая» одежда и такое же «белое» оружие — маска эльфа крови, фрак, меч или посох, лопата или метелка — что угодно, лишь бы оно не «прилипало» к герою.

Потом весь этот комплект зачаровывается сильнейшими чарами, подходящими для класса. На маску — «книжные» квестовые чары, на фрак — сотня здоровья, на штаны — фиолетовую заплатку, на оружие — огнебойные чары или что-нибудь магическое. Для классов ближнего боя очень неплохо заговорить вещи на рейтинг скорости — закрепить на оружие противовес (Iron Counterweight) и повесить камень скорости (Arcanum of Rapidity) на маску.

Готовый «твинк-комплект» под роспись выдается герою первого уровня и тут же им надевается. Думаю, не нужно упоминать, насколько даже скромная прибавка к рейтингу скорости увеличивает реальную скорость ударов у героя первого уровня — эффект от такой «молотилки» лучше видеть самому. Герой выходит в мир «во всем белом» и метеором проносится сквозь квесты. Хорошо «упакованный» комплект работает уровня до двадцатого, а отдельные вещи (те же заплатанные штаны) лучше всего, что можно добыть своими силами до выхода за Темный Портал.

Так в чем же преимущество белого «твинк-комплекта» по сравнению с обычными зелеными и синими вещами? В том, что его можно использовать повторно. Например, передать своему следующему герою, когда тот выйдет в мир гол как сокол. Такой комплект можно одолжить другу. Парочку таких можно сварганить силами гильдии и выдавать на пару дней тем, кто изъявит желание затеять нового героя. Наконец, его можно элементарно продать!

И все бы хорошо, но что делать после двадцатого уровня? Воспользоваться грубой силой «старших товарищей» не так просто: штрафы к опыту делают совместную охоту не слишком продуктивной (воинам хорошо: они могут таскать за собой священника вне группы — за «тикающее» заклинание лечения их не наказывают опытом, что дает возможность рубить сплеча, не бинтуясь и не опасаясь сдохнуть в самый ответственный момент).

Впрочем, даже штрафы к опыту можно компенсировать ускоренным выполнением заданий, особенно если воспользоваться разнообразными руководствами по оптимальному выполнению квестов, где решена «задача коммивояжера» применительно к разным игровым зонам. Сэкономить пару уровней позволит аукцион, где частенько можно разыскать медные трубки, гирохронатомы, листы «Зеленых холмов» и другие квестовые вещи. Кто-то закупится тканью и сдаст ее интендантам, подняв немного опыта и заодно репутацию.


И ведь нельзя сказать, что в Азероте тяжело растить себе года. Разработчики не зверствовали с этим никогда, а недавно так и вовсе пошли навстречу, одновременно обрезав по требующемуся опыту уровни с двадцатого по шестидесятый и увеличив опыт в награду за квесты. После этого «квестосеквестера» простая беготня «от задания к заданию» ускорила развитие раза в полтора. Но это не остановило рационализаторов. И был ими придуман иезуитски хитрый метод: опытный колдун или священник входили в подземелье с новичком, накладывали на нескольких монстров заклинания «тикающего» урона и выбегали наружу, когда те находились при смерти. Если новичок выживал, он получал весь опыт от сдохших монстров — так, словно убил их сам.

Модифицированный метод назывался «развитие по-афински» в честь знаменитого паладина Athene, который использовал свои силы и помощь мага по кличке Furious. Паладин собирал на себя как можно больше монстров в подземелье и аккуратно жег их освященной землей. Затем он накрывал новичка «пузырем» и выскакивал из подземелья — на его место вбегал маг и быстро добивал монстров. Поговаривали, что за один такой бой новичок мог схватить сразу несколько уровней.

Я говорю об этих хитрых рецептах в прошедшем времени по одной простой причине: они больше не работают. Без всякой помпы и даже без объявления разработчики поменяли способ расчета полученного опыта — и штрафы стали настигать новичка независимо от того, кто там куда выскочил или заскочил.

Паладинский метод устарел. Но сами паладины остались. И один из них снова взял шефство над Апраханти и Ко.

Пираты и клаустрофобия

Знай и французский, и английский бокс,

Но не для того, чтоб скулу сворачивать вбок,

А для того, чтоб, не боясь ни штыков, ни пуль,

Одному обезоружить целый патруль.

В. Маяковский, «Мускул свой, дыхание и тело тренируй с пользой для военного дела»

Одиннадцатый уровень. Чемодан, причал, Калимдор. С несколькими пересадками команда молодости нашей добралась до Штормового и заглянула в Голдшир, где выступила с небольшим тотем-шоу, приведя в ужас местное население.

«Всем спасибо, но нам пора в шахты!» — сказала Апраханти, кликнула свою банду, и все пятеро трусцой побежали на запад, к Закатному краю. Впрочем, шаманки не отказали себе в удовольствии проехаться катком по знаменитому песиглавцу Хоггеру, недавно начавшему выступать кое-где под псевдонимом Дробитель.

В окрестностях Сторожевого холма группа лениво пощипала птичек, выполнила пару заданий и убедилась, что опыт капает все так же скудно. А потом пришел паладин Торвар и сказал: «Ну, кто тут у нас на Ван-Клифа?»


Тяжелым был путь до погребов, где каждый шахтер норовил бросить свой каторжный труд и накинуться на Апраханти и Ко. Но, пропустив пару команд вперед себя, шаманки добрались до портала и затаились там.

Мертвые шахты стали первым подземельем, которое Апраханти попыталась одолеть самостоятельно.

Пришел паладин, глотнул одно из своих зелий, намазал маслом молоточек и побежал собирать на себя население шахт. Бил он сильно, но аккуратно, чтобы даже самый завалящий шахтер не скончался до того, как его приведут туда, где он поделится опытом с шаманками.

  • Первый бой — первый босс, людоед Роксор и все население шахт, что перед ним.

  • Второй бой — патруль, подкрадывающийся с тыла.

  • Следующее сражение — извилистый туннель перед гоблиновской лесопилкой. Здесь в тупичке иногда встречался шахтер Джонсон, роняющий отличную накидку.

  • Затем сама лесопилка вместе с ее шагающим механизмом и гоблином Снидом.

  • Опять патруль.

  • Туннель перед доменной печью.

  • Окрестности доменной печи и очередной босс — плавильщик Гилнид гоблинской наружности.

  • Снова патруль.

  • Туннель перед выходом к причалу. Здесь надо взять порох для пушки и стукнуть по голове прибежавшего на шум сторожа.

  • После звучного «Бум!» дверь разлетается в щепки. Паладин собирает на себя весь причал (не забыть двух гоблинов на берегу рядом) и поджаривает на святой земле.

  • Теперь — сражение с тауреном Смайтом, любителем менять оружие. Кто кого первый оглушит? В такие минуты счет идет... на секунды.

  • И последний бой — веселый самый: Торвар бегает по всему кораблю и собирает на себя всю команду — от мурлока-повара до самого последнего попугайчика. Щелкнув по носу гоблина-старпома и самого Ван-Клифа, паладин спрыгивает на палубу и возле трапа поджидает всю толпу, чтобы быстро с ней расправиться.

Подземелье пройдено! Пока паладин перекуривает, Апраханти быстро хватает синие и зеленые вещи, готовит к распайке. Шаманки уже разобрали себе профессии — одна собирает травку и варит зелья, другая соскребает со стен туннелей руду и просеивает ее в поисках драгоценных камней, третья шьет. Две из них решили взять себе профессию чародея, чтобы переводить добро на ценные ингредиенты.


Проницательный читатель тут спросит — как же паладин помогал шаманкам, если их уже пять? И в самом деле, взять в поход всех он не мог и помогал им по очереди. Это снижало эффект экономии времени, но ненамного.

Уже потом, добравшись уровня до двадцатого, мой мультишаман попробовал осилить подземелье самостоятельно, добрался до корабля и бросил бесполезную затею — слишком уж медленным и опасным был этот путь.

Через несколько часов забоя пиратов порядком избитый и помятый Ван-Клиф вздохнул наконец спокойно. Апраханти и ее коллеги справили пятнадцатый уровень — пришло время вернуться к цивилизации и посетить бунтующую тюрьму Штормового.

«Иди-иди, Вась...»

— Я понимаю, когда из тюрьмы не выпускают. Но когда не впускают... Это хамство!

х/ф «О бедном гусаре замолвите слово»

Знаменитая тюрьма в человеческой столице, где взбунтовавшиеся заключенные и их главари бесчинствуют за частоколами, — объект плохо скрываемой зависти со стороны Орды. Хоть ничего ценного здесь не падает, кроме обильных шерстяных осадков, простое внутреннее устройство тюрьмы не даст заблудиться. Шаг вправо, шаг влево — тупик.

А вход — закрыт! Прохода нет для того, кому меньше пятнадцати лет. Впрочем, чтобы пройти Частоколы без посторонней помощи, желательно быть уровней хотя бы на десять постарше.

Торвар быстро нашел подходящий способ быстро и безопасно подавить бунт в зародыше. Он мчался по коридору до развилки, собирая на себя всех, кто подвернется под руку, а потом заскакивал по очереди в четыре камеры. В последней он выпускал на землю святую ярость и жег глаголом сердца заключенных, отчего те вскоре бросались врассыпную с выражением чистосердечного раскаяния на лицах.

Для стоящих вверху лестницы шаманок это выглядело как погоня в стиле шоу Бенни Хилла: паладин мчится через коридор, за ним с гиканьем бегут арестанты. Все дружной гурьбой забегают в ближнюю камеру. Через несколько секунд оттуда выскакивает ошпаренная Светом толпа и разбегается куда придется.

После сражения Торвар выходил на развилку и сворачивал налево, где вытягивал к началу подземелья еще четыре камеры арестантов. С ними он поступал так же. После этого он доходил до тупика, выманивал из трех оставшихся комнат Чарльза Декстера Варда и его сокамерников. Время от времени, чуя удаль молодецкую, паладин за один проход разбирался со всем крылом и семью комнатами.

Та же схема повторялась в отношении правого крыла тюрьмы за одним исключением — следовало очень крепко опасаться заключенных с молотами: они мало что могли сделать в одиночку, но числом в пару десятков временами запросто глушили паладина, а это было чревато ненужной потерей жизненных сил. Когда героя окружает три дюжины врагов, время от времени нет-нет, да и пропустишь удар. А оглушение хоть и короткое, но пока оно длится, ни щитом нельзя прикрыться, ни удар парировать.


Время покупать новых, скоростных, мамонтов. «Свистать всех наверх!»

Именно в Частоколах паладин всерьез начал учиться отступать, не показывая врагу спину. Этой техникой владеет каждый умелый охотник, но полезна она и для танков, которым совсем не все равно, как встречать удары — принимать на щит или гасить собственным мягким местом.

Суть метода в том, чтобы двигаться боковыми прыжками и в полете разворачивать героя лицом к врагу. Не так сложно научиться это делать в принципе, как суметь при этом направлять героя в нужную сторону. Позже метод отступления «без показатия спины» очень сильно пригодился паладину в Алом монастыре...


Радость от того, что подземелье проходится целиком за какие-то десять минут и дает шаманам хороший шмат опыта, была слегка омрачена тем, что после нескольких заходов тюрьма закрыла свои двери для паладина и его протеже с формулировкой: «Что-то как-то слишком много подземелий вы посетили за последнее время».

Пришлось гному и дренейкам перекинуться в картишки, пока не прошел час с первого посещения тюрьмы. По игровым правилам героям разрешено заходить за портал не более чем пяти подземелий в течение одного часа — притом ограничение действует сразу на всех героев учетной записи: если зайти в игру другим персонажем и попробовать войти за портал, выскочит та же запретительная табличка. Ловкие игроки изобрели наполовину работающий способ преодолеть ограничение через хитрую перетасовку персонажей в группе. Но вникать в него команда не стала — обход явного запрета разработчиков чреват канделябрами.

Для Апраханти и компании правило «пять раз в час» означало, что нет смысла гнать вперед паладина и стараться пробежать Частоколы меньше, чем за двенадцать минут.

На шестнадцатом уровне шаманки быстро прошли линейку квестов, начинающуюся с «Неотправленного письма», упавшего с Ван-Клифа, и вышли на предателя в замке Штормового. Нечего было и думать, чтобы победить двух персонажей тридцатого уровня даже впятером, так что пришлось звать на помощь незнакомого мага из комнаты бойцов. Самым сложным оказалось нанести предателю и его агенту хоть какой-то урон, чтобы квест засчитался.

На двадцать втором уровне мультишаманская группа вновь сделала передышку, чтобы сделать квест на водный тотем, а потом прошвырнуться по континенту. Команда посетила Старый квартал Штормового, темный и мрачный Даркшир, озерный город Лэйкшир и далекий Дун-Модр, что у моста на границе с Арафийскими холмами. Вернулись шаманки к подземелью с пятью квестами в карманах, чтобы в последний раз одолеть тюремных предводителей, сдать квесты и уйти на север.

Паладин и Красная Шапочка

— Кто из вас умер, пусть явится в течение трех дней в штаб корпуса, чтобы труп его был окроплен святой водой...

Я. Гашек, «Похождения бравого солдата Швейка»

Поход сквозь уровневые тернии к звездам продолжился на севере Лордаэрона, где раскинулся Алый монастырь, одно из последних относительно человеческих убежищ в зачумленных землях.

Фанатики Алого крестового похода не без помощи тайных агентов Пылающего Легиона решили зачислить во враги Альянс с Ордой. Это на руку и нам, и зеленым. Войти под готические своды, на темное Кладбище, в тесную Библиотеку, гремящую Оружейную или к фонтанам у Кафедрального собора можно на двадцатом уровне. Это удобно, если вспомнить, что для прохождения обычным методом необходимо быть на пятнадцать-двадцать уровней выше.

Для паладина, исполняющего роль могучего локомотива, лучше всего подходят Кладбище и Кафедральный собор.

Мамонты, мамонты рвутся напролом!

На тихом погосте, одолев небольшую команду краснорубашечников во главе с пыточных дел мастером, воин Света, словно гудериановские танки, выходит на оперативный простор. Теперь он может собрать на себя нежить со всего кладбища, приволочь ее к шаманам, чтобы на месте одолеть при помощи Света и доброго слова. Мертвецы и призраки не разбегаются в стороны, а стоят и машут лапами до вторичного бесславного конца.

Тихая и безопасная возня на кладбище может быстро надоесть. Тогда имеет смысл глубоко вдохнуть, собраться с духом и отправиться к Кафедральному собору. Там, у фонтана, паладину тоже есть где развернуться.

— Воздух монастыря! Боже мой! Меня всегда сюда тянуло.

— Конечно — монастырь-то женский.

Монастырь, правда, не совсем женский, но своя «Констанция» найдется и здесь.


Несколько глупых шаманских смертей показали, что «локомотиву» слишком опасно драться рядом с «вагончиками»: иногда убегающие в страхе обитатели монастыря, очутившись рядом с Апраханти и ее товарками, переключали на них внимание и быстро запинывали (они как-никак на n-дцать уровней выше).

Так что волей-неволей приходилось сначала полностью очищать от врагов первый коридор. Чем больше в нем воинов системы «Мирмидон», тем Торвару лучше: они быстро бьют, стираясь об паладина по самые уши, и не убегают, в отличие от других местных защитников.

Шаманам не стоит уходить далеко от входа в подземелье. Лучше всего встать прямо в том углу у портала. Место для дружеских встреч паладина и десятков монахов следует мысленно обозначить в конце длинного коридора. Теперь Апраханти в безопасности, и Торвар, огладив седую бороду и тщательно заправившись гномьим пивом, отправляется к фонтану.


Словно заправский Сэм Фишер, паладин осторожно обходит всех встреченных Алых и поднимается по лестнице, вжимаясь в угол, если рядом пройдет патрульный. Двери собора открываются с гулким грохотом. Там, в глубине зала, у алтаря склонился командор Могрейн. Если его обидеть, он созовет на помощь весь Собор. А нам ведь только это и надо, верно?

Если долго смотреть на тотемы, среди них можно найти пятерых шаманов.

Подбежав к командору на расстояние броска заклинания, Торвар мечет волшебный щит. Сделать это надо очень быстро, так как несколько молящихся неизбежно заметят паладина и сразу начнут возмущаться. Монах может даже пнуть нарушителя спокойствия и сбить ему заклинание, а это порой раздражает. Имеет смысл перед броском щита оглушить ближайшего монаха, чтобы ему не пришла в голову дурная идея заняться кикбоксингом под сводами собора.

«Неверные в храме! Их надо очистить от скверны!» — рычит Могрейн, а паладин в это время уже скачет веселым зайчиком к выходу из собора, стараясь не подставлять толпе спину, чтобы не пострадало драгоценное здоровье. Командор может оглушить паладина, и это нежелательный исход: среди разъяренной толпы прибалдевший паладин за несколько секунд может потерять изрядную порцию полоски здоровья. Выйти из оглушения можно через пузырь, но лучше этого не делать, чтобы не усложнять себе работу и не затягивать сражение. Дабы паладина самого не огрели молотом, надо, чтобы по возможности все удары (насколько это позволяет броня) летели мимо, уходили в парирование, промах или принимались на щит.

Спрыгнув с невысокого каменного водопада, паладин получает несколько секунд передышки — Могрейн, обитатели храма и те, кого толпа подцепила по пути, решат отправиться в обход по лестнице. Есть время заскочить в коридорчик, встать в двух метрах от угла лицом к нему и при необходимости отбинтоваться. Если пометить Могрейна значком, заметить его можно издали, даже сквозь стену.

А вот и разъяренная толпа фанатиков, недовольных вторжением еретика. За спиной у паладина распускаются крылья священной ярости, а земля вокруг него расцветает очищающим огнем. Несколько секунд — и святимые, словно куличи, фанатики, кроме самых стойких, начинают разбегаться.

Вот только настырные аббаты портят всю малину: они стоят и упорно лечатся. Чтобы этого не случилось, не следует терять времени — надо выцеплять каждого аббата и стучать ему по голове. Поскольку у нещадно избиваемого паладина с талантом Reckoning каждый удар будет сдвоенным, за две-три секунды взятый в цель аббат будет дохнуть, не успев исповедаться. Их высокие шапки легко узнать в толпе... точнее, было бы легко, если бы обитатели монастыря не стояли друг на друге. Простой макрос «/target Scarlet Abbot» быстро выцепит аббатов из толпы. Если макрос выделяет только мертвых аббатов, значит, живых уже не осталось. Время переключиться на капелланов — они не так опасны, но тоже лечат.

А вот и знаменитая желтая пентаграмма на площади Штормового.

В момент святого удара по врагам паладин легко может растерять всю ману. Обычно это происходит уже в тот момент, когда толпа поредела более чем наполовину. Лучше всего в этот момент глотнуть зелья, но можно переключить благословение с традиционной танковой на «Мудрость» или задействовать печать Мудрости, а то и повесить ее на какого-нибудь недобитого капеллана.

Обычно в этот момент беглые маги возвращаются и открывают издали такой же беглый огонь ледяными заклинаниями. Придется сделать пару шагов, чтобы уйти с линии обстрела за угол и выманить магов на последний сеанс освящения земли.

Иногда кто-то из беглецов догадается отправиться не в коридор, а к фонтану и привести за собой одного-двух помощников. Порой отдельный капеллан нервирует, отлечивая себя втихомолку. Но битва уже почти закончена, Могрейн где-то валяется, и последние струсившие защитники монастыря падают наземь.

Что делать дальше? Для начала восстановиться: чтобы поесть и попить, надо выйти из подземелья и вернуться. Но можно просто наспех перебинтоваться и понадеяться на благословение Мудрости. В глубине собора паладина ждет мадам Белогривая, обладательница очень симпатичной шапочки. Если шаманам хотелось добычи, паладин шел за ней и приводил к телу Могрейна, что неизбежно выливалось в сеанс воскрешения. Если же все шаманы имели при себе и Триединый амулет, и щегольскую красную шапочку, Торвар не заглядывал в собор, а просто оббегал по периметру двор и собирал на себя «красных», бродящих у портиков и у фонтана.

Здесь — свои тонкости. Например, если очень уж активно избегать ударов, бегущая за паладином толпа может резко потерять к нему интерес и разойтись. Время от времени защиту может пробить магическое заклинание замедления, очень вредное и долгое. Его, конечно, Торвар без труда снимет благословением Свободы, но драгоценная мана при этом утекает.

В том же самом углу в коридоре тем же самым методом паладин истреблял остатки защитников монастыря — с освящением земли и воинственным распусканием крыльев. На этот раз никого особо усердно бить не надо: лекарей в толпе уже нет, а против магов действует старый добрый маневр «шмыг за угол».


Много часов паладин пробегал подземелье раз за разом. Шаманы, конечно же, скучали, ведь им даже не давали подойти к месту сражения. Все, что они иногда видели в своем закутке, — бегущий и вращающий глазами полудохлый капеллан. Уровень приходил за уровнем. Мимо прошли давно изученные квесты красных кряжей и озерного города. Устарели темные леса Даркшира и даже Хемет Несингуэри Младший остался позади. Неизвестно, как долго шаманы ковырялись бы в этих локациях, а тут им все преподносит на блюдечке паладин-ветеран. Скорость есть скорость. Ее ничем не заменить.

Три орешка для Золо

Ветер в рожу дует, а они орут,

Но скрипят зубами и упрямо прут.

Бедные устали, пот бежит ручьем.

Мамонты, мамонты рвутся напролом!

«Мамонты»

«Стой, кто идет! Стой, дышать буду!»

Тотем Бесконечного Опыта — это звучит как название предмета из какой-нибудь сатирической игры про «манчкинов», силовых игроков. Однако такой тотем в Азероте действительно обнаружился в сырых глубинах храма Атал-Хаккар, иначе называемого Затонувшим храмом. Пускают за портал подземелья тех, кому стукнуло тридцать пять, и это огромная поблажка для посетителей места, рассчитанного на героев ранних пятидесятых уровней.

Заросшая мхом пирамида возвышается посреди озера Слез, что раскинулось в болотах Печали. Храм в свое время утопили зеленые драконы, чтобы избавить мир от поклонников змеиного бога крови Хаккара. Один из драконов и поныне хлопает крыльями на вершине пирамиды. Торвар трижды пересекался с этим не таким уж редким монстром и трижды стучал ему по наглой зеленой морде.

Пять серых ездовых мамонтов (теперь — со скидкой в десять уровней!) успешно вывезли шаманок через кишащее крокодилами болото к озеру. Шаманки были красного цвета — не от стыда и не от аллергии. Просто они только что выполнили квест на последний, воздушный, тотем и еще не отошли от поездки на торнадо.

Загнать нестройную галдящую стайку в глубины храма и в безопасности доставить их за портал подземелья было нелегко. Но впереди нас ждал ценный приз: Золо и его знаменитый тотем.


Паладин — цель крупная и хорошо заметная, но скелеты почему-то вечно промахиваются.

Тролль Золо — один из шести мини-боссов, поддерживающих защиту Пророка Джамаллана. В бою Золо выставляет тотем, который призывает по скелету каждые несколько секунд: если замешкаться, костлявые существа быстро одолеют команду. Именно эти скелеты и стали причиной того, что одним прекрасным утром Золо проснулся знаменитым под именем «Самый человечный тролль».

А секрет его в том, что скелеты через две минуты самоликвидируются. Если их задеть в бою, они, распадаясь в прах, делятся опытом. Можно не убивать Золо, а просто прикрыться щитом от его скелетов, и спрятавшиеся за углом мелкие персонажи начнут получать опыт непрерывным ручейком.

Паладину останется лишь лечиться, прикрываться щитом, бинтоваться, прятаться в яйцо — делать все, чтобы выжить под градом ударов сорока монстров. Уцелеть при хорошем снаряжении нетрудно, но даже самому прочному щиту придется несладко: за каких-то пятнадцать минут такой эксплуатации щит придет в полную негодность. Это означает, что цена такого развития — огромные деньги, потраченные на ремонт. Пятьсот золотых на то, чтобы вытянуть за уши одного лоботряса, — сумма вполне реальная для героя, одетого в простенький фиолет уровня Т4.

Это важно: разработчики уклонились от ответа на вопрос о том, считается ли танкование скелетов чем-то дурным. Однако есть вероятность, что уже сейчас, когда вы читаете эти строки, они негромко «подкорректировали» Золо и тем самым отправили этот способ развития в историю — туда же, куда ушел «афинский» метод.


Армия скелетов тщетно пытается пробить защиту паладина. Даже и не пытайтесь! Эта консервная банка вам не по зубам!

Готовясь к свиданию с Золо и его скелетами, Торвар обшарил банк, вытряхнул из него накопленный «воинский» комплект, а ледяной гладиаторский молоточек заменил на меч Пожиратель Солнц, переливающийся цветом текущей лавы. Когда-то давно этот меч упал с Паталеона, босса героического Механара, — теперь он пригодится.

Одевшись в темно-красный доспех и взяв в руки меч, паладин обнаружил, что его защита заметно выросла, а дополнительный магический урон упал в десять раз. Это как раз то, что нужно, чтобы Золо случайно не расшибся о паладина.

Обменяв у ближайшего наару двадцать последних героических жетонов на лечебный паладинский реликт «Манускрипт Исправления», паладин заменил им реликт Покаяния, который усиливал заклинание святого щита, — ни к чему усиливать то, чем мы пользоваться не будем.

Прихватив пару защитных брелоков, Торвар сгреб из банка все имеющиеся под рукой щиты: гладиаторский, лечебный из Каражана, призовой за репутацию у Ша-Тар и еще несколько синих.

В сумку полетели зелья магии и здоровья, эликсиры интеллекта (для маны и лечения) и куча перевязочного материала. Магическое масло же было безжалостно вытряхнуто: мы идем в подземелье не воевать и не убивать. Все, что нам надо, — день простоять да ночь продержаться.


В Затонувшем храме темно и сыро. Винтовая лестница слева поднимается к драконам — нам туда не надо. Вторая и третья слева развилки ведут к троллям-мини-боссам. Оставив шаманок куковать снаружи подземелья, паладин взбежал по лестнице и посмотрел, кто стоит на ближайшем уступе. Это был Лоро. Ты не тот, кто нам нужен. А кто там торчит на соседнем уступе справа? Гашер? Опять не тот.

Призрак Утера в сомнениях: быть может, у него в глазах двоится и на самом деле перед ним лишь один шаман?

Выйдя из подземелья, паладин самым нахальным образом перезагрузил его и снова взбежал к балконам. Вот теперь на одном из двух северных балкончиков стоит сам Золо. Добраться до него мешают две группы троллей и один патруль — с ними у нас разговор короткий. Скоро они вернутся, но шаманки будут уже в безопасности стоять возле двухметровой свечи в углу перед выходом на балкончик. Теперь все в руках паладина, а дело Апраханти и ее троих напарниц — не захлебнуться опытом.

Паладин похлопал Золо по плечу и встал в угол, выставив щит. Слегка обалдевший от такой вежливости тролль несколько раз шибанул паладина молнией (тоже, стало быть, шаман), а потом выставил свой тотем. И скелеты начали выскакивать из него один за другим. Десять... Двадцать... Тридцать... Сорок... Но до пятидесяти дело не дошло — естественная убыль скелетов уравновесила их количество.

Обычно Торвар танкует с аурой Возмездия, но обжигающая аура прикончила бы Золо слишком быстро. Пришлось даже снять карточный ярмарочный брелок — слишком уж непредсказуемо он шибал Золо святой силой. Наилучший вариант аксессуара для таких случаев — статуэтка Колосса, способная двадцать секунд лечить паладина при каждом блокированном им ударе. Сгодится все, что позволяет паладину дольше прожить или быстрее вылечиться.

Однако одной лишь защитой не обойтись. Надо повесить на себя танковое благословение Blessing of Sanctuary, чтобы при каждом блоке щит обжигал обидчика. За две минуты каждый скелет хоть раз, но нарвется на блок, понесет урон и, рассыпаясь в пыль, выдаст шаманкам опыт.


«Динг-донг, динг-донг!» — малиновый звон уровней.

Щит паладина дрожит, скелеты рычат, где-то за их костлявыми спинами копошится Золо, оставшийся почти без маны. Так прошло несколько минут. Скелеты бьют больно, но терпимо. Божественный пузырь дает двенадцать секунд на то, чтобы полностью отлечиться или поддержать здоровье бинтами, сохраняя магию. Впрочем, ее не обязательно жестко экономить: паладин стоит на месте, почти не входит в правило пяти секунд и спокойно восстанавливает синюю полоску.

Под ударами сорока скелетов щит постепенно сдает. Он уже вот-вот станет желтым. К счастью, наготове у паладина другой. В бою нельзя переодеваться, но сменить оружие и щит можно всегда.

А как там поживают скучающие шаманки? Паладин взглянул на зашкаливший опытоспидометр, и у него глаза на лоб полезли — скорость развития Апраханти и ее товарок грозила перевалить за сотню тысяч единиц опыта в час. Это в три раза больше, чем было в Алом монастыре.

Уже через двадцать минут после начала боя мультигерой схватил тридцать шестой уровень. А потом Золо чуть не сдох — паладин его и пальцем не тронул, но танковое благословение за полчаса боя снесло бедному троллю почти все здоровье. Пришлось прыгать с балкончика к армиям драконов и выбегать из подземелья под визг зеленых крылатых тварюшек.

Потом бой начался снова, и опять он длился полчаса. Ровно за час паладин истратил все щиты и был вынужден сбежать из боя при помощи камня телепортации, чтобы отремонтировать измятый доспех и снаряжение. Но шаманки за этот час выросли на два уровня. Потом скорость развития несколько снизилась — каждый последующий уровень они получали примерно за час.

Прошел день, наступил вечер, а скелеты все падали и падали.


***

К вечеру следующего дня Апраханти и компания вышли на пятьдесят седьмой уровень. Но паладину рано было отдыхать — еще полтора дня он потратил на то, чтобы поднять за уши последнюю шаманку из пяти.

Паладинский локомотив доставил шаманок к верхним уровням быстро и безопасно. Спасибо, что выбрали нашу компанию!

Пятеро в царстве чумы

Мультибокс растревожил меня,

С детства к этой идее влекся.

О, скольких можно упразднить, заменя

Добросовестным мультибоксом.

Почти В. Маяковский

Пятьдесят седьмой уровень... Еще вчера Апраханти, Кей, Джей, Джи и Кью были пузатой мелочью. Теперь они в одном шаге от Темного Портала, и лучшие вещи из Алого монастыря смотрятся на них как забавный маскарад. Даже закупленные оптом шаманские умения и разбросанные по веткам Стихии таланты не могут компенсировать некоторой... физической отсталости. Не хватает навыка защиты — любой монстр грозит обрушить на шаманок град сокрушающих ударов. Негусто с владением оружием. Впрочем, для электрошаманов это не такая уж и большая проблема (так Апраханти думала тогда — и ее оптимизм был оправдан... в целом).

«Всего лишь паук».

Команда впервые за много десятков уровней вновь предоставлена сама себе. В дохлой одежде (некоторые вещи остались не то, что с Мертвых шахт, но с Лазурных островов), с новыми, не изученными еще толком заклинаниями и талантами, мультишаман отправился в Лордаэрон, на окраины западных зачумленных земель.


Там, среди легендарных развалин городов, заколдованных озер и наполненных зеленой гадостью котлов, группа прошла боевое крещение. Подправить бедственное положение со снаряжением не вышло: так уж получилось, что квестодатели Старого света очень неохотно выдают приличные награды. Но монстры, в том числе элитные, дохли с полпинка, и это внушало надежду.

Кроме обновленных заклинаний с улучшенными «цепными» версиями молнии и лечения, источником силы богатырской для шаманок стал огненный тотем Ярости, последний талант в ветке Стихии. У обычного героя этот тотем увеличивает шанс критического урона от заклинания на 3%.

«А не засмеют ли нас в такой одежде обитатели бывшего Драэнора?»

У Апраханти и ее четырех боевых подруг шанс увеличился сразу на 15%. Складываясь с 5% от «громового» таланта и с базовыми числом, тотем доводил шанс критического урона до 25%. Неудивительно, что теперь пятерка молний сносила любого монстра, и после залпа «расстрельной команды» раздавался мелодичный звон, означающий, что то одна, то другая шаманка вошла в состояние экономии маны. Впрочем, когда на одного монстра уходит ровно одно заклинание, пить воду и так приходится не слишком часто.

Лич Араж, стерегущий фонтан разрушенного города Андорхала, даже не успел понять, чем в него попали. Его свита с возмущением рванулась к шаманкам, но увидела забавный тотем Каменного Когтя, замешкалась на пару секунд... А потом рванули пять тотемов огненных сверхновых, и некому стало возмущаться.

Грянул пятьдесят восьмой уровень. Пришла пора расставаться с Азеротом, красными шапочками из Алого монастыря и старенькими тряпочками. Темный Портал распахнул перед Апраханти и ее шаманками дорогу к звездам.

И пошли они дальше, и покорили огненный полуостров, Зангарские болота и Тероккар. И вернулись они в чумные земли, чтобы очистить от скверны школу черных наук посреди озера Дарроумер, и сделали это два раза подряд, отрабатывая тактику командного боя в подземелье, чтобы потом войти в крепость Адского Пламени и попробовать сбить камнем дракона Назана с его наездником Вазруденом.

И вырос курган. Но это уже совсем другая история.

Храбрый новый мир

Квартирант сидит на чемодане

И задумчиво рассматривает пол:

Те же стулья, и кровать, и стол,

И такая же обивка на диване,

И такой же «бигус» на обед, —

Но на всем какой-то новый свет.

Саша Черный, «Крейцерова соната»

Пока пять шаманок наводили страх и ужас на птиц Тероккара и гоняли полотенцем демонических орков, далеко-далеко от тех мест, в заснеженной Холодной долине, появился, притопывая ногами от вечернего морозца, маленький карли... э-э-э, одно Очень Маленькое Существо.

История повторяется. Юный колдун вновь выходит на снежные просторы, как в старые добрые времена.

И хотя не было у этого существа ни черной кожи, ни книжек, оно было самым настоящим чернокнижником.

— Не подкалывай, — пищит гнум. — Думаешь, я сам не обалдел, швыряя в косматых молодых волков Стрелы Тени и после изрядной порции Порчи восстанавливая ману Жизнеотводом?

Это что. Войдя в чертоги Магни Бронзоборода, ты еще больше обалдеешь.

— Сталь... горн? — восклицает гнум. — Теперь это не Кузня, а Стальгорн?

Он дрожащими лапками разворачивает карту и задумчиво бормочет: «Тлеющее ущелье... хорошо. Лок Модан и есть Лок Модан. Закатный край теперь Западный. И еще Штормград. Переживем. Пылающие степи, Сумеречный лес, Ясеневый, предгорья Хиллсбрада, Темные берега. Прекрасно! Но Болотина? Мокроземье, это красивейшее место, теперь Болотина?!»

Посмотри на города гоблинов, друг.

«А что с ними? Эверлук — Круговзор. Там астрономы взирают кругом. Залив Трофеев — Пиратская бухта (и никаких трофеев). Ратчет теперь Кабестан. Логично. Соленый морской юмор. Там даже якорь есть!»

Ниже смотри, ниже. Там, где Танарис.

«Гаджж... э-э-э... — Гнум поперхнулся и протер глаза. — Прибамбасск?.. Нет, мысль понятна и даже логична. Но так все это дико!»

Именно. Но ордынцам хуже. У них Подгород.

— Со всем этим надо серьезно разобраться, — сказал чернокнижник, сворачивая карту. — И я немедленно начну исследовать этот новый неизвестный мир. Вперед, мой верный сардукар! В атаку на медведей-леголасов!

Демон Сардоко что-то пробурчал и отправился дразнить очередного медведя-ледолапа.



Назад