Лучшие компьютерные игры

РЕЦЕНЗИИ

Автор материала:
Константин Закаблуковский
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (79) июнь 2008

Lost Empire: Immortals
(Звездные нации)

Великая война двух бессмертных рас превратила галактику в руины. Выжили немногие. Им предстоит заново отстроить разрушенную империю...

А еще лучше — пять звездочек...

Взгляд на поле боя со стороны противника: линкор на заднем плане справа уничтожит все корабли на переднем плане за считанные секунды.

На этот раз в борьбу вступили шесть основных рас. Архетипы стандартны — люди, насекомые, живые кристаллы... Каждая обладает кое-какими особенностями, но об уникальности говорить не стоит — небольшие прибавки в десять-двадцать процентов к каким-то сферам деятельности. Если игроков больше шести, часть народов встречается более одного раза, что не красит игру.

Кроме основных народов на картах будут встречаться и малые расы, которые не ведут экспансии, но в остальном развиваются. С ними можно торговать, воевать или присоединить к себе мирным или военным способом. Но у них нет своего лица, все малые народы — на вид близнецы больших.

Количество звезд на картах впечатляет. Две, три, пять тысяч... Куда там нескольким десяткам городов в Civilization или планет в Galactic Civilization. Сойти с ума от такого обилия нам не дадут, управление упрощено до предела — решение принимается единожды, при выборе специализации, после чего к планетарной системе в большинстве случаев можно и не возвращаться. Каждый узелок сети вырабатывает все виды продукции, но с разной эффективностью. Фокус на бедный ресурс не даст ничего, кроме убытков. Выгоднее производить еду — делаем систему аграрной, минералы — все силы идут на строительство и работу шахт, склонность к промышленности поощряем строительством верфей, есть возможность увеличивать доходы торговлей или преумножать знания для будущих поколений. Есть варианты и не ресурсного использования, звездная система может быть аванпостом с увеличенным радиусом снабжения кораблей и обнаружения противника либо крепостью с «аурой» защиты окружающих миров

Стратегия развития простая — колонизируем все подряд и настраиваем в соответствии с базовыми характеристиками. На самом деле все чуть-чуть сложнее — нет необходимости в большом количестве торговых постов и верфей даже при наличии подходящих мест для их строительства.

Такое обилие благодаря упрощению для удобства не вызывает вопроса: «А где что у нас находится?» Система фильтров поможет найти все, что угодно. Систему с максимальной производительностью? Легко. И не важно, где находится эта планета, ведь разработчиками найдено изящное решение организации флотов. Каждый корабль еще на верфи может быть приписан к одному из соединений, а после своего завершения отправится к месту дислокации, через несколько ходов появившись в составе группы. Естественно, чем дальше, тем больше времени требуется, но зато часть забот с игрока сняли.

Но сложности с управлением все равно есть — миры, выгодные для колонизации, придется перебирать по очереди. Хорошо хоть, выбрав один, можно сравнивать, проводя указатель мыши над остальными системами — «плодородность» отмечена столбиками разного цвета, и их изменения отлично видны.

Поле генерируется перед каждой партией абсолютно случайным образом. Поэтому стартовое положение имеет огромное значение для получения превосходства. Но если в Civilization есть несколько вариантов развития, то здесь все упирается в нахождение прибыльных миров на первых ходах. Не нашли — плетитесь в хвосте, хотя шансы вырваться вперед остаются.

Проценты — двигатель прогресса

Планета в центре — важнейший торговый узел нашей империи.

Научный прогресс устроен просто, никаких технологических деревьев мы здесь не увидим.

Есть двенадцать областей (большая часть из них — военного назначения), где мы можем выбирать любые доступные на данный момент технологии. А наши планеты вырабатывают некоторое количество научных очков, которые равномерно распределяются между активными исследованиями.

По мере изучения наук в области она повышается в уровнях, тем самым открываются новые технологии (число неизвестных невелико, примерно столько же, сколько доступных сразу). Открытие нового уровня дает небольшой фиксированный прирост в зависимой сфере деятельности — если положено три процента к добыче или одна десятая к размеру кораблей, то так и будет всегда.

Схема рациональна и проста, но ощутить собственный прогресс она не дает.

Бои космических флотов

Настраиваем поведение флота в предстоящем сражении.

В лучших традициях жанра корабли можно проектировать самостоятельно. Система отдаленно напоминает Master of Orion 2, но намного удобнее. У нас есть несколько корпусов — от маленького патрульного катера или исследовательского корабля до линкоров и звездных баз (большие нужно еще исследовать). Каждый тип кораблей содержит некоторое количество ячеек — под двигатель, броню, расширение корпуса, оружие, электронику, вспомогательные модули. А мы вольны распоряжаться доступным пространством так, как нам необходимо. Чем крупнее — тем больше доступного пространства и тем более тяжелое оружие можно установить. Но помимо размера разные типы кораблей различаются модификаторами на атаку, защиту, использование электронных средств поддержки и борьбы.

А дальше начинается самое интересное: каждому кораблю в группе можно назначить роль, которую он будет выполнять в бою. «Волки» стараются держаться группой и атаковать в лоб, «хирург» будет пытаться зайти во фланг и уничтожить корабли поддержки, «снайперы» будут держаться на задней линии, а корабли электромагнитной поддержки — рядом с основными силами. То есть мы заранее планируем сражение, а после можем только просмотреть.

Отдаленно похоже на Dominions, только значительно проще. И все богатство тактики раскрывается по мере исследования новых технологий, на старте партии многообразия ждать не приходится. Режим, к сожалению, недоделан, многие корабли ведут себя не так, как дано в описании их роли. Особенно это касается средств поддержки и фланговых маневров.

Устаревшие корабли не нужно отправлять на свалку. При улучшении использованных в них технологий нет необходимости в лишних телодвижениях, разве что усиление брони требует ремонта. А изменение конструкции проводится просто — за нескромную сумму в минералах.

Щепотка бюрократии

У каждой расы может быть несколько лидеров. В начале игры их три или четыре, а после исследований можно увеличить их число до семи. Но до личностей из Master of Orion 2 им далеко, это всего лишь изменяемые модификаторы. Можем направить их заниматься одним из видов деятельности, процесс в контролируемой области пойдет значительно лучше. Или назначить кого-нибудь из них адмиралом, что повысит точность огня флотов. А можно сделать дипломатом или шпионом, тогда властное лицо будет создавать очки, необходимые для соответственных действий.

Лидеры смертны, а продолжительность жизни зависит от расы. После смерти одного из них появляется свободное место, и каждый ход вычисляется вероятность на появление новичка. Головная боль для игрока — необходимость обучения «молодых руководителей». Некоторое время они должны заниматься самообразованием, прежде чем характеристики достигнут максимума. Только прикрутить сообщение об этом замечательном моменте как-то не удосужились, придется открывать закладку и контролировать каждого лично.

Про доступные четыре формы правления страной можно смело сказать — лучше бы их не было. Потому что это не более чем наборы модификаторов, которые можно безболезненно заменять в любой момент. После многообразия возможностей Civilization IV подобное делать должно быть стыдно.

Экономика в столь же зачаточном состоянии. Три ползунка отвечают за трату ресурсов — пищи на еду, минералов на планетарные улучшения и денег на науку. Последний стоит выкрутить до максимума в самом начале игры.

Дипломатия глубокого космоса

Если бы директором был я

Самое главное, чего не хватает игре — полноценной дипломатии. Нужно добавить больше прозрачности ко всем параметрам и возможности влиять на них. Не помешает и явная торговля технологиями, например, в виде некоторого количества очков для каждой из них, а также доступность для обмена всех ресурсов. Искусственный интеллект умом в дипломатии не отличается, научить его адекватно оценивать силы — и игра станет намного интереснее.

А формы правления стоило бы вовсе отбросить. Сейчас это просто фикция, а полная переработка и придание им нормального вида требуют слишком много ресурсов для создания.

Интерфейс можно сделать удобнее, особенно актуальна проблема поиска планет для колонизации. Можно было сделать вывод информации о ресурсах прямо на игровое поле по нажатию дополнительной клавиши.

В любой стратегии подобного размаха дипломатия должна быть одним из столпов в игре. Но не здесь. Шкала отношений примитивна — от лютой ненависти, обозначаемой почему-то статусом «война», до дружбы, названной альянсом.

С «большими» народами дружить проблематично — наше технологическое, экономическое и военное превосходство неизбежно тянет в пропасть войны. Отставание ничуть не лучше, со слабыми не считаются. На желание в отдаленной перспективе дружить с нами и на расовые предпочтения влиять невозможно. В итоге нам доступны только две позиции — наша форма правления (ее можно сменить «на лету») и отношения с бессмертными расами.

С малыми народностями галактики все еще печальнее. Отношения портятся со временем, а проходящие мимо космические корабли и вовсе дают повод для паники. Проблема решается просто — ценными подарками в виде минералов. На первых порах суммы кажутся значительными, но в дальнейшем поддерживать отношения несложно. Цель одна — заключение и поддержание торгового соглашения, ведь импорт и экспорт приносят много больше, чем купля-продажа внутри страны.

Кстати, орбитальные сражения без объявления войны — дело обычное. Для этого не нужны причины, не будет и дипломатических последствий.

Внезапные объявления войны — тоже не редкость. Объявление малой расой с пятью планетами войны гигантской империи выглядит по меньшей мере глупо. Но для искусственного интеллекта это норма.

Вмешаться в наши дела могут высшие силы — расы бессмертных. Они периодически выдают задания различного характера — исследовать технологию, отдать немного минералов, построить несколько кораблей с определенным оснащением, начать торговлю с малой расой или уничтожить флот. Вознаграждением могут быть минералы или очки в какой-то технологии. Отношения с ними строятся точно так же, как с обычными расами. Выполняем задания — улучшаются, отказываемся или проваливаем — ухудшаются. Со временем один из бессмертных может предложить альянс, что обозлит второго.


***

В Lost Empire: Immortals слишком многое не доделано. От клейма «серость» спасают масштабность, не приводящая к чрезмерному усложнению игрового процесса, и военные действия с настройкой поведения кораблей.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
7/107
тактика кораблей"клонированные" расы, слабый искусственный интеллект
Графика
6/106
разные модели кораблей у расбесконечная ночь космоса
Звук
6/106
-занудная музыка, особенно в меню
Игровой мир
7/107
бессмертные расы, история миране всегда прозрачны отношения между расами
Удобство
8/108
возможность контроля над своими владениями, специализации планетсложность освоения. Не хватает инструментария при колонизации
Новизна нет

Интерес повторной игры да
НаградаМедаль Вердикт: Очередной проект под грифом "не дотянули". Слишком далек он от шедевра, но многие идеи заслуживают внимания. Рейтинг
70%


Назад