Лучшие компьютерные игры

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№2 (75) февраль 2008

The Club

Дата выхода: февраль 2008 года


— Сколько он успел?

— Человек пять и, думаю, ни одного не убил.

— Да, времена не те, — сказала старушка. — Вот когда я была еще маленькой, их так просто было не остановить. Вот это были берсеркеры.

Роберт Шекли, «Корпорация «Бессмертие»

Это вовсе не клуб собирателей марок. Здесь не коллекционируют автомобили, не обмениваются анонимными историями жизни и не хлопают друг друга по плечу. Это даже не тот клуб, в котором обыватели месят друг другу физиономии в припадке антибуржуазного протеста.

Здесь лучшие из лучших собираются на тщательно защищенных и изолированных местах сражений и убивают друг друга — быстро, красиво и с шиком.

Бегущие с автоматом

Bizzare Creations — ливерпульская студия, которая до начала работ над The Club специализировалась на гоночной серии Project Gotham Racing для обоих Xbox, на аркадах и сражениях пушистых зверьков Fur Fighters для PlayStation 2 и Dreamcast. Радостно видеть, как компания, когда-то намертво увязшая в разношерстных, но от этого идеологически не менее чуждых приставках, узнала и о существовании PC (впрочем, The Club — проект мультиплатформенный).

Концепция новой игры он Bizzare настолько необычна, что игру очень трудно с чем-то сравнить. Назвать ее боевиком от третьего лица не позволят, как бы это сказать... камерность происходящего, маленькие уровни и отсутствие единого сюжета. Здесь никто не спасает мир — здесь дерутся за деньги, зарабатывая очки и соревнуясь друг с другом. Спортивная игра? Уже намного теплее. В нашем распоряжении выбор из восьми колоритных и фактурных персонажей. У каждого собственная предыстория, повадки и роль в сюжете. Кто-то пришел сюда сам, кто-то попал не по доброй воле, а, например, из-за долгов. Всех героев объединяет одно — они с оружием в руках вступают на уровни и сражаются под присмотром незримых хозяев смертельного Клуба.

Спортивная стрельба

Спорт со стрельбой и смертельными исходами — не новая тема в жанре антиутопии. Можно вспомнить того же Роберта Шекли, Стивена Кинга с его «Бегущим человеком» или одноименный фильм с Арнольдом Шварцнеггером. Можно представить себе игру, в которой человек оказывается во враждебном окружении, где его преследуют снаряженные по последнему слову техники «охотники» и где шансы не то что сбежать, но хотя бы покончить с парой охотников весьма призрачны. Боевик, где нужно выжить, где надо прятаться и скрываться...

Пулемет не пробивает прочный бронированный щит. Здесь нужно что-то другое — граната, например

Так вот, в The Club дело обстоит с точностью до наоборот. На уровень вступает не беспомощная жертва, а хорошо вооруженный — от автоматов и дробовиков до скорострельных пулеметов и ракетометов — боец. Против него выходит чуть ли не целая армия тоже неплохо вооруженных «статистов», но шансы у них, прямо скажем, невелики. Снайперы гибнут от ракет, внезапно выскакивающие из-за угла бойцы получают заряд дроби и улетают на Луну, а хитрец, прикрывшийся щитом-бронедверью, получает под ноги гранату. Герой уверенно разбирается с сопротивлением и быстро продвигается по достаточно прямолинейному, хотя и извилистому уровню к финишу. Его задача — не столько убить всех врагов, сколько сделать это... красиво.

За убийства начисляют очки, и чем быстрее гибнет население уровня, тем больше множитель, увеличивающий счет игрока, — примерно как в боевиках Devil May Cry. Засчитываются красивые перебежки и перекаты, взрывы, эффектные убийства при помощи интерактивного окружения на уровне. Однако если замешкаться на несколько секунд, множитель начнет уменьшаться и итоговый счет сильно пострадает. Иногда бывает так, что врагов на экране просто нет, — тогда приходится искать на стенах развешанные тарелочки-мишени и метко их отстреливать, чтобы «поддержать» скорость набираемых очков. Есть, конечно, и другие режимы игры — в одних при помощи убийств надо притормозить таймер, отсчитывающий секунды до Game Over и неизбежную гибель героя. В других надо обороняться от наседающих орд — засчитывается время, в течение которого персонаж остается жив. Но основная идея The Club — короткие и динамичные уровни (они проходятся буквально за три-четыре минуты, если не зевать), а главная цель — внушительный итоговый счет.

В ушанке и с берданкой

А вот и наш любимый Драгов — он не слишком быстр, но его очень трудно убить. Любимое оружие — конечно же, «калашников».

Всего в игре восемь больших «стилей». Можно сразиться, к примеру, на заброшенной фабрике — простой и классический вариант. Есть полузатопленный район Венеции, выкупленный организаторами у властей, — для маскировки выстрелов и взрывов здесь постоянно запускают фейерверки. Найдется тюрьма в стиле Алькатраса. Есть и старый севший на мель океанский лайнер времен «Титаника» — даже его превратили в поле сражения. Для каждого из игровых режимов предусмотрен отдельный уровень, и стиль играет здесь большую роль.

Герои тоже очень интересны и самобытны. В глаза сразу же бросается персонаж в ушанке со звездочкой и татуировкой серпа и молота на руке — его зовут Драгов, и разработчики считают его русским. Им простительно, для них все мы на одно лицо, но мы-то знаем, что Драгов — украинец. Кроме него в списке из восьми героев замечены полицейский под прикрытием, увязший в долгах игрок, спортсмен, подсевший на адреналиновые виды спорта, и загадочный персонаж в капюшоне. У каждого из них своя история и легенда, но в игровом плане они различаются по трем параметрам: здоровье, скорость и сила.

Предсказуемые уровни, выполненные в нескольких стилях, игра на скорость и очки, несколько необычных персонажей. Ничего не напоминает? Если не считать стрелковые игровые автоматы, больше всего эта система похожа на... автомобильные гонки. The Club — это попытка Bizzare Creations скрестить боевик и гоночные игры, сосредоточившись не столько на победе как таковой, сколько на яркой, мастерской победе. По замыслу разработчиков, игрок, желая набрать больше очков, будет раз за разом проходить короткие уровни, оттачивая каждое движение, маневр, поворот... то есть каждый выстрел и уклонение — благо уровни в высшей степени предсказуемы. Это интересно, но разработчики, конечно, сильно рискуют, создавая такой смелый «гибрид». Придется ли игрокам по нраву необычная смесь жанров, мы узнаем в феврале.



Назад