Лучшие компьютерные игры

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ

Автор материала:
Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№8 (45) август 2005

Возможен ли сюжет в онлайновой игре?

Мы приходим убивать этого лича по шесть раз на дню.
Лич нас уже узнает и с каждым за руку здоровается,
а нужная книга все не выпадает и не выпадает...

Из рассказа онлайнового игрока


Большинство современных виртуальных миров — ролевые. А это предполагает, между прочим, не только набор растущих характеристик у персонажа, но еще и сценарий, сюжет. Вспомним, что по принятой в ЛКИ классификации (вы можете найти ее в статье «Смысл игровых жанров» в разделе «Своими руками» нашего сайта) такие игры относятся к «играм сюжета», а не действия или планирования. Однако тут возникают существенные проблемы...


Что значит — у игры отличный сюжет»? Обычно мы имеем в виду, что игра как бы рассказывает нам увлекательную историю. А это означает «живых» персонажей, интересные события и увлекательную интригу.

Самая главная трудность, с которой сталкивается сценарист онлайновой игры: в виртуальном мире почти ничего не меняется с действиями персонажа. Fallout так «грузят» именно потому, что от наших поступков зависит все — судьбы других героев, организаций, городов. Но в онлайновой игре один и тот же квест проходят тысячи человек; а значит, после того как мы спасем прекрасную даму от злодея, она через пару минут снова попадется в его лапы, чтобы новый герой повторил наш подвиг...

И хотя игроки отлично понимают, что без таких условностей не обойтись, и никто на них не жалуется — они все же выбивают из роли, отнимают ощущение реальности происходящего. Пробегая мимо когда-то спасенной девушки, убитого злодея или освобожденного поселка, они испытывают сложные чувства — если, конечно, не воспринимают игровых обитателей исключительно как мишени.

Далеко не все разработчики вообще пытаются с этим бороться. Но есть такие, кто делает ставку именно на сюжет — например, Blizzard со своим знаменитым World of Warcraft. Кроме того, чем слабее сюжетная часть, тем меньше толку от квестов — они перестают увлекать и становятся безликой деталью игровой механики. А сегодня, когда конкуренция между виртуальными мирами предельно остра, пренебрегать такими вещами — значит рисковать будущностью игры.

На сегодня существует несколько способов, которыми разработчики стараются решить или замаскировать проблему. Познакомимся с ними по очереди.

Я не вернусь

World of Warcraft, скриншот, 76KB
Сюда через все мосты никто не придет «просто так», а значит, можно ставить сюжетный квест.

Самый простой способ — размещать «сюжетные» задания в углу карты, в который больше идти решительно незачем. Вот, например, задание спасти тауренскую рогатую красотку от злых бандитов (World of Warcraft) расположено в такой дали, через столько лестниц и мостов, что «просто так» там точно не окажешься. Разве что в новой шкурке — другим персонажем. Но это — нормальный ход событий, он у игрока возражений не вызывает (привычка с однопользовательских игр: раз герой новый — то и мир новый).

Правда, при этом рискуешь превратить карту в этакого «спрута» со щупальцами — квестовыми лабиринтами; но и тут есть решение — наводнить центральную часть карты квестами «несюжетного» типа, которые не призваны что-то глобально изменить. Например, задания вроде «принесите мне двадцать гоблинских ушей» или «добудьте голову рогатого динозавра» не предполагают, что после их выполнения мир изменится — значит, их смело можно ставить по дороге к сюжетным заданиям.

Есть еще подземелья, в которых сосредоточена группа квестов, — тут точно ничем не рискуешь, если игрок поползет туда снова, то только помогать кому-то делать эти квесты, то есть заранее разрушив для себя сюжетное восприятие куска игры. Особенно хорошо работает «разовое» подземелье, в котором живет только та группа, что взяла квест, — как в Anarchy Online или том же WoW.

Между прочим, именно такой подход — причина того, что в столичных городах World of Warcraft сравнительно мало миссий.

Разумеется, это не решение, а суррогат решения, тем более что строго соблюсти его очень трудно, и «уши» время от времени вылазят. Особенно это заметно в «новичковых» районах.

А кроме того, организовать интригу это помогает слабо. Она работает только в пределах одного квеста — какие будут трудности, как отметится его окончание, что зададут дальше? Но глобально не изменится ничего. И это печально.


Хотелось бы, конечно, временных квестов. Которые возникают и исчезают. И они есть — но в очень малом количестве, слишком много всего надо для них предусмотреть. С другой стороны, есть опыт Neverwinter Nights, которая поддерживает управление живым ведущим, — может, стоит поискать возможностей здесь?

Люди и герои

Другой подход предполагает, что сюжет закручивают в основном люди, а NPC — так, фон. И, чтобы этот сюжет работал, организуют глобальную войну, в которой переходят из рук в руки города, замки и территории.

Сюжета как такового, по большому счету, не возникает, но события — есть, и интрига есть. Персонажи и в самом деле живые — куда уж живее...

Правда, персонажи эти не имеют, как правило, никакого отношения к игровому миру. Отыгрыш роли (хоть в какой-то форме) можно встретить там, где колоритные NPC постоянно напоминают о реалиях этого мира, а в играх вроде Dark Age of Camelot поверить в мир не дают ни на секунду.

Кроме того, такая схема не включает в себя новичков. И либо они проводят изрядное время в «резервации», где настоящей игры вовсе нет, а есть только прокачка, — либо они неизбежно оказываются растоптаны волнами хаотичного действия.

В результате оказывается, что с сюжетным подходом, описанным в предыдущей главе, этот путь сочетается крайне плохо.


World of Warcraft, скриншот, 128KB
И вечный бой... Эту область в World of Warcraft пытаются брать штурмом чуть ли не каждые 5 минут. А ведь здесь предполагается развиваться новичкам...

Можно ли его улучшить? Да. Но трудно. Требует колоссального труда и придумки разработчиков.

Для этого нужно, во-первых, чтобы игроки собирались не в кланы или гильдии, а в игровые объединения, у которых есть четкая игровая функция. Например:

  • шериф и стража города;

  • барон с дружиной (а также замком, землями и сеньором, которому он обязан службой);

  • рыцарский или монашеский орден;

  • команда корабля;

  • да хоть разбойничья шайка, наконец.

Главное — чтобы для вступления туда надо было не просто договориться с вожаком, а произвести (и регулярно производить) какие-то сюжетные действия. Если баронские дружинники разбойничают на дорогах сеньора или даже просто не принимают участия в затеянной им войне — так недолго лишиться и замка, и головы.

И все это требует не только титанического труда программистов и миростроителей, но и хороших идей: например, что происходит с функцией важного персонажа, когда тот не в игре? Кто вместо шерифа охотится за преступниками? Или так — какие функции могут взять на себя игроки без вреда для мира?

Конечно, понадобятся и игроки «на жаловании», в ролях, например, правителей стран. Но это — не такой страшный расход, как может показаться. Себя оправдывает.


Есть и еще одна трудность; она сказывается уже сейчас, когда механизмы достаточно просты.

Предположим, у нас есть война двух или нескольких государств; что, если у игрока есть персонажи на разных сторонах конфликта? Допустим, можно запретить такое безобразие на одном аккаунте (как сделано в Dark Age of Camelot), но что мешает купить еще один аккаунт? Дорого, но не чрезмерно — если учесть возможности, которые открываются перед таким «двурушником».

Может показаться, что в случае более сложной системы эта проблема станет смертельной. Но это ошибка.

Дело в том, что возможность «двурушничества» губительна именно потому, что в кланы пускают кого ни попадя, а армия воюющей страны в играх вроде DAoC и вовсе составлена из всех игроков, зарегистрировавшихся за соответствующую страну. Тогда как в случае развитой социальной системы в войска, стражу, рыцарские ордена и так далее будут принимать далеко не всех, а только тех, кто показал, что достоин доверия. Предательство, конечно, все равно возможно... но тут уж — как в жизни. В итоге получается, что усложненная система защищена от таких штучек даже лучше стандартной.

Миротрясение

Изо всех методов, которые активно применяются сегодня, самый, пожалуй, честный — это устроительство глобальных событий, так или иначе меняющих мир и порождающих новые квесты, опасности и так далее. Обычно их приурочивают к выпуску дополнения, что не слишком интересно, потому что предсказуемо; но вот Asheron's Call, а ранее и Ultima Online, практиковали такую штуку, как глобальные и неожиданные события в рамках самой игры.

Скажем, королева вампиров завоевала один из центральных городов мира; или наступила глобальная зима — и понемногу надвигается на земли; или случилась эпидемия, от которой надо срочно искать лекарство... Самое интересное — что королеву вампиров можно силами игроков выгнать из города, а эпидемию — исцелить, и в этом-то — главный интерес для игроков.

Опять-таки, такие события — результат целенаправленной работы дизайнеров уже после выхода игры в продажу. И тем не менее, они не только очень оживляют игру, но еще и не так дорого обходятся, как может показаться. Очень многое работает автоматически, не нужно постоянно сидеть в игре и направлять потоки играющих.

Главное в таких случаях — увы, дизайнеры обеспечивают это куда реже, чем хотелось бы — чтобы игроки могли как-то повлиять на изменение ситуации. В свое время в Asheron Call на мир обрушивались различные эпидемии и природные катаклизмы — но игроки могли остановить бедствия целенаправленными усилиями. Без этого никакого сюжетного эффекта работа дизайнеров не даст.


Решение нового поколения возможно, если совместить этот подход с тем, что описан в главе «Я не вернусь». Это может выглядеть, например, так: постоянно, раз в пару месяцев, действие смещается, возникают новые карты, а часть старых исчезает. Под это, конечно, нужен совсем особенный сюжет — вроде постапокалиптического мира с наступающей мертвой зоной, или дикого фронтира с продвижением колонистов в глубь континента (а там, где уже все освоено, героям делать нечего), или чего-нибудь еще в таком духе.

Постоянный level-design, конечно, не сахар, зато по эффекту привлечения игроков такой ход не будет иметь себе равных.

Между прочим, это еще и очень удобная схема для организации PvP и PvM: несколько стран воюют друг с другом, но у всех есть общий враг, и если друг на друга они в основном ходят рейдами, то у общего врага пытаются отбить территорию (во втором варианте) или защититься от его набегов.


Но есть и более дешевый путь. Помните X-COM? Казалось бы, при чем тут это, ан очень даже при чем. Вторжения происходят в самых разных местах, организованы компьютером, и их действительно можно ликвидировать, причем враг туда не вернется, а высадится где-то еще. Необходимость отстаивать территорию — игровая — очевидна и реальна: если дать инсургентам расплодиться, через некоторое время дороги окажутся перекрыты, магазины перестанут функционировать, и так далее, и тому подобное.

Что для этого нужно от дизайнеров? Сущую мелочь: сделать разумную избыточность диалогов (увеличить количество квестодающих фраз в несколько раз). Это совсем недорого по сравнению с возможным эффектом.

Псевдожизнь

Такой трюк мы видели в бета-версии, но ни разу до сих пор он, увы, не дожил до релиза. Вероятно, это все-таки технология будущего, пусть и не слишком отдаленного.

Смысл в том, что у каждого NPC есть база знаний об окружающем мире и запрограммирован генератор диалогов, то есть — он может почти честно общаться с игроком, что-то ему сообщать, сам пополнять базу знаний (!) и временами давать квесты.

Как ни странно, сделать такому NPC осмысленную речь не безмерно сложно: нечто отдаленно похожее было реализовано еще в... Daggerfall, хоть и без получения информации от игрока. Автоматических квестодателей впервые внедрили тоже в те древние времена — и немало MUD'ов, кстати, до сих пор щеголяют таким подходом. Штука в том, что каждый NPC при этом уникален и после гибели не воскресает.

Сюжетный эффект могуч, с этим не поспоришь; но вот несколько мешает безликость NPC. При всем желании не сделаешь их речь разнообразной и колоритной, такие «роботы» никогда не сравнятся с любовно выписанными героями того же World of Warcraft. Именно эта механистичность диалогов — а вовсе не трудности программирования — продиктовали решение выбросить механизм псевдожизни из нескольких проектов. Но ситуация не так безнадежна, как может показаться: на конференции игровых разработчиков в прошлом году было сделано несколько интересных сообщений о том, как в базу знаний встроить эмоции, настроения и еще некоторые оживляющие речь параметры.


* * *

Итог печален, но не безнадежен. На сегодня онлайновых игр с сюжетом среди крупных коммерческих проектов нет (оговорка не случайна: автору этих строк довелось видеть один MUD, где в большой мере развернут второй из перечисленных способов оживления сюжета). Однако способы добиться лучшего результата существуют, и нет никаких причин считать, что их не применят в обозримом будущем. Конечно, это все достаточно дорого, но, если учесть крайне жесткую конкуренцию на рынке MMORPG, весьма вероятно, что издатели пойдут на дополнительные расходы.



Назад