Лучшие компьютерные игры

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№8 (69) август 2007

Fallout 3

Дата выхода: осень 2008 года


Это местами печальная, местами драматическая история об игровой серии, которую сначала возвеличили, потом обкорнали и после этого от греха подальше продали. Разработчики Black Isle Studios, выпустив великолепные Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game (1997) и Fallout 2 (1998), вдруг резко сбросили обороты и ввели компанию Inteplay в финансовое пике. Мы все помним Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, всеобщее недоумение и возмущение. Так бы и скончался любимый «Фолл», если бы специалисты по ролевым играм из Bethesda не выложили несколько миллионов долларов за право подхватить падающий флаг.

Вот здесь-то и начинается история Fallout 3.

Теперь ты мой

 147KB

Шло время. Впечатления от провальной «тактики» уже забылись как все плохое, а воспоминания о старых добрых приключениях на просторах постъядерной Калифорнии подернулись ностальгическим флером: «Ах, как все было здорово тогда, и как все беспросветно мрачно сейчас». На дворе — 2004 год, лето. Компания Bethesda Softworks, уже сделавшая отличный Morrowind, публикует скромный пресс-релиз: «Мы приобрели у Interplay лицензию на Fallout и собираемся разрабатывать и издавать игру». Тогда на это никто не обратил внимания, все ждали Oblivion. Однако намерения Bethesda были самыми серьезными, и в 2006 году, воспользовавшись беспомощным финансовым состоянием Interplay, они выкупили торговую марку. Interplay сохранили за собой лишь право на создание онлайновой ролевой игры — судьба ее сомнительна, если только ее тоже кто-нибудь не приобретет.

Работа над Fallout 3 шла еще с 2004 года малой кровью, на уровне идей и концепций, чтобы игра не мешалась под ногами у четвертой части The Elder Scrolls. Фэн-сайты, посвященные миру Fallout, дергали разработчиков: «Ну, что там?» — те в ответ делали таинственные лица и обещали, что все будет очень здорово. Лишь когда Oblivion вышел и получил свою порцию похвалы и проклятий, разработчики взялись за постъядерный мир всерьез.

Первые подробности о новой игре появились совсем недавно, но и их хватило, чтобы крепко разозлить многих из тех, кто считает себя верными приверженцами Fallout. Однако обо всем по порядку.

Измерения: третий лишний?

Для начала вспомним, что оба известных нам Fallout использовали продвинутый для середины девяностых плоский графический движок со спрайтами и изометрическим видом сверху. Сражения были строго пошаговыми — по всем законам пера и бумаги с комментариями вроде: «Вы ударили гигантского енота-мутанта. Гигантский енот-мутант заверещал и сдох». Взорвали корову, пнули гигантскую крысу в пах, побежали дальше.

 89KB

В общем, все было просто и недвусмысленно, в стиле ролевых игр девяностых. Однако мы любим Fallout не только за это. А за что? Наверное, за удачное воплощение мира и героя в нем — не паладина добра и не злобного бандита, но человека, оказавшегося в сложных обстоятельствах и делающего выбор за выбором... меняющего вокруг себя мир. Первая часть игры была серьезнее, вторая чуть повеселее; при этом с точки зрения нас, жителей конца десятых годов двадцать первого века, внешне обе были серенькими и невзрачными.

Тем забавнее было узнать по реакции игроков, что кто-то еще надеялся на изометрию и пошаговые бои от Bethesda. Увы, время клеток и бумаги прошло. Fallout 3 будет трехмерной игрой в реальном времени с видом от первого/третьего лица. Стилистика, естественно, прежняя. Мир все тот же — далекое альтернативное постъядерное будущее. Конечно, многим будет трудно сразу «привыкнуть к джазу». Для самых суровых фанатов предусмотрена парящая высоко над героем камера — картинка будет напоминать прежнюю изометрию. Не так удобно, как вид от первого лица, но чего не сделаешь для «обратной совместимости».

 150KB

С пошаговыми боями разработчики не решились распрощаться окончательно — они заменяют их альтернативной управляемой паузой, называя все вместе Vault-Tec Assisted Targeting System (V.A.T.S.). Ролевая же система осталась прежней — S.P.E.C.I.A.L., с опытом, специализацией и знакомыми нам всем «перками». Уровни набиваются с опытом, который капает герою с монстров (по капельке) и с квестов — широким потоком.

При этом столь часто поминаемая недобрым словом система роста окружающего мира вместе с героем, доведенная в Oblivion до абсурда, в какой-то степени перейдет и на ядерные пустоши. Правда, в обрезанном виде: уровень монстров будет генерироваться лишь один раз, когда герой попадет на локацию. После этого он сможет без проблем «перерасти» область и пройти по ней как хозяин. Предвижу игроков, стремящихся оббегать побольше территории героем первого уровня. «Опасное это дело», — говорят разработчики. Но кто остановит манчкинов?

Это интересно: среди статистики персонажа глазастые журналисты углядели параметр «Съедено трупов: 0». Будет ли герой в игре, подобно представителю нежити в World of Warcraft, восстанавливать силы каннибализмом? Разработчики ответили уклончиво: «Это связано с ролевой системой».

«Папа, что это было?»

Разработчикам Bethesda не впервой сплавлять игровой процесс и генерацию персонажа — и в Morrowind, и в Oblivion этот забавный прием очень хорошо работал на создание ролевого настроения. Хорошая традиция продолжится: жизнь нашего персонажа начнется... с рождения глубоко в пещерах убежища Vault 101.

Констатировав смерть жены, отец, он же местный врач и ученый, желает узнать, будет ли его сын в зрелом возрасте похож на него. Он подходит к «Генетическому проектору» — в этом месте игрок и подбирает внешность своего персонажа. После этого отец снимает маску и — сюрприз! — оказывается очень похожим на то, что мы сваяли.

Fallout 3     скриншот, 148KB
Семейные тайны — вещь хорошая, но в меру, так что игра позаботится о том, чтобы отец главного героя походил на него.

После этого игра двигается скачками через все детство. Первый год жизни: ребенок получает книжку «Ты — особенный!» (You are Special), чтобы игрок спокойно раскидал базовые характеристики. Потом — десятый год жизни: нам торжественно вручают личный мини-компьютер PIPBoy: здесь хранится информация о персонаже и квестах, карты и журналы — все, что обычно в ролевых играх заталкивают в КПК. Между делом игрок осваивает «Убежище 101» (разработчики туманно намекают на перспективу драки с местной шпаной) и выполняет квесты, то есть буквально шаг за шагом проходит собственную предысторию. Это интересная перспектива — лично взглянуть на предысторию своего персонажа. Во многих играх мы выбирали легенду героя, а проживали его детство год за годом разве что в Fable: The Lost Chapters — этот момент там был реализован не очень удачно, как, впрочем, и все остальные.

Герой растет, общается с папой, получает собственное оружие и достигает девятнадцати лет. Он готов к труду и обороне, готов прожить всю свою жизнь в родных пещерах, как любой добропорядочный подземный житель... но внезапно отец исчезает, уходит из «Убежища 101». Это само по себе травма для неокрепшей психики, а тут еще и надзиратель по убежищу отправляет по следам героя своих бандитов (уж не ту ли самую шпану из детства?), подозревая его в причастности к исчезновению единственного врача.

Надо полагать, у него есть основания так считать. Или он просто страдает паранойей. В любом случае, оставаться нам под землей больше нельзя. Перед последней дверью нашего героя по традиции еще раз переспросят: мол, не хотите ли вы что-то поменять в своей внешности и характеристиках? Не хотите, как хотите.

Дверь убежища плавно распахивается. Что за мир ждет нас там, снаружи? Герой выходит из тихого и сонного убежища в гнусную реальность года 2277 от Рождества Христова.

Раскрываем Terra Incognita

До выхода игры еще много времени (а в случае переноса его будет еще больше), но разработчики уже выдают первые секреты о тех местах, в которых доведется побывать герою.

Ну, сначала, понятно, померяем шагами «Убежище 101» (Vault 101). Соорудив героя по вкусу, мы выйдем к городу Мегатонне (Megaton). Люди здесь приветливые, особенно шериф, который сразу предупреждает героя: «Вздумаешь шалить, буйствовать или хотя бы неправильно дышать — убью и съем». Где-то за Мегатонной — таинственное место Тенпенни Тауэр (Tenpenny Tower). Что это — городок, село или действительно «Башня десяти центов»?

У океана на разбитом авианосце тоже живут люди. Называется это место незамысловато — Заклепка (Rivet City). А Парадайз Фоллс (Paradise Falls) — штука не такая веселая, как кажется. Это разрушенные торговые ряды, где обитает компания неорабовладельцев и, надо полагать, их «дяди Томы». Есть еще Спрингвэйл (Springvale) — скорее всего, это маленький провинциальный городок на отшибе. На рисунках мы видим и классические Пустоши (Wastelands).

И последний по очереди, но не по важности — город Вашингтон, точнее, руины Вашингтона. После ядерной войны с Китаем здесь уцелело (относительно, конечно) очень много памятников архитектуры. И здесь герой встретит представителей небезызвестного Братства Стали — один из этих бравых ребят сейчас дружелюбно смотрит на нас с фотокарточки в начале статьи.

Сто крышек за час, триста за ночь

Это тот самый древний и вычурный, опасный и влекущий мир неукрощенного атома. На этот раз не Калифорния, но окрестности Вашингтона — восточное побережье вместо западного. После похождений героя Fallout 2 прошло тридцать лет. События Fallout Tactics вообще никогда не происходили, и здесь я разработчиков поддерживаю безоговорочно.

Мир вокруг — погибший город Вашингтон округа Колумбия (четверть карты) и провинциальные области штатов Мэриленд и Вирджиния. Сколько вешать в квадратных километрах? На этот вопрос разработчики пока не отвечают, но сразу дают понять, что система быстрого перемещения никуда не денется. Как минимум, герой сможет воспользоваться старинными тоннелями метро.

Fallout 3     скриншот, 146KB
Знакомый мультяшный персонаж и обновленная версия компьютера PIPBoy (теперь — с FM-приемником) не дадут заплутать.

Жизнь вокруг не просто теплится, а прямо-таки бьет ключом: люди бродят, спят, занимаются своими делами разной степени подозрительности, а на PIPBoy главного героя ловятся даже местные радиостанции с диджеями и двадцатью лицензированными песнями сороковых-пятидесятых. Негусто по сравнению с GTA. Надеюсь, положение спасет инструментарий для любительских модификаций, о котором разработчики высказывались смутно, но обнадеживающе.

После тысяч жителей Ввандерфелла и Имперской провинции несколько сотен NPC в Fallout 3 — цифра скромная. Но задумка разработчиков состоит в том, чтобы проработать характер и поведение каждого местного жителя. Проще говоря, мы надеемся на то, что болванчиков, обсуждающих последние новости с островов Саммерсет, уже не увидим. Качественные диалоги и естественное поведение NPC разработчики нам обещают клятвенно, не забывая каждый раз напомнить о том, что такие вещи, как проработанные характеры, качественные диалоги и возможность везде гнуть свою линию, забыты не будут.

Почти всех героев можно будет убить, но сначала, конечно, имеет смысл поговорить. Традиционные для Elder Scrolls диалоги, построенные на ключевых словах, в Fallout не годятся. Подтверждения того, что нас ждут классические «древесные» разговоры, пока не было, но все должно быть именно так, иначе конец полноценному общению с NPC, и персонажи снова превратятся в автоматы по раздаче квестов. Но здесь лучше быть оптимистами, даже несмотря на то, что привычных в мире Fallout компаньонов уже можно не ждать — их место займут невнятные наемники. Сравните: с одной стороны люди, которые идут с героем по сюжету добровольно и с песней, с другой — банальный расходный материал, покупаемый за крышечки и так же легко сливаемый в боях с монстрами.

А мы его по морде чайником...

Сражения — вот где засветились наши пресловутые бутылочные крышечки. Их можно будет использовать очень оригинально. Следите за руками: берем корзину для пикника. Складываем туда взрывчатку и сверху присыпаем крышечками. Получается рукодельная бомба с дополнительными поражающими элементами. Бьем врага, как говорится, рублем. И это при том, что, по словам разработчиков, они склоняются больше к серьезности первой части Fallout, а не к царству пасхальных яиц и шуток второй.

Fallout 3     скриншот, 149KB
Тактический компьютер измеряет шансы попадания в правую руку. Или супермутант выронит свою кувалду... или здорово разозлится.

О подробностях боевой системы разработчики говорят много и подробно. Кроме взрывчатых корзин пугает еще очень многое: например, портативная катапульта, выстреливающая ядерными снарядами. Или другое метательное оружие — своеобразный тостер, выбрасывающий во врага все подряд: подобранный с земли мусор или ненужные вещи, валяющиеся в рюкзаке. Количество оружия и вещей, кстати, ограничено по весу, так что совсем ненужные предметы вряд ли заваляются в вещах героя.

Ожидается, кроме всего прочего, стандартное огнестрельное и лучевое оружие. Не забудут автоматы Калашникова и китайские образцы (ими будут преимущественно вооружены супермутанты). Оружие может портиться со временем, так что герою пригодится способность разбирать его на запчасти и использовать детали для ремонта. Есть информация и о чертежах, по которым мы в перспективе сможем собирать свои уникальные образцы, — но пока никаких подробностей.

В некоторых случаях будет осмысленно взять в руки кувалду или холодное оружие попроще: в постъядерном мире снабжение боеприпасами не всегда на потрясающей высоте. Вот здесь для экономии патронов и пригодится альтернативный режим боя — V.A.T.S.

Бедро иль крылышка кусок?

В целом бой, как и все в этой игре, будет происходить в реальном времени (это один из главных поводов для возмущения у Fallout-фундаменталистов). «Вспомогательный режим прицеливания Ваулт-Тек» — очень необычная концепция, которой не было, пожалуй, еще ни в одной игре. Именно поэтому ее так трудно понять. Иногда кажется, что сами разработчики не вполне уверены в том, что именно они собираются сделать. V.A.T.S. — исключительно странная смесь замедления времени, управляемой паузы и пошагового режима.

Fallout 3     скриншот, 147KB
Выстрелом из этого старого чиненного-перечиненного мултука можно взорвать разбитую машину. Как-никак, она на ядерной тяге.

Выглядит это так: когда мы воюем с монстром, скачем, перезаряжаемся (при чем, кстати, здесь вообще система S.P.E.C.I.A.L.?), где-то там, невидимо от нас, увеличивается запас очков действий (Action Points, AP). В любой момент мы включаем режим V.A.T.S. — игра аккуратно и плавно становится на паузу. Используя очки действия (количество зависит от ловкости персонажа), мы выбираем цель для нашего оружия и то, куда собираемся попасть: можно целиться в голову, в ноги... или просто попытаться выбить оружие из рук.

Вероятность попадания отмечается процентами, так что мы можем либо надежно попасть в торс, либо вывести врага из строя, рискнув промахнуться. Раненый в ногу мутант потеряет резвость, если ему попали в руку с оружием, он его выронит. Голова монстра может красиво взорваться (глаза катятся по земле в лучших традициях стихотворного фольклора). Разные враги — разные особенности. Например, если гигантскому муравью отстрелить усики, он потеряет нюх, перейдет в сумеречное состояние сознания и начнет кусать за ноги всех подряд.

Можно прицелиться в нескольких врагов сразу и обстрелять их по очереди. В общем, режим V.A.T.S. — он для тех, кому не по душе аркадный боевик в ролевой игре. Да и боеприпасы экономятся: если не попали в руку, значит, не судьба. Но полноценных-то ходов здесь не предусмотрено — будет ли интересно каждый раз останавливать игру? Или же режим V.A.T.S. замедлит бой, увеличив скорость накопления AP? С какой скоростью будет накапливаться полоска действий, и как вообще сойдутся вместе противоположности: ролевой бой на паузе и классический боевик от первого лица?

Вопросы по этому революционному режиму останутся, по крайней мере, до тех пор, пока разработчики не покажут публике работу V.A.T.S. наглядно.

А почему так ма...?

 149KB

Спрашивают разработчиков о традиционном:

— Сколько часов игры вы нам предоставите?

Отвечают они неожиданно:

— Двадцать часов на основной сюжет (поиск отца) и столько же на все побочные задания.

Немая сцена. Мы не ослышались — не двести, а двадцать. То есть, объективно говоря, это пара вечеров. Количественно — пара боевиков. И где здесь ролевая игра?

Смысл такой небольшой дистанции в желании разработчиков сделать игру, которую сразу же захочется пройти еще раз, но по-другому. А потом еще и еще. Это в Oblivion можно было пройти главный сюжет, завладеть всеми гильдиями и выполнить все «полевые» квесты, попутно став супергероем на все руки.

 70KB

Смысл сюжета Fallout 3 разработчики видят в постоянной необходимости делать выбор. Одни двери открываются, другие закрываются. Послушал вовремя радио — подхватил квест. Разговорил персонажа, нахально пользуясь продвинутым обаянием, — открыл линейку заданий. Нас ждет древо выбора, по которому можно пройти множеством способов, открыв, в зависимости от поведения героя, от девяти до двенадцати вариантов концовок.

Сложный выбор — штука очень непривычная для тех, кто давно и плотно увлекается серией The Elder Scrolls (да и для разработчиков этой серии, скорее всего, тоже). Выбирать придется с самого начала, с распределения очков характеристик — сильно меняться по ходу игры они уже не будут, а максимальный уровень — классический двадцатый. Но даже на своих небольших уровнях герой будет творить большие и порой очень громкие дела.

 150KB

До какой степени наш герой сможет повлиять на игровой мир? Приводится такой пример: в городке Мегатонна жители поклоняются неразорвавшейся атомной бомбе, которая, по их мнению, символизирует напоминание от самого бога о бренности всего сущего. Сущее действительно бренно, что есть, то есть: бомбу можно взорвать, уничтожив город и попутно запоров все недосданные квесты. Можно этого не делать, но только игроку-«подрывнику» откроется новая локация — Тенпенни Тауэр. Тому же, кто желает побродить по обоим местам, так или иначе придется «отматывать» события на сохраненную игру или начинать все заново.

Сейчас такой подход кажется новым и непривычным — современному игроку проще и понятнее игра-эпопея, в которой можно пройти все-все-все сюжетные линии за один раз. Но когда-то очень давно игры с сюжетом, в которых выбор не скатывался к «хорошему» и «плохому» вариантам, были в порядке вещей. Именно в те далекие времена и собирается отправить нас Bethesda.


***

Собираться-то собирается, но отправит ли? И даже если разработчикам удастся сделать из Fallout 3 игру с десятком вариантов событий, как отреагируют игроки? Не посчитают ли игру слишком короткой, так и не узнав о том, что ее можно пройти иначе?

Нет, не надо бояться за игру. Даже перспектива получить «Oblivion с пушками» не так страшна, как думают иные пуристы, беспокоящиеся за судьбу любимой серии. Однако имеет смысл предположить, что The Elder Scrolls: Fallout нам не грозит: разработчики представляют, за что мы любим игровую серию, да и сами немало в свое время побегали по городам и пустошам западного побережья постъядерной Америки. Они знают, в каком направлении двигаться, и твердо рассчитывают осенью 2008 года вернуть нам старый добрый Fallout.



Назад