Dark Messiah of Might and Magic
Древние пророчества зовут! Приготовьтесь стать Избранным, отправиться в дальнюю дорогу — из больших городов на далекие острова, в тайные храмы, посвященные мерзким древним культам, в подземные некрополи и на высокие скалы. Вас будут сопровождать красивейшие девушки из этого и потустороннего мира. На вашем пути встанут десятки и сотни врагов — орков, гоблинов, мертвецов и пока еще живых прислужников Тьмы. Но с помощью верного меча, прочного щита и огненного шара вы сломите сопротивление неразумных, и пророчество будет исполнено. Или не будет — решать вам.
Dark Messiah of Might and Magic по форме — классический боевик от первого лица. Заполучив движок Source от Half-Life 2, разработчики Arkane Studios пошли на риск — они добавили в игру ближний бой на мечах и простенькие ролевые элементы. Достойно преодолев все трудности и нигде (почти) не оступившись, они создали красивую сказку — порой предсказуемую, местами чуть затянутую, но очень необычную и захватывающую.
Игровые принципы
Здесь есть несколько вариантов концовки, необязательные задания, и в двух-трех местах игроку дадут сделать выбор. Но путь, по которому герой идет к исполнению пророчества, жестко прописан от начала и до конца, от задания к заданию через орды врагов, через сражения с боссами, видеоролики и сценки на движке.
Однако от обычных боевиков Dark Messiah отличается тем, что почти в каждом бою, в каждой комнате, есть несколько способов расправиться с врагами или убежать от их. Иногда несколько ударов мечом заменяет один-единственный удар. Например, если враг стоит на краю обрыва спиной к вам и мечтательно смотрит вдаль.
Бой и магия
Бедный Йорик... Я знал его. А теперь я буду играть им в баскетбол! |
Игровую магию понять нетрудно — есть заклинания, есть мана. Второе расходуется на первое и пополняется эликсирами магии (лишь ночное зрение маны не требует). Для каждого врага, для каждой ситуации — свои заклинания. Иногда сгодится простая магическая огненная стрела, порой лучше ударить врага током или заморозить его. У каждого боевого заклинания, кроме огненной стрелы, есть время «остывания». Оно сравнительно небольшое у огненного шара и очень долгое — у «заморозки» или «очарования». Уже на первых уровнях начинающий маг может легко уловить правила использования магии — просто так, «на глазок».
Бой на мечах намного сложнее. Сражаться приходится от первого лица, меч мелькает перед глазами, подкравшегося сзади врага не видно, а тут еще и камера качается из стороны в сторону. Но придется приспосабливаться. Левая клавиша мыши — удар, правая — блок. Если зажать левую клавишу и подождать, герой замахнется на мощный удар (power strike), который может служить добивающим, если враг без сознания лежит на земле. Мощный удар может быть пяти видов — это зависит от того, в какую сторону шел герой, замахиваясь. С помощью такого удара, разогнавшись, можно подтолкнуть врага в нужном направлении (к тому же обрыву). Но не стоит забывать — пока игрок замахивается, противник может пару раз огреть его обычным способом.
Рядом со столбиком здоровья внизу слева экрана есть желтый индикатор адреналина. Он заполняется при удачно проведенных ударах или попавших в цель заклинаниях. Когда параметр достигает максимума, герой переходит в особое состояние берсерка и может одним-единственным ударом (power strike) убить врага на месте. Например, снести голову или отпилить конечность. При этом индикатор полностью сбрасывается. Лишь хорошо развитый воин может нанести смертельный удар два раза подряд.
У заклинаний действие в режиме полного адреналина тоже меняется — подробности ищите в разделе умений.
Пинок ногой
«Упырь унес нашу прелесть! Он побежал туда, скорее за ним!» |
Добрую треть игры вы проведете у обрывов, на уступах скал, на узких мостиках и карнизах. Если враг оказался между вами и опасным краем, не тратьте время и магию — просто хорошенько пните его и отправьте в далекий полет.
Необязательно сбрасывать врага с высоты, чтобы расправиться с ним. Сойдет любая глубокая вода — плавать в игре не умеет никто, кроме главного героя. Если неподалеку горит костер, попробуйте прицелиться и пнуть врага в пламя — один лишь раз ступив или упав в огонь, враг обречен.
По всем уровням, возле всех стен в игре расставлены большие шипастые железные рамы. Они встречаются в городе, в подземельях, в древних храмах, в пещерах — неизвестно, кто их сюда приволок и зачем. Непонятно, почему их прикрепляют к стенам шипами наружу, — это ведь опасно, кто-то может пораниться. Если изловчиться и пинком отправить врага на шипы, он элегантно повиснет на них и, понятно, участвовать в сражении уже не сможет.
Помогает удар ногой и в бою, когда надо «отодвинуть» лишнего врага, добить его или слегка дезориентировать, чтобы сломить сопротивление. Но не стоит думать, что врагов можно просто допинать до края и сбросить вниз — на удар ногой расходуются силы, как и на режим спринта. Четыре-пять ударов, и герой уже тяжело дышит и больше ногой пошевелить не может. Однако если гадкого упыря можно сбросить с обрыва за два-три удара — смело действуйте! Отдышаться потом успеете.
Окно персонажа
Первого из четырех встреченных в игре циклопов нам помогут добить городские стражники. |
Клавишей Tab по умолчанию вызывается окно героя (время при этом в игре не останавливается). Внизу — тридцать девять ячеек вещевого мешка, куда герой складывает найденное оружие, броню, кольца, зелья, книги, записки и квестовые предметы.
Тридцать девять ячеек — это много, особенно если учесть, что все зелья и еда складываются кучей. Но к середине игры вещмешок вполне можно забить ненужными вещами, так что лучше подбирать в игре лишь то оружие и броню, которые вы действительно собираетесь использовать. Продать лишние вещи в игре некому, но их в любой момент можно выбросить (все, кроме квестовых).
Справа чуть выше — индикаторы здоровья, магии, класса брони и силы оружия. Рядом — четыре свободных места. Это все, что осталось в игре от обычной ролевой «куклы». Сюда можно повесить броню (у каждого типа брони — свои требования к умениям), оружие, щит и одно-единственное кольцо. Если оружия в игре много, то выбор доспеха, колец и щитов, прямо скажем, небогат. Но то, что есть, поможет и магу, и воину. И даже вору.
Элементы скрытности
Вором здесь играть трудно. Тени, в которых можно прятаться, встречаются не на каждом уровне. Иногда необходимость эскортировать ключевого персонажа сводит на нет все усилия. Пара кинжалов — неплохо для разнообразия, но биться маленькими кинжалами и нападать на ничего не подозревающего стражника сзади — это все, что может в игре вор.
Система скрытности работает просто — в центре экрана прицельный круг служит по совместительству и индикатором видимости. Чем больше на нем белых секторов, тем лучше спрятан герой. Для максимальной скрытности нужно переходить на шаг и приседать. Скорость при этом падает просто безобразно, зато вор может стащить с пояса охранника ключ там, где воин или маг просто сняли бы его с еще теплого трупа.
Ловушки
На этом роскошном корабле мы отправимся в поход. Но сначала его надо отбить у сил Зла. |
Хитрости и ловушки — вот секрет необычного игрового процесса Dark Messiah. Шипы на стенах изо всех сил делают вид, что так и задумано, что это нормально — стоять так у стены.
Примерно так же «невинно» стараются выглядеть всевозможные нарушения техники безопасности — подвешенные на веревках грузы, слабые опоры, удерживающие на себе настилы с тяжелыми коробками и бочками, костры, разожженные в неположенных местах, высокие каменные статуи, которые удерживаются от падения лишь парой гнилых досок... совершенно случайно в опасной зоне порой оказываются ваши недоброжелатели. И достаточно одного пинка в слабое место, одной стрелы — обычной или огненной, — чтобы ловушка сработала и тяжелая связка бревен полетела прямо в циклопа. Способы использовать против врагов их беспечность (или чей-то недобрый замысел?) встречаются в игре постоянно, и их надо использовать. Если вы встретили дракона или циклопа, то осмотритесь вокруг, и почти всегда вы найдете легкий способ избавиться от досадной помехи.
В нескольких местах игры расставлены ловушки на главного героя. Это могут быть заминированные сундуки (их можно обнаруживать с помощью воровского умения) или уникальные секреты, о которых я расскажу в прохождении.
Куда проще и понятнее традиционные подземельные ловушки — выскакивающие из стен шипы. Впервые они встречаются в паучьем храме в середине игры. Шипы могут стать хорошим подспорьем в борьбе с нежитью.
Интерактивное окружение
Пожалуй, еще ни в одной игре, включая Half-Life 2, на уровнях не попадалось столько полезных вещей. Ну, допустим, нет ничего удивительного в том, чтобы поднять бочку или камень и швырнуть их во врага. Механизмы, подъемные мосты, скорострельные осадные орудия и двери на цепях тоже не удивляют — их легко реализовать даже без помощи мощных физических движков. Куда веселее огонь. Стрелу, например, можно поджечь в костре, чтобы отправить врага на тот свет одним выстрелом. Костер можно устроить самому, если разбить маленький глиняный сосуд с маслом и бросить в лужу магический огонь. Если положить в костер ящик, он загорится и разрушится. Экспериментировать с физикой весело, но опыт показывает, что времени на это обычно у героя нет. На то, чтобы поднять бочку и размахнуться, нужны драгоценные секунды, а враг не дремлет. Может, зомби, мертвецы и пауки — еще не такая проблема, но воины и орки нарежут из героя тонкие ремешки, пока он будет искать масло, разбивать его и поджигать. Так что старый добрый пинок и быстрее, и надежнее.
Умения
Поначалу герой слаб и убог — только и может, что размахивать почем зря железкой и включать ночное зрение. Со временем, выполняя задания, он будет получать очки умений, вкладывая их в ветки развития — воинские, магические или «прочие». Помните — за убийство монстров герой не получает ничего. Лишь выполнение заданий — основных и побочных — дает герою развиваться.
Очки не бесконечны, их мало, и до конца игры персонаж может до упора развить одну из веток плюс полезные мелочи из другой. Стать небывало сильным воином-магом не выйдет. Либо это маг, который взял все нужные заклинания и добавил сверху повышенное здоровье, либо воин, владеющий танцем смерти и умеющий активировать ловушку простенькой магической стрелой.
Обо всех умениях всех веток я расскажу ниже.
Секреты
Тайные сундучки, секретные заначки с зельями, незаметные рычаги в виде факелов — все это делает игру интереснее, разнообразнее и проще. Как найти секрет? Некоторые торчат на виду — достаточно просто зайти по узкому уступу за угол и запрыгнуть во-он на тот каменный блок, чтобы пополнить запасы зелий и увидеть надпись «Вы открыли секрет!».
Другие скрываются за тайными рычагами. Обнаружить их непросто, и помочь в этом может особое умение, «высвечивающее» секреты. Третьи скрываются за замками без ключей, и добраться до них может лишь тот, кто потратил очки умений на владение отмычками. Мини-игра к отмычкам не прилагается — герой просто тратит несколько секунд, шуруя ими в замке или где-то рядом.
Некоторые секреты хранятся на высоте, и добраться до них можно только с помощью острой стрелы и длинной веревки.
Альпинизм
Есть в лазурном тумане таинственный остров. Но отбить его у орков, скажу вам, непросто. |
В начале игры в орочьих храмах вы найдете удивительный артефакт — лук альпиниста. Если попасть стрелой из него в дерево, то от вонзившейся стрелы вниз плавно спустится веревка.
На заметку: использовать этот лук можно и как обычное оружие, если вам жалко стрел, например, а бесконечный колчан вы еще не нашли.
Длина веревки зависит от неизвестных пока науке факторов. Иногда с огромной высоты веревка спускается прямо к вам под ноги. Иногда она кончается на третьем метре и болтается в вышине. Скорее всего, это сделано затем, чтобы не пустить игрока раньше времени туда, где он еще не нужен.
Лук много раз поможет вам в прохождении. Без него нельзя пройти многие участки игры, добыть некоторые артефакты. Кроме того, этот волшебный лук можно использовать для поиска секретов. Правило простое — если над головой видны конструкции из деревянных балок, то где-то там, наверху, разработчики, скорее всего, оставили что-то занимательное.
Это баг: иногда, запрыгнув на веревку и заставив ее качаться под своим весом, герой может застрять в балках или просто в стене. Сделать с этим игровыми средствами ничего нельзя. Способ выбраться из плена один — консоль, sv _ cheats 1, noclip .
Кузнечное дело
Три раза по ходу игры герой найдет брусок металла и с ним в вещмешке дойдет до кузницы. Не то чтобы это был важный элемент игрового процесса — совсем нет, без ковки можно легко обойтись, и оружие, которое герой скует сам, не сравнится с встреченными на пути волшебными артефактами (впрочем, меч земного огня — красив и неплох в деле).
Работает эта механика просто — вы кладете брусок металла в плавильный чан, несколькими движениями колеса отправляете чан в печь, раздуваете мехи и смотрите, как брусок плавится. После этого тем же колесом вы выводите чан из печи — он опрокидывается, и металл стекает в форму. Рычагом вы наполняете форму водой, берете заготовку и кладете ее на угли. Через пару секунд она раскалится — вынимаете ее, кладете на наковальню, берете в руки молоток (должен лежать где-то поблизости) и одним ударом превращаете заготовку в клинок. Осталось лишь подойти к странному механизму на столе и приделать рукоятку с гардой, чтобы превратить клинок в готовый меч.
Разработчики явно хотели сделать из кузнечного дела что-то более интересное, но придумать больше ничего не смогли и решили оставить все как есть.
Демоническая форма
Примерно в середине игры герой получит одну замечательную боевую способность — сможет превращаться в демона. При этом поле зрения расширяется, у героя вместо оружия и магии прорезаются отличные лапы и хвост (кто-то из разработчиков уважает серию игр Alien vs Predator). Головы герой не откусывает, но бьет исключительно сильно и при этом восстанавливает здоровье. Правда, если просто бегать в форме демона и никого не убивать, то здоровье начнет медленно падать.
Такая демоническая форма — отличная возможность быстро прийти в себя для израненного воина. Для мага и вора превращение в демона — просто спасение там, где нужна грубая сила. Обратиться в демона, раскидать врагов и вернуться в обычное состояние — этим способом вы можете проходить трудные участки игры с середины до предпоследнего уровня.
Оружие и снаряжение
Все оружие в игре разделяется на четыре большие группы: мечи, посохи, кинжалы и луки. Встречаются и редкие секиры, можно биться даже кузнечным молотком, но от основной классификации не уйти:
- Меч — сбалансированное оружие воина. Обычно серьезный меч требует владения умением Melee Combat (Ближний бой). Только одноручные мечи можно использовать со щитами.
- Посох — оружие мага, и требуют посохи обычно владения магическими умениями. Убить посохом трудно, но он не для убийства предназначен, а больше для контроля над ситуацией. Когда нельзя подпустить врага к плохо защищенной тушке мага, посох работает лучше всего. Когда врага надо быстро сбить с ног или оглушить для добивающего удара, работайте шестом.
- Пара кинжалов — оружие вора. Они предназначены для «сверхближнего» боя, лучше всего бить ими сзади из тени. Чтобы взять кинжалы в руки, надо владеть умением «Скрытность».
- Лук — дальнобойное оружие с очень ограниченным применением. Луки требуют очков, вложенных в меткость. Хорошие экземпляры, которые попадаются герою ближе к концу игры, неплохо работают на больших расстояниях в эпических храмах. Но, несмотря на всю их мощь, луки обладают рядом недостатков: чтобы пользоваться ими в полную силу, надо вкладывать в ветку много очков, жертвуя другими полезными умениями. Луки сравнительно долго заряжаются, поэтому их неудобно использовать в быстром ближнем бою и еще неудобнее — для спуска взведенных ловушек. И наконец, полетом стрелы нельзя управлять, необходимо делать упреждение, поправку на гравитацию и надеяться на лучшее — а огненный шар или волшебная стрела попадают туда, куда их направляет в полете маг. Тем не менее, если герой выбрал стезю воина, без лука ему обойтись будет очень трудно, а умения все равно придется выучить.
- Щиты помогают воину с мечом дольше прожить в бою, отражая мощные удары.
- Доспехи — жестко завязаны на умениях персонажа. У воинов и воров большой выбор, у магов — не очень.
- Кольца — бывают трех видов. Во-первых, кольцо +10 к магии для волшебников. Во-вторых, кольцо регенерации здоровья для воинов. И в-третьих, кольцо феникса, оживляющее героя после безвременной гибели (при этом оно ломается). Есть еще колечко критического урона, но оно в игре бесполезно. Носить в один момент времени можно лишь одно кольцо.
- Эликсиры — вторая кровь героя. Воин живет на эликсирах жизни, маг постоянно надеется на то, что хватит зелий маны. Добраться до умений, позволяющих регенерировать здоровье и магию, можно лишь ближе к концу игры. Сэкономить зелья помогут еда и напитки — надо только брать все подряд, не стесняясь: мясо, рыбу, солдатские пайки и грибы. При этом желательно не пропускать крупные магические грибы — они восстанавливают и здоровье, и ману. Зелья полного здоровья лучше хранить на черный день, а эликсиры каменной кожи приберечь для встречи с упырями.
С этим драконом мы поступим не по-товарищески — отрежем ему голову согласно пророчеству. | «Выйди и сражайся как гоблин! Ты можешь прятаться, но ты не сможешь убежать». |
Умения
Воинские способности
Ближний бой (Melee Combat)
- Первый уровень. Дает возможность наносить удары быстрее (Flurry of Blows — прием эффективен против тех, кто не может блокировать удары щитом), а также нападать с разбега, дезориентируя врага и открывая его для удара (Charge).
- Второй уровень. Дает возможность использовать щиты и обезоруживать врага, когда он дезориентирован. Первое — замечательно, второе — не очень. Куда важнее быстро убить, чем вертеть мечом, пытаясь выцарапать из рук вражеского воина оружие.
- Третий уровень. Ускоренные удары иногда будут пробивать блоки. В прыжке воин будет наносить удар сверху. С полным адреналином воин может присесть и начать вращаться, обрубая ноги всем вокруг (естественно, надо при этом использовать мощный удар с зажатой клавишей мыши).
Ближний бой — необходимое умение для воина. Тот, кто отправился по пути меча, должен изучить все его три уровня, чтобы пройти дальше по «воинской» ветке умений.
Если бы я не знал точно, что это заклинание, то решил бы, что очки ночного зрения позаимствованы у Сэма Фишера. |
Лук (Archery)
- Первый уровень. Дает возможность приближать картинку, прицеливаясь из лука. При этом прицел по-прежнему гуляет, а стрелы летят по параболе.
- Второй уровень. Рука лучника становится тверже, прицел перестает гулять. Но законы гравитации по-прежнему действуют.
- Третий уровень. Ускоряет перезарядку лука.
Владение луком требуется для всех серьезных луков в игре. Но на месте мага или вора я бы подумал, стоит ли вкладывать очки умений в лук, если есть много других способов убивать врагов издали. Огненные стрелы и шары не подчиняются законам физики, но прекрасно слушаются самого мага. Другое дело — если вы чистый воин. Лук вам необходим, чтобы добраться до вожделенной силы.
Сила (Strength)
Первый уровень добавляет две единицы повреждения к ударам, второй — четыре, третий — восемь. Стоит умение недешево, но если вы воин, то брать его надо обязательно сразу после «Ближнего боя».
Критический удар (Critical Hit)
Первый уровень дает дополнительные 2% к шансу нанести двойной урон, второй уровень добавляет еще 2%. Стоит умение дорого, но для чистого воина пригодится, так как ведет к «Адреналину».
Адреналин (Adrenaline)
Наадреналиненный воин быстро набирает ярость и может использовать ее два раза подряд. Эффект в бою — потрясающий! Играть и драться с улучшенным адреналином становится намного проще и веселее. Брать надо.
Заклинания
Углубляться в эту ветку будет маг, но даже воин может подобрать для себя пару неплохих и дешевых заклинаний.
Темное зрение (Dark Vision)
Изначально есть у игрока. Фактически это очки ночного зрения. Как обычные «сэмфишеровские» игровые очки, темное зрение слепит игрока на свету, «засвечивая» картинку. Под темным зрением неудобно ходить с огненным шаром в руках (впрочем, с ним вообще неудобно ходить). Маны заклинание не требует, включается и выключается по желанию игрока.
Опаснее всего в мертвецах их яд — они плюются зеленым облаком на рекордное расстояние. |
Огненная стрела (Flame Arrow)
Универсальное оружие. Комичный «палец-зажигалка»; впрочем, когда из пальца вылетает заряд и летит, повинуясь прицелу, в голову врагу, тому совсем не смешно. Скорострельность зависит от расстояния до врага — выстрелить заново можно не раньше, чем предыдущий заряд попадет в цель или в молоко. Если монстр подошел близко, «палец» стреляет чуть ли не со скоростью пулемета.
Огненная стрела — основное оружие мага в первой трети игры. Пригодится, впрочем, любому персонажу. Возможность быстро выстрелить в нужном направлении незаменима, когда необходимо быстро активировать ловушку или просто поджечь лужу масла перед врагом.
В режиме полного адреналина палец выпускает сразу несколько зарядов и, как правило, любого врага прямое попадание убивает с первого раза.
На заметку: если вы промазали заклинанием или ударом, то режим адреналина не сбросится, давая игроку второй шанс нанести смертельный удар.
Огненная ловушка (Fire Trap)
Милая суккуба Зана олицетворяет злое демоническое начало. Но в отличие от Леанны она не скрывает намерений и не путается под ногами. |
Отличная, убойная, дешевая мина. Ее можно положить на горизонтальную поверхность на расстоянии десяти метров от игрока. Можно поставить сразу несколько штук, пережидая несколько секунд «остывания». Срабатывает она, когда на нее наступает кто-то (кроме игрока), когда над ней пролетает магический заряд или когда очень близко взрывается другая ловушка (отсюда правило — ставьте их подальше друг от друга). Взрыв бьет по площади, не щадит и игрока.
Огненная ловушка идеально работает против медленно движущихся врагов — зомби, мертвецов и пауков. Собственно говоря, против пауков это просто панацея — лучшего способа бороться с ними нет. Большого паука мина убивает мгновенно. Хомячка, то бишь маленького паучка, разрывает на куски.
Можно использовать мины и против людей, заманивая магов и воинов на «минные поля». Не всегда они гибнут после первого взрыва... но здоровье после него у преследователей будет, понятно, уже не то. Если вы обнаружены, то поставить ловушку обычно уже не бывает времени, так что лучше минировать поле боя заранее.
Пусть работа с минами не так динамична, как бой на огненных шарах, зато они никогда не подводят. Разучить это умение стоит даже воину.
Заморозка (Freeze)
Очень забавная штука — покрывает врага слоем льда, обездвиживая на несколько секунд. В режиме адреналина промораживает до состояния ледяной глыбы. Если заряд попадает на землю, то создает пятно скользкого (для всех, кроме игрока) льда размером полтора на полтора метра. Любой гуманоид, оказавшись на льду, хлопнется и покатится по инерции по полу... или в пропасть. Падение на спину действует как обычное оглушение — три-четыре секунды враг валяется, потом, кряхтя, поднимается.
Надо понимать, что заморозка почти не наносит повреждений и при этом обладает неоправданно большим временем «остывания» — в динамичном бою умение практически одноразовое. Значит ли это, что оно бесполезно? Нет, есть в игре пара мест, где можно избавиться сразу от нескольких врагов, сделав скользкой землю перед обрывом и спрятавшись за поворотом. Признаюсь, наблюдать, как орки веселыми пингвинами падают один за другим в бездну, — весело. Кроме того, заклинание само по себе недорогое, и магу взять его придется, потому что оно ведет к одному из самых мощных заклинаний игры — огненному шару.
Огненный шар (Fireball)
Мощный шар огня. Взрыв по площади. Отличная убойная сила. Гарантированное оглушение любого врага. Летит туда, куда укажет маг. Это универсальное оружие, которым маг будет пользоваться вплоть до конца игры.
Но есть у него два больших недостатка. Во-первых, время остывания на грани неприличия. Хорошо еще, что враг не успеет очухаться между огненными шарами. А ну как их будет двое или трое? Да еще с разных сторон? Пинаться? Не выйдет — пинок сбрасывает время остывания, и после него шар нужно «заряжать» заново. Теряется смысл пинка, уж лучше швырнуть шар в лицо врагу и при этом слегка пострадать самому от эффекта поражения по площади. Лишь бы при этом не был включен режим адреналина — огнешар «на стероидах», конечно, разорвет в клочья и красную пыль сразу нескольких врагов, но взрывать его рядом с собой — самоубийство, если только у мага не раскачано здоровье.
Это был первый недостаток. А вот второй: шар в руках героя закрывает треть экрана и слепит его по всем правилам HDR — то есть если впереди полумрак, то на фоне яркого шара темнота становится непроницаемой. Приходится постоянно ходить с «пальцем-зажигалкой», чтобы потом, в нужный момент, переключиться на большой, мощный, но неудобный огнешар.
Молния (Lightning Bolt)
Я теперь демон. Я вас всех хвостом перешибу! |
Не самое удобное заклинание. Молнией нельзя управлять в полете. Молния не может оглушить врага — она лишь слегка потряхивает его током. В режиме берсерка заклинание может мгновенно убить нескольких врагов перед игроком, но надеяться на адреналин магу нельзя.
Тем не менее брать молнию стоит. Она — единственное эффективное оружие против орков и гоблинов, устойчивых к огненным заклинаниям.
Адское пламя (Inferno)
Огнемет из пальца. Очень дорогое заклинание, стоит в самом конце ветки и при этом абсолютно бесполезно. Проблем у адского пламени целых три — очень маленький радиус действия, неоправданно большой расход магической энергии и невозможность использования в ближнем бою — если попробовать направить струю из-под ногтя на врага, который стоит вплотную, то загорится сам игрок. Пока разработчики не исправили эту проблему заплаткой, маги экономят на адском пламени и тратят освободившиеся очки умений на соседнюю магическую ветку.
А вот, кстати, и она.
Лечение (Heal)
Простое и дешевое лечение, превращение маны в здоровье. Полезная вещь для воинов, которым здоровье нужнее.
Очарование (Charm)
Возможность на полминуты «подружиться» с одним врагом. Бесполезно в бою один на один, но в группе вовремя очарованный странник может склонить чашу весов в вашу сторону. В один момент времени может быть очарован лишь один враг. Время остывания заклинания делает его почти бесполезным в ближнем бою, однако если вы стоите на высоком уступе, а враги бегают внизу, то пользоваться им можно смело несколько раз подряд. В живых должен остаться только один. Главное — не помогать «своему» огненными шарами — любое повреждение открывает замороченному врагу глаза на вашу истинную сущность.
Лучше всего испытывать чары на упырях, темных рыцарях (они очень сильные ребята и с ними лучше дружить — хотя бы недолго) или на некромантах (призванные ими скелеты тоже временно встанут на вашу сторону).
Телекинез (Telekinesis)
Хватаем вещи издалека и бросаем в нужном направлении. С помощью телекинеза можно подтягивать к себе эликсиры, а если адреналина у героя хватает, он может схватить и бросить в пропасть живого (и вопящего) врага.
Задуман телекинез как аналог гравитационной пушки из Half-Life 2. Но стоят такие игры с физикой очень дорого в смысле магической энергии, и за ту же цену лучше бросить во врага пару огненных шаров. Берут это заклинание как проходное к «Святилищу».
Святилище (Sanctuary)
«Паладинский щит», временная абсолютная защита от всего на свете. Двадцать пять единиц маны на двадцать секунд неуязвимости — это очень долго для активного боя, особенно если хлипкого мага окружили упыри. Это заклинание может даже побороть урон от падения, так что если вы хотите срезать дорогу в эпическом храме, то святилище вам в помощь.
Стоит заклинание дорого, но как средство спасения в безвыходных положениях — незаменимо. Жаль только, что постоянно прикрываться им нельзя.
Ослабление (Weaken)
Замедляет врага, делая его удары почти незаметными. В режиме полного адреналина уменьшает врага до размеров крысы. Смешно, заставляет вспомнить классику — но при этом совершенно бесполезно.
Ослабление — еще одна возможность сэкономить на последнем заклинании магической ветки.
Орк — над пропастью во льду. Попробуете угадать, что с ним сейчас произойдет. | Против орков плохо работает огонь, так что «гриль по-палпатински» — лучший выбор в такой ситуации. |
Разное
Здесь две основные ветки. Одна начинается с «Выносливости» и предназначена больше для воинов. Другая начинается с «Внимания» — ее предпочтут маги и воры.
Выносливость (Stamina)
Всего за одно очко умений даст игроку возможность дольше бегать спринтом, дольше бегать под водой и, что самое главное, чаще пинаться. Брать — стоит, тем более что умение это — проходное к другим очень важным воинским навыкам.
Стойкость (Endurance)
Увеличивает здоровье героя. Если вы воин — берите обязательно и как можно раньше. Но здоровье пригодится любому персонажу, и магу, и вору.
Сопротивление ядам (Poison Resistance)
Яды — штука очень неприятная. Они могут свести здоровье к единицам HP за несколько секунд, если вовремя не выпить противоядие. Но в игре толпы ядовитых монстров и плюющиеся ядом боссы встречаются нечасто — кроме того, отравления достаточно легко избежать, его просто вылечить, так что обычно этим умением пренебрегают.
Жизненная сила (Vitality)
Ускоренная регенерация. Мечта воина. Берите, если достанет очков умений.
Прямо передо мной стоит циклоп. Но его не видно из-за огнешара. Большие заклинания — большие проблемы. | «Я спрашиваю, эй — кто-нибудь дома?» |
Внимание (Alertness)
Первое умение в ветке и самое дешевое. Эффект дает забавный — остановившись на пару секунд, герой начинает замечать все секретные рычаги и плиты. Они подсвечиваются синим цветом, спутать это сияние нельзя ни с чем. Взять стоит хотя бы потому, что без него вы не спуститесь ниже по «маго-воровской» ветке.
Способность к магии (Magic Affinity)
Увеличение запаса магии на сорок, семьдесят и сто единиц. Расход очков умений на каждый уровень — растет соответственно. Естественный выбор мага. Без вариантов.
Регенерация магии (Mana Regeneration)
Следующее в ветке умение после «Способности к магии». Попросту говоря, это умение делает из «человека-с-эликсирами-магии» полноценного мага с хорошо регенерирующей маной. Избавление от постоянной необходимости между сражениями пить зелья и лихорадочно искать их по уровням — очень ценно. Очень жаль, что добраться до него маг может только ближе к последним уровням игры.
Скрытность (Stealth)
Единственное полноценно воровское умение, заброшенное разработчиками в «Разное». Первый уровень ликвидирует звук шагов, если герой передвигается пешком (+Alt). Второй уровень дает возможность бить кинжалами врага из темноты, убивая с одного удара. Третий уровень увеличивает незаметность и дает возможность воровать.
Кроме того, скрытность часто бывает нужна, просто чтобы надеть воровской доспех и взять в руки кинжалы.
Взлом (Burglar)
Иногда в игре попадаются двери и сундуки без ключей. Они — для тех, кто потратил очки умений на «Взлом». Несколько секунд возни отмычками — и пара полезных в хозяйстве зелий у вора в кармане.
Встречаются такие секреты в изобилии лишь в конце игры, так что до поры до времени лучше приберечь таланты.
Враги
В игре не особенно много разновидностей врагов, так что изучить их повадки и разработать тактику борьбы с каждым из них очень легко.
Мертвецы
— Ты как сюда попал?
— Копали.
Обычно мертвецы вылезают из земли или из груд костей в подземельях. Призываются некромантами (и гибнут со смертью хозяина). В ближнем бою неприятны, но не очень опасны, если не отрыгивают ядовитый зеленый туман (невылеченное отравление быстро сводит HP к минимуму). Обладают недюжинным здоровьем, выдерживают два взрыва магических мин или несколько мощных ударов меча. Но, к счастью для нас, передвигаются мертвецы очень и очень медленно, что дает игроку возможность расстрелять их издали или просто проигнорировать.
Одинокого мертвеца лучше как можно быстрее оглушить и пристукнуть, пока он лежит на земле. Если мертвец загорелся от огня или взрыва, то надо подождать, пока он заметит, что горит, и упадет на землю, — даже охваченный пламенем труп может попытаться достать героя.
Гоблины
Самая веселая раса в игре. Гоблины маленькие, бестолковые, глупые, смешные и в одиночку безвредные. Обычно носятся по трое-четверо, тем и опасны. Но воин их легко раскидает, а маг без труда забросает молниями (помните, что гоблины устойчивы к огню). Вместе с тем у гоблинов есть одно неприятное умение — если у них не выходит достать игрока, то они могут убийственно метко забросать его камнями.
А еще у гоблинов самые веселые «диалоги стражей за углом» в игре.
Орки
Это мощные и опасные воины. Они слабо реагируют на огненные заклинания, и это делает их серьезными противниками для магов. Одинокого орка нетрудно сбить с ног и запинать, но в группе они смертельны. Иногда на вашем пути будут попадаться орки с луками, добавляя неприятностей.
Правда, на стороне игрока одно обстоятельство: встречаются орки в основном между началом и серединой игры — на острове, где почти везде под ногами дощатые мостики, с одной стороны — скала, а с другой — пропасть. Одним словом там, где своя нога — владыка.
Мертвец | Гоблин | Орк |
Лицееды
Всего два раза в игре встречаются стаи этих летающих существ. Гадкая внешность, склизкие щупальца и неожиданно серьезное для такого мелкого существа здоровье — лучше всего отстреливать им щупальца издали. Рецепт годится для мага, воину будет труднее — надо закрыться щитом и бить лицеедов на подлете.
Пауки
Нет, я говорю не про тех маленьких паучков размером с ладошку, что попытаются напугать вас пару раз в начале игры. Я говорю про здоровых пауков величиной с теленка — они нападут на вас толпой (хорошо, что с одной стороны и по очереди) и покажут герою шелобову мать, если не принимать их всерьез.
Атаки пауков опасны прежде всего ядом. Хорошо, что ползают они не очень быстро и, подходя на расстояние прыжка, дадут время магу поставить между собой и пауком огненную ловушку, а воину — достать лук последней модели.
Лицеед | Паук |
Зомби
Безобидные мертвые горожане, начнут встречаться на предпоследнем уровне игры. Легко ликвидируются на подходах, обычно бродят поодиночке, реже — парами. Созданы разработчиками больше для того, чтобы нагонять на героя жуть.
Упыри
Все перечисленные мной выше монстры покажутся вам чистыми ангелочками по сравнению с упырями. Вы встретите одного из них в самом начале игры, но сразиться с ним не сможете. Лишь через несколько уровней упыри начнут попадаться вам по одному-двое. И вы узнаете, как все было хорошо и легко, когда вокруг не бегали по стенам эти бледные «голлумы».
Упыри быстро бегают, часто сбегают со стен, повинуясь скриптам, или наоборот — выскакивают из-за края обрывов. Они очень больно бьют и в толпе могут без труда расправиться даже с сильным воином, не говоря уже о маге. Их очень сложно убить окончательно, если не тратить каждый раз время на добивающий удар. Они даже уворачиваются от пинков, что вообще нечестно. Каждая встреча с толпой упырей — испытание на прочность, и все способы выжить я опишу в прохождении.
Воины и темные рыцари
Темные рыцари на службе некромантов. Обычные воины и лучники. Сражаться с ними тяжело, но в меру. Единственное, что порой обескураживает, — разброс в силе и здоровье. Живого воина очень легко вынести, «подпорченного» (их можно узнать по характерному голосу) надо бить долго и упорно. Встречаться «усиленные» темные рыцари начнут в магической школе ближе к концу игры.
Магу с темными рыцарями часто приходится тяжело — они обожают быстро сближаться, не давая шанса зарядить заклинание. Трудно разглядеть черного рыцаря в темной комнате, поэтому волшебникам приходится на последних уровнях постоянно ходить с взведенным огнешаром, чтобы оглушить бегущего воина и добавить сверху еще и еще.
Некроманты
Волшебники-некроманты стреляют самонаводящимися огненными стрелами и умеют призывать скелетов. Со всей этой братией лучше расправляться на расстоянии, уворачиваясь от огненного шарика в последний момент, чтобы маг не успел скорректировать траекторию.
Магу нетрудно победить некроманта в дуэли. Воин должен или воспользоваться луком, или быстро сблизиться с некромантом, чтобы вывести его из строя парой мощных ударов.
Упыр | Рыцарь | Некромант |
Об игровых боссах, больших и малых, — циклопах, гигантских пауках, личах и драконах — я расскажу в прохождении игры.
Прохождение
Тысячу лет назад прогремели в мире Асхан войны Огня. Сплотившись, смертные расы — люди, эльфы и гномы — противостояли демоническим армиям и победили. Ценой своей жизни волшебник Сар-Элам, Седьмой Дракон, запечатал демонов в ином измерении.
Но за сотни лет демоны нашли лазейки в своей тюрьме, и вновь начали удлиняться тени. Между новым вторжением и беспечным миром — лишь один артефакт, мощи волшебника Седьмого Дракона, — Череп Теней.
Служители храма Матери Асхи спрятали Череп на далеком острове. Но древнее пророчество гласит, что полудемон-получеловек, шагающий между мирами, — Темный Мессия — завладеет Черепом Теней и с его помощью сокрушит демоническую тюрьму навеки. И вновь Огонь и Тьма покроют мир.
• • •
Итак, жил-был простой ученик волшебника, и звали его Сарет...
Пролог
— Итак, пора тебе, мой ученик, впервые отправиться на настоящее дело, — так говорил учитель Фенриг. — Ты проберешься в древний храм и раздобудешь там...
— Могущественный артефакт?
— Нет, ты добудешь ключ паука. А с его помощью ты достанешь...
— Могущественный артефакт?
— Угадал! Это кристалл Шантири. Он будет нам нужен, чтобы с его помощью добраться...
— До могущественного артефакта?
— Схватываешь на лету!
Итак, перед нами обучающий уровень. Всю дорогу Фенриг телепатически отдает команды. Сначала игрок научится передвигаться, бегать спринтом, брать вещи (тот самый ключ паука) и использовать их на других предметах (здесь — замок в двери). Сарет научится бить ногами по гнилым доскам и взбираться по висящим цепям. Загораживающие проход ящики надо убрать, а через дыру в стене пролезть, скорчившись в три погибели. Темное зрение поможет разогнать темноту.
В сундуке Сарет возьмет меч и им перерубит веревку, чтобы бревно-«тарзанка» выбило запертую дверь. Стоящий за дверью мертвец и ушным отверстием не пошевелит — он терпеливо ждет вашего пинка.
Еще пара мертвецов ждет вас внизу перед дверью-решеткой. За ней — первый встреченный вами живой человек — воин. Он тоже не откажется от хорошего пенделя. В комнате с четырехугольной ямой вы можете сколько угодно тренироваться на выбегающих из нее воинах и лучниках (только не забудьте распределить первые очки умений). Когда вам надоест отрабатывать приемы, покиньте уровень через открывшуюся дверь — дальше по веревке вверх, по коридору налево и направо.
А вот и артефакт — кристалл Шантири.
• • •
Обрадованный нашими успехами Фенриг дает ученику новое задание — отвезти кристалл в город Стоунхельм и там передать волшебнику Менелагу, который точно знает, что с артефактом делать.
Но отправится Сарет в большой город не один. В спутницы Фенриг дает ученику милую девушку Зану. За внешностью скромницы скрывается самая настоящая суккуба — с хвостиком и рожками. Она будет сопровождать героя отныне почти до конца игры, но не лично, а телепатически.
К обществу Заны придется привыкнуть. Демоница она добрая, но юмор у нее очень своеобразный. Представьте себе шуточки суккубы. Эти шутки по самым невинным поводам будут покрепче, чем юмор поручика Ржевского.
1. Врата Стоунхельма
The Gates of Stonehelm
Подъезжая к стенам Стоунхельма, молодой Сарет восхищается величием города. Но очень скоро он узнает, что городские стены вот-вот осадит армия некромантов. Люди в панике эвакуируются за белокаменные стены, и очень быстро проверка документов превращается в паническое бегство под ударами снарядов осадных орудий. Стражник за шиворот затаскивает Сарета в город, и тут же в закрытые ворота начинает ломиться мертвый и очень злой циклоп, по виду — сбежавший с выставки трупов Хагенса.
Мы в него еще пальнем и не раз. Но — потом. Сейчас надо смыться, пока одноглазый разбирается с попавшими под горячую лапу стражниками. Не теряя ни секунды, карабкайтесь на цепь, что висит за углом, и прыгайте через балкончик в амбар. Пока вокруг летают огненные шары, бегите по лестнице через амбар. Не оборачивайтесь и не останавливайтесь — за вами гонится упырь, пока что неподходящее для вас общество.
Между городской стеной и окном в мансарде — веревка. Прыгайте с нее на стену и сразу же дергайте за рычаг у двери — решетка закроется, и толпа упырей разочарованно взвоет.
Эти стражники совершенно безрукие. Один не может закрыть самостоятельно решетку, другой прибегает и разыскивает расчет для баллисты. Делать нечего — бегите за стражником и вставайте за баллисту. Пара выстрелов по бегающим внизу упырям — и в поле зрения показывается наш старый знакомый, циклоп. Делая упреждение, садите в него снарядами, пока он не рухнет на колени. «Вилку в глаз» ослабевшему циклопу засадят уже стражники. По-прежнему непонятно, почему стражник не мог встать за осадную машину сам. Неужели одинокий провинциальный паренек справился бы лучше, чем опытный (хотя и трусоватый) воин?
Первая атака армии некромантов отбита.
Выходите в город. Это ваша последняя возможность насладиться миром и покоем. Послушайте разговор двух женщин («Ой, Роза, ты таки ничего не понимаешь в некромантах! Может, в городе уже ходят упыри, замаскированные под бомжей») и не пытайтесь проникнуть в дом перед вами — стражникам это не понравится.
Можете зайти в таверну, поговорить с солдатами и пострелять по бутылкам с соком. Посмотрите на прачку, на бегающего по городу человека («Куплю себе новые, прочные ставни!»). Ваша цель — ворота внутренней крепости, где стоит и разговаривает с воинами симпатичная девушка в мини. Но имеет смысл сначала пробежаться по секретным местам. Во-первых, это открытый пустой домик слева от входа. На втором этаже лампа на стене — замаскированный рычаг, открывающий вход на чердак.
Второй секрет — лестница рядом с девушкой. По ней вы можете выбраться на крышу и забраться в дом через красивое шейдерное окно.
Девушку зовут Леанна, она племянница волшебника Менелага. За обедом Менелаг, понятно, заберет у вас кристалл Шантири в целях безопасности. Сарет ложится спать, и (кто бы мог подумать?) ночью на замок нападают некроманты.
2. Блеск холодного ножа
Gleam of the Cold Knife
Вам надо защититься от наседающего солдата и по возможности спасти слугу. Во дворе бродят еще несколько темных воинов. Можно воспользоваться краном, чтобы они знали, как стоять под стрелой. Но я бы на вашем месте засел за окном и начал обстреливать плохих ребят. Выжившие рванутся в домик, их Сарет встретит их на подходе здоровенными пинками.
Ошибка номер раз — нельзя подходить к разъяренному циклопу на расстояние пинка. Его пинка. |
Очистив площадь (здесь и костры, и масло, и коробки, и даже острые шипы), идите за угол. Вам надо пробраться в комнаты Менелага, чтобы попытаться спасти находящийся «в безопасности» кристалл. Сбрасывая на головы врагам бочки, вы проберетесь в сад, где вас встретят еще несколько солдат. Найдите за углом дверь в подвал. Вы — в замке. Стоит подобрать кольцо, дающее шанс к критическому удару, — не бог весть что, но для начала сойдет. У стены торчит кусок камня — это еще один секретный рычаг. Возьмите эликсиры и будьте осторожны — сундук заминирован, а у вас пока нет умений, чтобы распознавать такие ловушки.
Обратите внимание на бегающего по балкам упыря — там, в конце большой балки, стоит хороший вместительный сундук — вы сможете попасть туда через соседний с библиотекой проход. Очистите большой зал (можно воспользоваться ловушкой, перерезав веревку у левой колонны). Можете заглянуть во все комнаты и собрать плохо лежащее добро. К сожалению, некоторые из них заперты, и даже ключ, что на самом верху винтовой лестницы, их не открывает.
В библиотеке есть секретный рычаг на стене. Правда, он не очень похож на секретный — торчит в стене как сушеный гриб. Дерните за него, и вы сможете по веревке забраться на балки, чтобы спрыгнуть оттуда в область, закрытую шкафами со всех сторон.
Время покинуть замок через крышу — поднимайтесь по лестнице, что за стеной от библиотеки. Стражник на крыше напрашивается на пинок, а через две крыши налево в комнате вас ждет сценка.
Конечно же, Менелага и его племянницу Леанну схватили некроманты. Они сажают Сарета в ледяную корку, так что он может только наблюдать за происходящим. Из последних сил Менелаг выносит злого колдуна, но упырь убивает волшебника, хватает кристалл Шантири и выскакивает через окно. Леанна в трауре, но при этом она не забывает отдать приказ Сарету — преследовать упыря по крышам. Что-то все вокруг раскомандовались... как мы увидим, у Леанны это скоро войдет в привычку.
Ну, погоди, упырь, сейчас я тебя настигну, вот тогда мы похохочем.
Убить упыря вы не можете — он подчиняется безжалостным игровым скриптам. Просто бегите за ним, перепрыгивая с разбега (спринт) с крыши на крышу. Индикатор всегда покажет вам, куда ушел похититель, даже если вы немного отстали. Через узкие раскачивающиеся доски, через мирные дома, по лестницам и крышам вы будете преследовать упыря, пока он не приземлится в логове некромантов.
3. След мертвеца
Dead Man's Trail
Пробраться в дом можно через двор или через канализацию. Первый способ веселее (и дает больше добычи), второй — безопаснее. Если вы решили идти напролом, то не забудьте подобрать с трупа ключи, забраться по лестнице на стену и, расправившись с лучником, обобрать комнату.
Дверь в подвал открывается ключом, который висит на поясе стражника. Внизу — кузня. Вы можете воспользоваться ей, чтобы сковать себе меч. Через темную штольню со светящимися грибами вы проникнете в тайное убежище самого Арантира.
Арантир — могущественный темный маг, который и стоит за всеми событиями с некромантами, с нападением на город и кражей кристалла. Ему и только ему служат темные воины и армия упырей. Зачем Арантир устроил все это? Неужели он хочет сам добраться до того Могущественного Артефакта, который мы ищем?
В зале темно, и вас пока не заметили. Кристалл стоит на подставке у портала. Чтобы стащить его, надо устроить переполох, выпустив из камер узников. Когда Зана скажет вам, что уже можно действовать, аккуратно крадитесь прямиком к кристаллу, хватайте его и, развернувшись на сто восемьдесят градусов, бегите спринтером назад в шахту.
Заметили канализацию? Вам — туда. Вас ждет забавное видение, воспроизводящее сцену, в которой учитель «подарил» вам Зану. Только внешность у подруги главного героя несколько изменилась. Все-таки рога, копыта и хвост у девушки — непривычные аксессуары.
4. Через Кровавое море
Across the Sea of Blood
«На пляже не видно орков, миледи!» Конечно, их здесь нет. Они ушли к себе праздновать победу над первой волной десанта. |
В конце канализации, там, где она впадает в море, вас ждет Леанна, осиротевшая племянница волшебника. Какая неожиданная встреча. Сарету стоит начать привыкать к тому, что Леанна попадается ему в самых неожиданных местах.
Кристалл у нас, так что теперь можно отправляться в путь на далекий остров... но не раньше, чем Сарет разберется с захватившими корабль некромантами. Делать нечего. Когда Леанна откроет вам путь, отодвинув тяжелый контейнер, выходите на свежий воздух.
Столкните с причала в воду солдата: «Но плавать он не может». К кораблю идти по пристани нельзя — бдительные некроманты простреливают всю пристань из баллист. Прыгайте в воду и плывите к левому краю дока, где стоит одинокий кран. Вам надо, вращая колесо, добиться того, чтобы платформа переместилась на девяносто градусов и оказалась между пристанью и открытым окном, где, что очень кстати, никого нет.
В два прыжка Сарет оказывается на борту. Каррамба! Убить первого стражника лучше всего традиционно — обрушить ему на голову висящий груз. В соседней комнате — еще охранники и ключ при них. Обоих можно и нужно бить, пока они висят на лестнице.
За следующей дверью — ваши первые колдуны. Учитесь уворачиваться от огненных стрел. В соседнем отсеке трюма Сарета ждет веселый момент. Гоблины сидят в клетках — зачем они понадобились некромантам? Один из пленных гоблинов попросит вас освободить его. Сделайте это и наблюдайте, как вырвавшаяся на свободу стая бандерлогов нападает на двух охранников — мага и воина. Вы можете помочь гоблинам, но учтите — если вы в бою задели хоть одного, то расправившись с охранниками, они возьмутся за вас.
Не летать тебе больше в синем небе, не сиротить тебе больше малых деток. |
Перед тем как подниматься по лестнице на вторую палубу, обратите внимание на ящик — за ним секретная область. Очистите комнату с баллистами и откройте сундуки с сокровищами ключом, который вы найдете на гвоздике. Наконец пришла пора выйти на верхнюю палубу и устроить стерегущим ее некромантам веселую жизнь. Вскоре подоспеет Леанна, а с ней — неизвестный маг, утверждающий, что его зовут Тергон.
Пока команда поднимает паруса, Сарет должен отразить контратаку людей Арантира (вместо того чтобы просто убрать доску между кораблем и пристанью). Сделать это нетрудно — надо лишь встать перед первой лестницей у корабля и энергичными пинками сбрасывать в воду всех темных рыцарей, пробегающих мимо. Лучники, правда, будут стоять далеко в нишах и стрелять в Леанну. Их лучше убивать издали огненными или обычными стрелами. Здоровье Леанны падает быстро, но она время от времени лечится, так что очень и очень скоро некроманты закончатся.
— Пойдем-ка со мной в каюту подальше от чужих глаз, — скажет герою Леанна.
Она аккуратно прикроет за собой и Саретом дверь и сделает торжественное лицо.
— Спасибо, друг!
Вот, собственно, и все — к большому неудовольствию Заны. Следующая остановка — отдаленный остров с орками, гоблинами и храмом Паука.
Первые минуты на острове храма Паука. Пока все идет хорошо... |
5. Храм Ïаука
The Temple of the Spider
Оказывается, вы, девушка и неизвестный маг — это не вся команда корабля. На берег вы высаживаетесь втроем в шлюпке, пока корабль стоит на рейде. Среди скал валяется раненый солдат из предыдущей волны высадки — сцена все больше напоминает моменты из «Спасения рядового Райана».
Орки населили остров и укрепили его. Они отбили атаку и заперли вход в храм. По их хриплым возгласам солдаты заподозрили, что в храме скрывается еще и электродракон Пао-Кай.
Толпы орков на подходах к храму выглядят очень серьезно, но сражение не будет слишком сложным, если не ломиться вперед раньше времени. Если вы маг, то помните — орков лучше бить током, чем жечь огнем.
«Нас всех перебили. У них есть огромный дракон». — «Бредит, совсем плох!» |
Орки закрыли решетчатую дверь, и, чтобы дать команде возможность пройти дальше, Сарет прыгает в подземные тоннели, где его тепло приветствуют лицееды. Этих можно и огнем... В конце одного из тоннелей вы найдете мертвого орка и с ним — уникальный альпинистский лук. Не забудьте открыть рычагом решетку и выбирайтесь из ямы по веревке, вонзив стрелу в деревянную балку над головой.
Когда из храма вылетит дракон Пао-Кай, бегите в открывшийся проход. Неизвестный маг, утверждающий, что его зовут Тергон, отвлечет на себя дракона, спасая вас и Леанну.
Отыграйтесь на орках и, поднявшись по полузасыпанным песком развалинам, найдите вход в шахты. За дверью прячется солдат Дункан. Мы еще не раз встретим его на пути. Для помощника главного героя он на редкость жизнелюбив.
Леанна прыгает в яму, и мы оказываемся внутри храма. Попасть дальше второго зала нам мешает железная решетка. Когда в игре встречаются такие затруднения, надо в первую очередь смотреть вверх — не видно ли там деревянных балок. Воспользуйтесь луком и откройте девушке дверь. В большом зале вас встретят орки — лучше всего бить их, стоя на высоком обломке. С него вас смогут достать только лучники.
Итак, вы пришли, наконец, в то место, где нам пригодится кристалл Шантири. Здесь открывается дверь во внутренний храм, где и хранится Череп Тени, зловещий артефакт, за которым охотится Арантир. Леанна останется около постамента, но перед этим отодвинет огромную скалу и отправит вас в соседние залы на разведку.
Оказавшись в комнате с сидящими статуями, обратите внимание на ту, что лежит на полу. Перед нами — редкий секрет. Чтобы открыть его, герой обязан владеть умением телекинеза. Без него запинать статую на пустой постамент невозможно. Маг же легко поднимет ее и установит на место. В полу откроется ниша с зельями и отличным мечом.
В следующей комнате героя ждут гоблины и еще один секрет. «Помогите» упасть колонне и по ней забирайтесь на балкончик. В конце коридоров — тупик. Гоблины закрыли проход и теперь бросают сквозь решетку камни. Делать нечего. Сарет возвращается к Леанне. Есть другой путь в храм, длинный и трудный. Правда, перед тем как отправиться туда, вам придется победить дракона, залетевшего в зал случайно — через отверстие в крыше.
Убить дракона легко. Секрет в том, чтобы начать обстреливать его сразу же и не дать дракону напасть на Леанну. Как только вы почувствуете в теле гибкость от ударов тока электродракона, бегите под спасительную решетку. Глупая ящерица Пао-Кай сунет вслед голову — не теряйте времени, дергайте за рычаг. Упавшая на шею дракону решетка пригвоздит его к полу. Знакомый способ борьбы с драконами. Что-то похожее было еще и в пятом эпизоде «Звездных войн».
Приподняв обломок стены, Леанна освободит дорогу. Прыгайте вниз и бегите по узкому тоннелю, но осторожно — не попадите под обвал. Пол провалится в пещеры. Перепрыгнуть яму вы не можете, так что дорога к верхнему храму удлинилась за счет паучьих пещер.
Помните мои наставления по поводу пауков? Если вы маг, то готовьте ловушки и ни о чем не беспокойтесь — грамотное минное поле не подпустит тварей на расстояние прыжка. Воину придется сложнее, но лук спасет и его.
Я на краю стоял как кол, глаза мои сверлили пол. Пол быстро просверлился, я быстро провалился. |
Очистив паучье логово (не забудьте про секретную область в дальнем конце тоннелей), не радуйтесь раньше времени: еще одна группа пауков ждет вас на выходе, где начинается огромный круглый тоннель неизвестного назначения. Пауков можно заманить в пустое логово и убить по одному — сделать это будет проще магу. Воину будет удобнее сразу же, вынув лук, начать взбираться по деревянным конструкциям, по цепям и веревкам наверх, к свету.
Занятие это нудное, но в нем нет ничего сложного, если регулярно сохраняться перед прыжками в духе Тарзана. Стрелы в «веревочном» луке не кончаются, так что можно подвешивать веревки целыми сериями одну рядом с другой. Наконец — твердая земля, очередной тоннель.
В маленьком подземном озере за углом на дне затаился секретный сундучок. Пробираясь вдоль ущелья, обратите внимание на секретное место, закрытое решеткой, — попасть в него можно снизу, воспользовавшись удачно расположенной балкой и луком.
Следующее «озеро» — рукотворное. Выбраться на берег можно, если нырнуть поглубже и повернуть колесо, поднимая уровень воды. Подслушайте веселый разговор гоблинов, приготовьтесь и убейте их всех. Маленьких негодяев здесь очень много, так что не стесняйтесь пользоваться нечестными приемами — минами, кострами и шипастыми стенами.
В соседнем зале два гоблина не захотят вступать в бой и уйдут, протиснувшись в щель. Это им, впрочем, не поможет — обоих прикончит циклоп, на этот раз — вполне живой. Он выломает стену и начнет неприкаянно бродить по залу, не перебираясь почему-то в соседний. Убивать его необязательно и, добавлю, очень трудно. Можно попытаться уронить на него статую, что стоит напротив. Можно встать между залами и двигаться вперед и назад так, чтобы циклоп периодически бежал к вам, а потом резко терял интерес. Единственное уязвимое место циклопа — глаз. Бейте в него магией или стрелами, а когда размечтавшийся одноглазый упадет на колени — добивайте сильным ударом, пока он не поднялся.
За лестницей вас ждут новые гоблины. Облегчить бой помогут два небольших бассейна — один, тот, что с красной водой, восстанавливает здоровье, другой — с синей — мгновенно наполняет Сарета магией по самые уши. Кстати, рядом тут лежит еще одна статуя, мечтающая вернуться на постамент.
Неподалеку от красного бассейна — комната с сундуком. Не ходите по выступающим плитам на полу, и все будет хорошо. За отверстием в соседней стене — еще один сундук и прекрасный магический посох огня.
Дальше вам — направо от магического бассейна и по лестнице. Отдохните от темных пещер, потому что вы выходите в деревню орков, прилепившуюся к отвесным скалам.
Не бейте, дяденька! |
Постарайтесь как можно быстрее преодолеть большую лестницу и сбросить двух орков с обрыва. Набегающих по ступенькам пусть встретят сброшенные вами бочки. Убить не убьют, но потреплют изрядно. Заклинание заморозки — ваш хороший друг в этом сражении. Дальше будет проще — орки уже не наваливаются большой толпой.
В небольшом тоннеле убедитесь, что лифт заело, и обратите внимание на большой таран перед дверью. Это, если можно так выразиться, игровой секрет. Чтобы пробраться в тайную комнату, надо (сюрприз!) разбить доски тараном.
С лифтом пока не получается, так что по ступенькам двигайтесь дальше. Из-за угла выстрелите в мост и уроните орка-лучника в пропасть. Мост вам нужен, но он все равно упадет, так что пусть приносит пользу. Его вполне заменит дерево у вас над головой — пара выстрелов из волшебного лука, и все в порядке.
Если вы маг, то заморозьте пол в дверном проеме, покажитесь оркам и спрячьтесь за углом. Обоих пинком отправьте навстречу прибою. Обратите внимание: в луже под лестницей кто-то забыл прекрасный лечащий меч.
Долгим будет подъем по лестнице, но магу очень легко будет расправиться с несколькими орками в доме наверху. Просто помашите оркам рукой и покройте льдом место, откуда они будут выбегать, когда вы спрячетесь за углом. Один за другим орки птицей полетят в глубокую яму — надо лишь не забывать обновлять тающий лед.
В симпатичных домах живут орки. Удивительное это место — километровой высоты вертикальная скала и деревянные здания, которые держатся прямо у скалы. Обыщите домик и выходите на крыши. В темной пещере быстро избавьтесь от пауков. Через два поворота вы снова окажетесь на свежем воздухе. Попасть в домик через крышу можно, выбив доски под ногами. Прыгайте и сохранитесь.
Этот домик — удивительная в своем роде ловушка. От древности пол треснул пополам и готов сорваться в пропасть в любой момент. Ходить по нему опасно, но воинский доспех, зелья и сундучок так манят, что игрок может безрассудно шагнуть вперед, проигнорировать угрожающий треск и внезапно обнаружить себя на свежем воздухе, окруженным падающими обломками дома. Подбежать спринтом, схватить доспех и выбраться по ломающимся доскам пола назад, к безопасности, можно, но делать это нужно очень быстро. Все решают доли секунды. Добраться до сундука, к сожалению, нельзя никак.
В доме за небольшим участком пещеры затаился паук на втором этаже. Убивать бедное животное не обязательно. А в соседнем доме вы найдете тела — здесь погибла исследовавшая храм экспедиция. Прочитайте журнал. Это члены экспедиции заклинили лифт, чтобы остановить орков. Это им не помогло, но вы наконец можете освободить механизм. Скуйте, если хотите, себе новый меч и возвращайтесь назад и вниз, выбив вторую дверь в доме. На работающем теперь лифте поднимайтесь наверх и готовьтесь сразу же биться с пауками. Это очень неприятный бой. Хорошо еще, можно эвакуироваться на том же лифте.
Как только вы разобрались с пауками, сверните налево и через три поворота вы найдете то самое место, куда надо вставить кристалл Шантири, чтобы вся система заработала. Рычагом на стене откройте себе дорогу к установке и... не спешите ставить кристалл.
Приготовьтесь к бою с боссом — когда кристалл встанет на место, к вам выбегут четыре орка и их предводитель Аратрок. Он сообщит, что орки стерегут храм от посторонних, но если вы действительно Избранный, то можете доказать это в честном поединке. Честном — значит, без использования магии. Если вы попробуете ударить Аратрока огненным шаром или поймать на мину, то четыре других орка вступят в бой.
Стоит ли бежать к окну за доспехом, рискуя собственной шеей? Выглядит трещина безобидно. |
Для воина бой не очень сложен — надо лишь перехватить у орка инициативу и как можно быстрее оглушить. Если можно так выразиться «завалить, а там запинаем». Но что делать магу? Есть один способ. Обратите внимание на глиняный сосуд с маслом, что стоит у стены. Для начала его нужно разбить об пол в нужном месте — точь-в-точь посредине между двумя входами, но не в центре зала, а ближе к месту установки кристалла. Найдите вторую пару статуй, считая от кристалла, и проведите воображаемую линию между ними — разливайте маслице в ее середине.
Второй шаг — огненные ловушки. Их стоит установить чуть дальше, если считать от кристалла — одну поближе к масляной луже, другую где-нибудь рядом.
Что происходит, когда вы устанавливаете кристалл? Вы выходите назад, к масляной луже, и сразу же активируется скриптовая сценка — выбегают орки (они не задевают ловушек) и выходит Аратрок. Он попадает на обе «мины», но хуже ему от этого не будет — орк защищен скриптом. Важнее другое — мины поджигают лужу масла. Теперь, когда орк закончит свою речь и захочет с вами драться, он сразу же окажется в огне и погибнет. Если вы немного промазали с лужей, то исправить дело можно одним пинком.
Возьмите с тела Аратрока ключ. Орки пропустят вас. Возвращайтесь к Леанне.
Пока девушка пытается открыть дверь, сзади подкрадутся два упыря и постараются быстро ее прикончить. Бой будет сложным. Лучше заранее подготовиться к нему, заминировав правую часть лестницы у алтаря (если считать от Леанны). Девушка — легкая мишень, она медитирует и не сопротивляется. Отгоняйте от нее упырей, не считаясь с потерями в эликсирах.
Наконец дверь приоткроется, но сил у Леанны уже почти нет. Пройдите под дверью, пока волшебница держит ее в слабеющих руках. Не случайным было появление упырей. Обессиленную Леанну хватает сам темный маг Арантир. Дверь закрывается, и герой уже ничем не может помочь. Сарет бежит во тьму быстрее лани.
6. Алтарь Черепа
Altar of the Scull
Скажу прямо — это самый противный уровень в игре. Мертвецы, черепа, массовые захоронения и мрачные склепы — все это хорошо, но не в таких же количествах! Поэтому давайте постараемся пройти уровень как можно быстрее, чтобы не испортить впечатление от игры.
Задача такова — найти Череп Теней. Поможет вам в этом статуя паука, в которую нужно вставить четыре кристалла. Прыгайте в яму. Из земли выползают мертвецы. Их здесь будет не просто много, а тошнотворно много, поэтому старайтесь по возможности игнорировать их. На уровне есть места, где мертвые граждане просто-напросто не кончаются, а это может вывести из себя даже самого терпеливого воина.
Сарет предстал перед богиней: «Насекомые, пауки беспокоят? Так мы их быстро!» |
Итак, готовы? Ну — побежали!
Сверните налево, потом еще раз налево в узкие коридорчики. Прямо перед вами — первый кристалл Лунного шелка. Разбейте урну, возьмите противоядие (первейшая вещь на этом уровне против ядовитых плевков нежити) и выходите назад, но сворачивайте не направо, а налево, где стоят два больших каменных блока. Забирайтесь на них (прочь, нечистая, прочь!) и с помощью своего лука выбирайтесь на уровень выше, к каменному пауку. Вставьте в него первый кристалл, и он откроет вам дорогу к оставшимся трем.
Попав в «морг», сразу же хватайтесь за цепь и выходите на карнизы, где мертвецы не смогут вас достать. Сверните налево, потом — направо. Издали разорвите веревку, чтобы связка бревен пробила в стене отверстие в большой зал. Здесь на вас нападут два быстрых упыря. Биться с ними придется в любом случае. Есть вариант — отступить, снова забраться на карнизы и попытаться расстрелять беззащитных упырей сверху.
Не обращая внимания на секретные балки (попасть на них можно с каменных блоков слева), прыгайте в зал, сверните налево, поднимитесь по лестнице и бегите через очередной «морг» в зал поменьше, в комнату с желтым кристаллом на стене. Добраться до него можно при помощи лука, но стрелять в балки лучше не прямо под кристаллом, а на противоположной стороне зала — так вы не пропустите секретный сундучок. Забирайтесь к потолку быстро, пока мертвецы не опомнились. Карабкайтесь по веревке на балки, осторожно ползите наискосок зала в сторону кристалла — и уже отсюда начинайте стрелять в деревянные перекрытия над кристаллом и прыгать с веревки на веревку.
Первый — у вас в руках. Это желтый кристалл «Девичий Глаз». Посмотрите вниз — вам туда. По лестнице, расталкивая живые трупы, спускайтесь до нижнего уровня. Придется биться с одиноким упырем. По камням и деревянным перекрытиям с помощью лука забирайтесь наверх, к одинокой гробнице. Если вы воин, то, возможно, вам понравится драконий меч — даже Зана, почувствовав его силу, отпустит необычный для нее комментарий. Потяните за рычаг — напротив гробницы в стене откроется проход. Пройти в соседний зал надо быстро, пока отверстие в стене не закрылось. Сохранитесь — в зале очень много мертвецов, и можно попробовать пройти его двумя способами. Во-первых, победить толпу нежити грубой силой, подобрать сундук на нижнем уровне в воде и относительно спокойно открыть рычагом дверь, чтобы успеть забраться под нее, пока она закрывается.
Второй способ — скоростной. Бегите к рычагу (наискосок через весь зал) и открывайте его, пока за вашей спиной мертвецы вылупляются из земли и ползут в вашу сторону. Главное — не оборачиваться.
Пройдя решетчатую дверь, вы вскоре окажетесь в тупике. Быстро сбросьте с каменного гроба крышку и пробейте в нем дно. Смело прыгайте в глубокую яму. Не то чтобы там нет ничего страшного... Страшное есть. Просто вы не разобьетесь.
Следующая остановка — катакомбы с массовыми захоронениями. Очень неприятное место, пожалуй, самое гадкое во всей игре. Советую сразу же забраться по бревнам на верхний уровень и передвигаться по нему, подальше от бродящих в воде мертвецов. Ваша цель — коридор с длинной обрушившейся доской. Прыгайте в воду и бегите за поворот в пустой зал с одиноким лучом света в конце.
Да, это босс. Но не особенно сложный, если бить его издали с хорошей позиции. Как только гроб придет в движение, поднимайтесь на длинный уступ и бегите в противоположный конец зала. Отсюда вы будете бить лича заклинаниями или стрелами. Он призовет мертвецов — они не успеют до вас добраться. Он будет бросать в вас молнии — уворачивайтесь от них. Это непросто, но пара эликсиров здоровья уравняют ваши шансы. Можно схитрить, установив прямо перед гробом пару ловушек или изготовившись к удару, пока лич выбирается из гроба и начинает свое: «Чую, русским духом пахнет!»
В статуе четыре места под кристаллы — за камешками придется порядком побегать. |
Когда лич падет, возьмите прямо с каменного гроба второй кристалл — «Душу Старухи». По цепи поднимайтесь вверх и быстро упокойте мертвеца, стерегущего вход на винтовую лестницу. Сохранитесь — наверху вас поджидает несколько упырей. Очень и очень сложный бой. Вам, конечно, поможет тот факт, что упыря можно столкнуть с края или заставить его напороться на одну из трех ловушек с шипами в стене. Можно заранее заминировать винтовую лестницу и быстро отступить на нее. Подрываясь на минах, упыри слегка ослабнут.
Можно попытаться быстро выскочить из лестницы и свернуть на мост, пока упыри скачут вокруг. Мост обрушится, но если вы попадете в воду, то не разобьетесь. Кристалл «Сердце Матроны» лежит здесь же в каменном гробу, освещая его красным. Возьмите последний кристалл и с каменного блока, что по правую сторону, забирайтесь на цепь. С нее — на другую цепь, на деревянный помост и на уцелевший край моста. Откройте дверь, и вы окажетесь в самом начале уровня, но уже при кристаллах. Не обращая внимания на мертвецов, сразу же сверните направо и снова забирайтесь на уровень вверх, к каменному пауку.
Вставляя кристаллы в паука, Сарет увидит Зану — свою невидимую спутницу. Оба будут приятно удивлены. Паук откроет дверь к Черепу Тени. Но перед тем как взять могущественный артефакт, придется выдержать еще один бой. Приготовьтесь к нему заранее. Если вы маг, то выложите ближнюю половину зала ловушками, не подходя близко к статуе (иначе активируется сценка, и пауки вылупятся). Если вы воин, то приготовьте зелья лечения ядов, потому что против вас в запертом зале выступит орда пауков и маленьких паучков. Единственная и, пожалуй, самая правильная тактика — бегать вокруг алтаря, истребляя мерзких тварей по одному.
Богиня, которая этими пауками проверяла, достоин ли Сарет получить артефакт, удовлетворена. Маленький звериный непрезентабельный на вид Череп Тени у нас в руках.
Пришло время раскрывать тайны в традиционном гамлетовском стиле: «Я твой отец, Фродо». Все знали о том, что Сарет и есть полудемон, сын повелителя демонических армий, Темный Мессия, которому было предсказано завладеть Черепом Тени и разбить его, освобождая родственников из плена. Фенриг знал. Леанна знала. Даже игрок — и тот догадывался. Лишь Сарет с ужасом узнает о своем происхождении, не забывая разглядывать Зану, суккубу-соблазнительницу в ее истинном обличье.
— Забери ты Зану себе, сынок. Только разбей череп, — говорит демон.
Но опять, как это обычно бывает, пришел Арантир и все испортил.
— Не для тебя, демонской морды, эта ягодка созрела, — говорит темный маг, отбирает у Сарета череп и накалывает нашего героя. Буквально накалывает, на один из шипов у подножья статуи.
«Ничего себе начинается неделька, — думает Сарет, мессия, который мессией быть не хотел, разглядывая торчащий у себя в груди шип. — Вот тебе и нет пророка в своем отечестве».
7. Огонь в крови
Fire in the Blood
Но Зана, хитрая демоница, успела за время совместного путешествия влюбиться в юношу. Она воспользовалась силой Черепа и воскресила Темного Мессию, подарив ему в качестве бесплатного приза свои демонические силы. Это очень кстати, потому что орки, увидев «труп» Сарета, обобрали его до нитки, ухитрившись забрать не только оружие, но и почему-то все заклинания. Так что форма демона теперь — единственный способ вернуть украденное добро.
Странные насекомые водятся на далеких островах. Представляю, какие здесь должны быть бабочки. |
Вы находитесь в очень красивой пещере, куда не обладающие эстетическим чувством орки складывают трупы. Когда вам надоест разглядывать сталактиты, поднимайтесь к оркам и в форме демона и быстро растерзайте их. Когти вас приятно удивят — просто не Леопольд, а самый настоящий леопард.
— К хвосту придется привыкнуть, — хихикает Зана. Хвост Сарет использует вместо мощного удара. Каждый убитый враг добавляет герою HP. Не забывайте, что использовать форму демона надо только в бою, возвращаясь в нормальное состояние сразу после сражения, чтобы не терять здоровье.
Через коридор и зал вы найдете сундук со своим добром. Чтобы попасть внутрь, придется выбить пару бревен и пройти по пещере. Прыгайте с досок на склад и возьмите свои вещи. Выбраться из запертого склада вы можете при помощи своего вновь обретенного лука. Если есть желание — сделайте себе еще один меч в кузнице. Несколько орков не доставят больших хлопот — вы ведь теперь наполовину демон.
Впереди — зал с циклопом, знакомый нам по Е3. Затаитесь в темноте и подождите, пока циклоп не развернется к вам задом и не окажется слева от опоры. Быстро выходите из пещеры и активируйте ловушку — циклоп неожиданно окажется очень хилым и упадет на колени от одного удара связкой бревен.
Больше в зале нет ничего интересного. Покиньте его, открыв решетку при помощи расположенного рядом колеса. Вам нужно будет при помощи лука подняться из колодца наверх и пройти по большой пещере с пауками. Вы снова окажетесь в огромном зале циклопа, где были недавно, но пересечете зал уже под самым потолком.
Спрыгнув в шахте с очередного уступа, вы попадете в знакомое по демоверсии место — гигантский грот с бабочками. Однако воспользоваться, как там, подъемником вы пока не можете — разработчики «переставили» его в другое место. За углом дежурит одинокий гоблин. За мостиком в зале — еще несколько мелких тварей. Послушайте их забавный разговор, прежде чем убить всех. Можете освободить орка из темницы, если хотите, чтобы он сделал за вас грязную работу. Убедившись, что живых в зале не осталось, спустите цепь, вынув из рычага клин, и поднимайтесь по цепи в шахту. Гоблины прыгают на голову, но сделать они с вами ничего не могут — пока Сарет висит на цепи, он «в домике».
Расправившись с одиноким гоблином, вы окажетесь перед пропастью. Надо прыгать. Но сначала сохранитесь — впереди босс. Очень необычный — не только внешне, но и тем, что бить его не надо. От него нужно просто убежать.
Дункан — специалист по выживанию в компьютерных играх. Правда, через два уровня и он падет, сраженный толпой упырей. |
Этот босс — гигантская гусеница. Вид у нее очень характерный, не хватает только кальяна и гриба. Гусеница появится из пропасти, как только вы прыгнете с разбега на каменную платформу. Теперь самое важное для вас — держать темп и не останавливаться. Мост рушится, платформа кренится и падает... в нужную нам сторону. Перескакиваем на другую — она тоже падает, но если вовремя соскочить с нее, то герой окажется на твердой земле. Пока скалы вокруг трясутся и летит пыль, отлечитесь и по лестнице выбегайте, выбив ногой доски, на уступ. Бегите по нему налево в сторону спасительной пещеры. Если гусеница ударила вас, то в пещере вы сможете снова отлечиться и отдышаться. Забейтесь в угол, иначе ядовитые облака достанут вас. Сохранившись, выбегайте и мчитесь что есть духу налево, но не злоупотребляйте спринтом — вам понадобится дыхание, чтобы, перескочив два небольших ящика, пинком разбить последний, в конце каменного карниза. Лечитесь на ходу. Если вы дошли до карниза, свернули налево и забились в угол — вы спасены. Гусеница щелкает челюстями и дышит ядовитым газом, но вас достать не может. Однако это еще не все. Забросьте веревку на обломок балки и, подловив момент между проходом зеленых облаков, прыгайте на веревку. Ваше спасение — окно в стене с небольшим карнизом. Ядовитое облако наверняка отравит вас, но сейчас главное — пробраться в окно. Толчком Сарет будет сброшен в бездонную пропасть. К счастью, внизу — вода, и вопил герой зря.
Впереди за тоннелем еще один прыжок в воду. Летающий вокруг лицеед — предупреждение о том, что дальше встретятся его друзья. За коридором — глубокий каменный колодец. Одинокий гоблин пытается отбиться от спускающихся по стенам пауков, но пусть они вас не беспокоят. Пауков легко утопить, если дернуть за рычаг и, когда колодец начнет затопляться водой, запрыгнуть на плотик. С летающими лицеедами, правда, придется повозиться.
Наверху вас встретят еще несколько гоблинов и одинокий паук. За длинным коридором — два подъемника, которые и переправят вас на противоположную сторону грота. Здесь многое знакомо. Орк, который выбрасывает гоблина в пропасть, а сам неосторожно встает на краю. Другой орк, который ходит по хлипкому мостику в опасной близости от висящего груза. Комната с кострами и бочками, где несколько орков попытаются выбить из героя дух, — их легко насадить на летящее бревно, толкнуть в костер или обрушить им на голову бочки.
Выступающий камень в стене напротив — это и секрет, и ловушка. Да, если толкнуть его, откроется ниша с сундуком. Но когда герой спрыгнет в нее, потолок начнет опускаться. Впрочем, времени на то, чтобы быстро обчистить сундучок, вам хватит.
За поворотом нас ждет еще одна оригинальная ловушка — узкий коридор со ступеньками и скатывающаяся по ним бочка. Отступить за угол не выйдет — пол за спиной героя провалился. Можно лишь быстро развернуться и прыгнуть на доски у противоположной стены.
Уровень на этом кончается. Осталось лишь осторожно подняться с помощью лука и дерева на каменный карниз, пройти по узкой пещере на берег и очень осторожно спуститься по веревкам вниз, на песок. «Не показывайтесь на глаза союзникам в демоническом обличье», — говорит игра.
У шлюпки нас ждет старый знакомый, Дункан.
— Мы тебя заждались, Сарет. А где Леанна?
— А... она не придет, ее Арантир убил.
— Понятно. Значит, отмстим.
8. В доме пепла
In the House of Ashes
Вы в знакомом месте — в подземелье под городом, рядом с логовом Арантира, где когда-то герой успешно утащил кристалл из-под носа мага. Но на этот раза задача посложнее — надо проникнуть через портал в святая святых некромантов, в школу темных искусств, найти там Арантира и отобрать у него череп.
Студентов магической школы можно узнать по лысине и неуверенному выражению лица. Брысь, не путайся под ногами! |
Архитектура здесь квадратно-монументальная, население — живое, хотя и недружелюбное, а проходится уровень тривиально для воина и достаточно легко для мага, хотя местные воины, темные рыцари, очень быстро бегают и больно бьют. Но зато здесь никто не посмотрит на волшебника осуждающе, если он на время обернется демоном.
Выйдя из портала, убейте воинов и некроманта. Идите по коридору слева или справа в конец большого зала. Длинный коридор за стеной поведет вас направо и приведет в комнату с клетками (выпускать из них упырей совсем не обязательно). Сбоку от клеток — малоприметный проход. Идите по длинному коридору мимо аудиторий. Студентов — испуганных бритых наголо молодых людей — можно не трогать, на вас они не нападут.
Загрузка уровня — верный признак того, что вы на правильном пути. В темной библиотеке вам предстоит долгий и очень скучный бой. Спускайтесь по мостикам в самый низ. Отсюда два выхода — одна дверь заперта. Ключ, похожий на бильярдный шар, вы найдете, пройдя через коридор в комнату для тренировки. Истребление населения комнаты лучше начать с магов.
Возвращайтесь к запертой двери, откройте ее и по тем же длинным коридорам бегите мимо аудиторий в прозекторскую. Здесь обитают только некроманты (и их ручные зомби). Спускаться через люки в подвал, где плещется вода и плавают трупы, незачем — нет там ничего интересного.
Следующая остановка — яма, где вы внезапно увидите живую и здоровую Леанну, очень злую — трудно сохранять самообладание, когда тебя сбрасывают в глубокую пропасть, пусть и на мягкую паутину. Загляните в аудиторию (два некроманта) и подслушайте разговор толпы некромантов. Теперь мотивы Арантира понятны — он хочет запечатать демоническую тюрьму по-своему, принеся в жертву воплощению Смерти все население города Стоунхельм. Мотивы, конечно, благородные, но средства...
Выманивайте некромантов по одному через щели в стене. Прыгать в паутину пока рано. Откройте дверь по правую сторону темного зала и идите к лифту. От двух студентов вы узнаете, что Арантира нет дома. Но не возвращаться же! Спускайтесь в его личные апартаменты (скромненько) и прочитайте журнал на пюпитре. В комнате есть секретная ниша — дерните за фальшивую лампу в стене.
Паук-великан плюется ядом, выражая всяческое неодобрение. Герой спрятался там, куда гиганту не пролезть. |
Арантир совершенно точно решил истребить жителей города. Его надо остановить. Опять же за демонов обидно.
Перед тем как возвращаться, вам надо выручить из беды непутевую Леанну. Она попала на обед к паукам. Найдите рядом с комнатой Арантира проход, заляпанный кровью. Да, снова сражение с этими неприятными существами. Утешает лишь то, что сам босс, гигантский паук, не доставит больших проблем, если вы не будете выходить из тоннеля на открытое место. Бейте его огнем или стрелами — он будет лишь бессильно и не очень метко плеваться ядом.
Леанна торчит в паутине в конце зала на верхнем уровне. Освободите ее — теперь вам осталось лишь покинуть гостеприимную школу. Волшебное слово, которое открывает портал в обратном направлении, вы узнали из дневника Арантира. Злодеи вечно прокалываются на том, что записывают пароли где попало.
— Ты сегодня на редкость демонически выглядишь, Сарет, — скажет Леанна вместо того, чтобы поблагодарить юношу за спасение. — Когда мы вернемся в город, то проведем с тобой обряд экзорцизма — у меня есть знакомый специалист.
— Сплю и вижу, — думает суккуба.
— Я тебе потом все объясню, — говорит Сарет девушке.
Откройте дверь за входом в кабинет Арантира и выходите в длинный коридор. В его конце — зал, который вы уже видели раньше, только теперь вы в самом низу. Бой будет сложным, но, к счастью, Леанна не будет бежать вперед батьки, а в самые опасные моменты скромно постережет тылы.
Ваша цель — лифт в конце зала. Он поднимет вас прямо к порталу. Здесь вы выходите, а Леанна остается, чтобы запечатать портал насовсем.
Это баг: Леанна при возвращении может потерять рассудок и убежать в неизвестном направлении. Гнаться за ней не надо — даже без нее побег из портала вам засчитают.
9. Город пламени
City of Flames
Город Стоунхельм сильно изменился с тех пор, как вы видели его в последний раз. Я не припомню этих пожаров и этих упырей, бесцельно слоняющихся по стенам.
Новый, улучшенный Пао-Кай умен, но не настолько, чтобы улететь от неподвижной баллисты. |
Вас встретит Дункан, и, скорее всего, он тут же погибнет. Защищать его не стоит — выжить бы самому. Перед смертью Дункан скажет, что провести Сарета в Некрополь, куда унес Череп Арантир, поможет его двоюродный брат — Перси.
Ладно, будем искать Перси. Если вы еще не научились противостоять упырям, живучим и очень больно бьющим, то проходить уровень будет очень трудно. Первый же бой может стать для вас последним — некромант и полдюжины чудовищ играют в одной команде. Можно попытаться прорваться силой, заготовив лук и быстро выстрелив в конек над балкончиком. По веревке поднимайтесь в дом и прыгайте на ящик напротив.
К сведению: на этом уровне много запертых дверей и сундуков, так что если вы хотите научиться взлому — пришло время.
Прямо перед вами у моста стражник убегает от упыря. Столкните упыря в пропасть. Городок очень удачно вырос на скалах, и в опасных обрывах здесь недостатка нет. Второй упырь встретит вас со стражником на мосту. Убить его не очень трудно, но дальше вас ждет темный рыцарь и несколько волн этих бледных существ. Можно попытаться выманить их на мост и воспользоваться высотой или пробежать до конца улицы и столкнуть врага в огонь.
Даже одолевая героя, упыри будут сохранять это тупое сосредоточенно-мрачное выражение бледных лиц. |
Как только вы очистите улицу, Перси откроет дверь — он все это время наблюдал за вами через зарешеченное окно. Да, он может провести героя к акведукам, откуда можно пройти в Некрополь, но для этого надо пересечь площадь, а там орудует мертвый циклоп.
Циклопа можно убить. Сделать это неожиданно легко — если вовремя спрятаться под деревянным навесом, великан ничего не сможет поделать с жалкими деревяшками (позор циклопу!) и будет маячить поблизости, сверкая уязвимым глазом. Но проще всего прыгнуть в канализационный люк, выбить ногой решетку, перескочить пропасть и, войдя в дом, перевести Перси внутри домов вдоль площади.
За следующей дверью вам придется временно расстаться. Добрые разработчики не заставят нас защищать Перси от упырей и некромантов — «внезапно» рухнувший мост милосердно разлучит вас. На следующей площади вы можете ввязаться в драку с несколькими упырями или пробежать напрямик, перескочить через бочки, забраться на ящик и вскарабкаться по цепи на верхний уровень города. Здесь у вас появляется важный выбор.
Кто вам милее, румяней и белее — живая Леанна или живущая в теле Сарета демоница Зана? Если ваш выбор — Леанна, то вы можете свернуть направо и сходить в храм Дракона, чтобы искупаться в очистительных водах и навсегда лишиться приятного собеседника в голове.
В лучах света над алтарем Черепа парит наш орел — костяной дракон. |
На площадке перед входом в церковь вы услышите знакомое жаркое дыхание — два упыря карабкаются по отвесной стене к вам. Большая ошибка с их стороны. Они поймут ее, когда полетят, кувыркаясь, в море.
Зана будет убеждать вас не делать ошибки. В церкви, если вы все же войдете внутрь, она попытается не пустить вас к воде, подпалив антоновым огнем. Пламя очень легко обойти вдоль стенки. Демоница не станет всерьез нападать на вас. Ее оружие — уговоры.
Очистив героя от его демонического происхождения, вы лишите его не только голоса Заны, но и демонической формы. Вознаградят вас за это луком, кинжалами и мечом, которые очень хорошо работают против мертвецов (то есть тех же упырей). Кинжалы вдобавок начинают светиться, когда рядом бродит нечисть.
Если же вы решите оставить Зану при себе, то при следующей встрече Леанна попытается вас убить, что ее, конечно, прекрасно характеризует. Битва будет не очень сложной, если пользоваться когтями и хвостом.
Что любопытно, на финале игры, по большому счету, выбор сильно не скажется. Это еще раз доказывает, что сила ночи и сила дня суть одинаковы.
Лишившись мяса на костях, дракон стал заметно слабее. Вот только можно ли убить то, что и так уже мертво? |
Повернув от цепи налево, вы снова встретитесь с ордой упырей. На вашей стороне будут маг и лучник, но большого утешения в этом нет — сражаться придется все равно, и бой будет исключительно тяжелым. Еще одна партия упырей встретит вас за поворотом на мосту. Даже пропасть не утешает — подгадать с пинком так, чтобы упырь перевалился через низкое ограждение, нелегко.
Хорошо, что за домом дела становятся чуть лучше. Зомби не доставят неприятностей, а Перси вновь заразит героя оптимизмом. Чтобы пробраться в акведуки, теперь нужно только открыть заслонку. Но для начала надо поднять уровень воды, повернув на несколько оборотов рычаг за заборчиком. Стерегут его темные рыцари, некромант и пачка упырей. Но в этот раз сражение не доставит больших хлопот. Врагов можно выманивать из-за калитки по одному-два прямо на мины, а потом просто поджигать соломой или сбрасывать в мелкий, но смертельный канал. Попрощайтесь с Перси. Дальше вы идете один.
В акведуках вам никто не встретится, но снаружи, за обрывом, рядом с величественным входом в Некрополь, вы встретите старого знакомого — дракона Пао-Кая. Новый или тот самый? Похоже, новый — дракон немного поумнел. Можно забросать его огнешарами, но это тяжело сделать: если вы спрячетесь в нише, то хитрый дракон... тоже спрячется. Советую быстро подняться по ступенькам и припустить направо к входу в охранные помещения. Здесь вы найдете баллисту. Пару раз придется ее бросить и отлечиться, но дракон будет сбит с нескольких выстрелов. Откройте гигантские двери — вход в Некрополь — пните доски рядом под ногами, прыгайте и бегите спринтом к воротам, пока они не закрылись.
Интересно, где все это время пропадает Леанна? Она... сидит за только что открытыми вами воротами и ждет вас. Немая сцена.
Еще один удар — и Арантир побежден. Теперь судьба мира — в ваших руках. | Подобревший лич вблизи даже чем-то похож на непутевого сына. То ли цветом кожи, то ли костюмом... Яблоко от яблони. |
Эпилог
Epilogue
Пришла пора решить все раз и навсегда между вами и Арантиром. Добраться до него будет очень нелегко — он спрятался глубоко, наполнил весь Некрополь своими людьми и вдобавок нанял четырех личей стеречь ворота на нижние уровни. Но что это — снова голоса в голове? Мертвец Иштван, наказанный за грехи вечными страданиями, просит уронить его подвешенный на цепях труп в пропасть и освободить. За это он обещает замолвить словечко перед отцом — одним из четырех личей.
Сделать это нетрудно. Вы сможете освободить один конец цепи почти сразу же, спустившись по лестнице. Просто смотрите, куда идет цепь, и вы увидите крепление. Другой конец цепи вы найдете по другую сторону от гробниц, уже полюбовавшись на висящего над пропастью Иштвана. По лестнице вы подниметесь вверх и увидите крепление за мостиком.
Куда дальше? Видите высокую статую впереди? Спускайтесь по винтовой лестнице вниз, используя веревку в нужный момент. Подойдите к яме, слепящей белым светом, и убедитесь, что Иштван не забыл о своем обещании. Обойдите яму по краю и мимо гробницы идите направо.
Мертвый циклоп — это мы уже проходили. Вы снова можете ликвидировать его, бегая на пределе его досягаемости. Другой вариант — попробовать снести его связкой бревен. Главное — не забыть сначала разобраться с темными рыцарями.
Пересечь пропасть можно по карнизу у самого потолка. Не спускайтесь, пока не убедитесь, что внизу безопасно и все некроманты мертвы. Превратите большую балку в мостик и поднимайтесь по ней в стенной пролом.
Не спешите пересекать коридорчик с отверстиями в стенах. Перейдите его медленно, с удовольствием, подмечая ритм работы огнеметов. В темной комнате бродят люди Арантира, и с ними лучше разобраться дистанционно. Игрок-сорвиголова может попробовать пробежать мимо солдат и запереть за собой решетку (рычаг справа). То-то они разозлятся!
Вот и личи. Если вы выручили Иштвана, то его отец скажет вам пару теплых слов и будет сражаться на вашей стороне. Инициативы от него, впрочем, не ждите — вряд ли он сдвинется с места. Три лича — это опасно и очень гадко (помните бой с одним-единственным парой уровней выше?), но огромная колонна в центре зала поможет вам.
За следующей дверью — ступеньки, которые ведут мимо гробницы Ламонтиана Лекаря (ходить туда не надо — проблемы с выходом из склепа не стоят бесплатного лечения) в самый низ. На ступеньках, конечно же, вас ждут в изобилии некроманты и темные рыцари. Но нападать они будут не всей кучей, а по одному-двое.
— И снова здравствуй, Леанна, если я не убил тебя в конце предыдущего уровня. Не буду спрашивать, как ты здесь оказалась. Просто не путайся под ногами.
— Не буду.
Арантир стоит у алтаря, и Череп Тени — у него. Он готовится призвать Смерть, чтобы ценой жизни всех жителей города (много ли их еще осталось, кстати?) запечатать тюрьму демонов. Сарет может сделать то же самое без человеческих жертв, но кто ж ему даст Череп... Будем брать.
Стерегут Арантира три дяди. В первую очередь избавьтесь от них, а потом уже обратите внимание на Арантира. Игрок-маг убьет его очень легко — в перестрелке огнешарами у Сарета решающее преимущество в меткости. Воин тоже не будет особенно страдать — два-три мощных удара по голове, да еще под адреналином, убедят любого.
Сообразив, что дело его плохо, Арантир закроется магическим щитом и призовет костяного дракона. От обычного Пао-Кая этого дракончика отличает слабость (очень быстро гибнет) и неудержимое стремление приземлиться на голову герою.
Стоит ли забираться на строительные леса между колоннами? Возможно, лучнику или магу есть смысл это сделать как можно раньше — так он будет неплохо защищен от дракона, его молний и костяного зада. Воину же лучше быть как можно ближе к алтарю и Арантиру — когда дракон погибнет, со злодея упадет щит, и его нужно будет как можно быстрее и больнее бить, пока он вновь не поднял щит и не призвал дракона. Маг или лучник могут в перерывах колупать злодея дистанционно.
Так, в режиме «дракон-Арантир-дракон», Сарет добьет врага, некроманта, убивающего из лучших побуждений.
«Сарет, демонский сын, ты не сможешь победить меня, великого Арантира!» — «У тебя на лбу паук сидит». |
• • •
Вот и все. Череп у вас. Как вы поступите — разобьете его, освобождая своего отца-демона и его армию из тюрьмы? Или послушаетесь Зану с Леанной, установите Череп Тьмы назад на алтарь, чтобы запереть демонов навеки? Выбор за вами.
Вы прошли игру. Поздравляю.
Назад