Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm
Мы предлагаем вашему вниманию прохождение всех шести кампаний игры. При написании материала мы основываемся на английской версии от «Буки».
Another Bard's Tale
Аграйнели, барду, выпала честь собрать вместе мандолину Аифф, кольчугу гармонии и ожерелье муз. Мини-кампания состоит из трех миссий.
В первой миссии она отыскивает кольчугу. На первый взгляд, миссия может показаться нелегкой — певица на карте одна-одинешенька, а ее навыки нельзя назвать блестящими. Незаметность — всего лишь Advanced, то есть эффективно скрываться можно от существ первого уровня. Правда, именно такие обитатели доминируют на карте.
Жизнь становится намного проще, стоит Аграйнели выполнить задание, которое выдает обитатель ближайшего «гриба». Всего-то за 20 единиц каждого из ресурсов он обещает... гроссмейстерскую степень в незаметности! Так что первым делом, не заботясь ни о каком замке, захватываем ближайшие шахты и начинаем собирать отдельно лежащие ресурсы. И, как только сможем на рынке дообменять ресурсы до требуемых 20 единиц, радостно бежим за наградой.
(До того, как вы исполните задание, вы успеете получить пару уровней. Главное — не потратить полученное на навыки из категории Scouting. Сами понимаете, практически все, что вложено туда, уйдет «коту под хвост»: Grandmaster Stealth подразумевает и Grandmaster Scouting, и все прочее, что для этого в норме нужно.)
А вот теперь жизнь становится совсем другой. Плевать нам на любую охрану, просто проходим мимо и не задерживаемся. Только замки не получится брать голыми руками, ну да ничего страшного. В нижнем правом углу карты очень плохо лежит замок нашей родной Природы. Можно захватить его и приобрести кое-какие войска. А можно, кстати, и не приобретать, а побыстрее натренировать навык магии Природы — и воевать всю миссию одной только Аграйнелью. Замок врага, в котором лежит кольчуга, находится слева вверху, у залива. Дойти до него можно без единого солдата, и нетрудно застать его почти без гарнизона.
Нас зачем-то уговаривают беспокоить этих громовых птиц... Понятия не имею, зачем. |
Уж точно вам не понадобится освобождать из тюрьмы (в пустыне поблизости от замка Природы) второго героя. Разве что ради приобретаемого по пути опыта.
Во второй миссии есть два решения: одно — простое, другое — облегчающее жизнь в будущем. Нам нужно захватить замок Blightwood в правой нижней части карты. Если мы просто побежим туда со всех ног, то успеем (вероятно) взять его, пока он плохо охраняем, силами все той же единственной героини. Недостаток у этой идеи только один: в следующей миссии наша Аграйнель все еще не будет знать высокоуровневых заклинаний Природы. Правда, там почти рядом лежит магическая книга, в которой есть как раз заклятия четвертого уровня, но есть и другие предметы, которые хотелось бы класть в эту руку.
Поэтому лучше сперва отстроить в городе магическую гильдию до четвертого (выше — не дадут) уровня, потратив эти дни с пользой. Войска вам не нужны, в пути через горы и долины они будут только помехой. Что до навыков, то нас интересует гроссмейстерство Природы плюс кое-какие умения школы Боя — дабы певицу было не так легко убить.
Увлекаться разведкой карты нельзя ни в коем случае: рядом с вражеским городом имеется жилище вампиров, и тот, кто не успел, будет иметь дело с толпой этих малоприятных созданий. Им придется противопоставлять собственную армию, а это означает — завязнуть в этой несложной миссии надолго.
Из этого райского уголка мы спокойно можем отбивать все посягательства на ближайших оракулов |
А вот с третьей миссией привычная схема уже не пройдет. Там надо посетить девять оракулов. Часть из них запросто навещается Аграйнелью в обычном режиме, но есть и такие, которые, увы, охраняются бронебойной командой монстров, и обойти эту команду нельзя.
Самый простой вариант — Аграйнель отправить в вольный поиск, а тем временем отстраивать в городе армию. Пачку бегемотов, прикрывающих оракул на севере, можно преодолеть и соло: если Аграйнель — одна, они все становятся в общую пачку, и тогда после первого вызова их можно «конфузить», а вызванными существами отстреливать, или наоборот — для «конфузов» призвать волшебных дракончиков (заклинанию можно обучиться в магазине в юго-восточном углу карты).
Стоит широко пользоваться бесплатным возвратом домой из дальних краев: вступить с кем-нибудь в бой и сбежать.
В северо-восточной части карты имеется том демонологии, позволяющий вызывать вдвое больше демонических существ. Это — в некотором роде призыв нам изучить демонологию. Можно, в общем-то, тем более, что опыт за проход мимо всяческих титанов нам тут будет идти широким потоком. Но вот устойчивость к магии должна быть натренирована по максимуму.
У нас в этой миссии есть соперник. Но будет очень странно, если ему удастся преуспеть. Наше преимущество в скорости должно сыграть свою роль...
Opposites Attract
Волшебник Козусс должен собрать три артефакта: Ice Scales, Chaos Flame и Necklace of Balance.
Наш главный герой владеет магией Хаоса и Порядка. По идее, в кампании должно быть проще работать с последней, поскольку она на высоких уровнях дает больше преимуществ, но... вплоть до третьей миссии нам почти что не будут давать учить заклинания Порядка. Хочешь — не хочешь, приходится учиться Хаосу.
Эта кампания — не из сложных. Только во второй и четвертой миссиях у нас есть достойные противники. В остальных вся проблема состоит в том, на какой стадии остановить прокачку героя.
В первой миссии нужно посетить оракула Хаоса, который поведает о местонахождении Chaos Flame. Он живет на острове, а заклинание, призывающее корабль, и есть самая главная военная тайна миссии. Чтобы узнать его, надо посетить аж целых шесть оракулов. У каждого из замков на карте — по одному оракулу.
Скорость — как обычно, главный ключ. Первый свой замок отстраиваем, чтобы получить nightmares. К северу от замка к нам присоединяется два десятка минотавров. Этого вполне достаточно, чтобы завоевать все замки. Главное — идти быстро, не теряя времени. В замках врага строим только магические башни. К концу миссии у нас, скорее всего, будут все заклинания третьего уровня. В одном из замков дают строить башню до четвертого уровня (координаты 110, 50). Не забудьте это сделать.
Если ваш герой еще не дорос до мастера магии Хаоса и хотя бы 14-го уровня — лучше потренировать его в этой миссии, чем терять время в следующей.
Наконец, выкопайте свиток, разгромите элементалей на побережье — и к оракулу.
Вторая миссия предполагает проход цепочки островов в поисках артефакта. Его же ищет и вражеский герой, но делает это достаточно медленно. Опять-таки — не тратим время. В компании с минотаврами, потом — кобылками и драконами быстро чистим остров за островом, оставляя нетронутыми замки (они неплохо охраняются). Никаких хитростей. Если в прошлой миссии все сделано правильно, затруднений не будет. Замок со вражеским героем берем, остальные игнорируем. Подкачиваем Козусса напоследок — и берем артефакт.
На карте есть место, где продается заклятие пятого уровня — Conservatory of Chaos. Там должен побывать любой уважающий себя Козусс.
В третьей миссии наша основная задача по сюжету — добыть ледяные весы, а по игре — раскачать магию Порядка. Неплохая идея также — сделаться архимагом, выучивши еще магию Жизни. Это можно сделать без траты уровней, с помощью университетов в городах Порядка. На карте имеется и Conservatory of Order, где пополняется набор заклинаний. В городах Порядка можно также научиться кое-каким заклинаниям Жизни; если среди них есть Martyr — стоит потратить уровень, чтобы постичь эти чары. Вместе с Hypnotize они действуют просто превосходно! Связка из этих двух чар на самого сильного противника обычно обеспечивает победу.
В домике, где дают артефакт, требуется всего лишь наличие у вас Пламени Хаоса, которое вы приобрели в предыдущей миссии. Несерьезно.
Для завершения миссии надо взять порт Тулларн.
Суть четвертой миссии — сражение с 30-уровневым магом Сулдрином. Он живет в северо-восточном углу карты. Силы его велики: ему служат титаны, джинны, колдуньи. Вот тут-то и выясняется, хорошо ли мы прокачаны.
Самый быстрый способ победы — Hypnotize + Martyr, возможно — с предварительным отстрелом Сулдрина магией Хаоса. Только учтите, что у Сулдрина есть устойчивость к магии.
Для последнего боя вам непременно понадобятся драконы — хотя бы в качестве живого щита перед Козуссом, который обеспечит прикрытие от заклятий и молний. Если Козуссу удалось прожить три хода — все отлично. Выпейте заранее зелье бессмертия...
A Matter of Life and Death
Здесь действует черная жрица (магия Жизни и Смерти) Алита и ее приятель Алленваль. Им надо отыскать Кольцо Света и Плащ Тени. А противостоят им в этом в основном некие «фанатичные культы», именуемые «Рукой Света» и «Главой Смерти».
Небольшой совет по развитию героя. Алите (именно она — ваша основная боевая сила, а Алленваль — так, бесплатное приложение) не стоит концентрироваться на некромантии или воскрешении. Главное — подготовить ее для индивидуального боя, то есть раскрутить магию Жизни хотя бы до мастера (и найти побольше заклятий), Смерти — по вкусу, может быть, дать основы Боя, чтобы не убивали ее сразу же. В игре будет пара случаев, когда Алита обязана будет полагаться только на себя, и очень много случаев, когда такая стратегия окажется выигрышной за счет отсутствия потерь времени на походы за пополнением и т.п.
Кампания Алиты значительно сложнее двух предыдущих. Тут нет ни одной «даровой» миссии.
В первой миссии Алита начинает одна, и ей нужно отыскать «информатора», который просветит ее относительно местонахождения предметов. Территория для поисков предоставлена довольно пакостная: рассечена длинными водными протоками, и к тому же повсюду перегорожена разнообразными воротами. Ворота есть трех типов: охраняемые, с условием прохода и требующие нахождения палатки «ключника». О последних рекомендуется забыть сразу и считать их непроходимыми.
Первым делом накладываем лапу на ближайший городишко и начинаем там собирать себе армию и чары. Вообще-то, хорошо тренированный черный жрец, с его способностью лечиться за счет наносимых врагу повреждений и при подмоге укрепляющих заклятий Жизни, сам по себе есть неплохая боевая единица. Но до тех времен, когда Алита в одиночку начнет управляться с врагами, еще многое предстоит пережить. Рядом — два жилища привидений, их обитатели составят нашу первоначальную свиту.
Поблизости стоят без охраны и лесопилка, и каменоломня, в общем, можно обживаться. Южнее имеется еще одна бесхозная деревушка. А около нее в тюрьме томится первоуровневый рыцарь Алленваль: не бог весть какое приобретение, но, увы, он нам нужен. Нам придется таскать его с собой, как чемодан без ручки, потому как без него не пропустят через ворота «с условием».
Что-то гномы мне попались привередливые... |
Главное правило: не задерживаться. Нам некогда бегать за пополнением, не то враги справятся быстрее. Не стоит заниматься сбором ресурсов, кроме тех, что усиливают героев. Вот опыт, новые заклинания и, в меньшей степени, артефакты пропускать не следует.
Теперь надлежит описать причудливый зигзаг по владениям Руки Света, сперва посетив красный замок (если повезет, мы сумеем поймать его почти без гарнизона, но надо двигаться очень быстро), потом — оранжевый. В последние ворота (за оранжевым замком) пропустят только героев, без армии.
Телепортатор ведет нас на островок, где и живет искомый информатор. Компанию ему составляет здоровенная банда разбойников, и их придется порубать в капусту вдвоем. Теперь понятно, почему нам было так важно успеть натренировать Алиту? Если она владеет приличными чарами, она и без Алленваля отлично управится. Если вы взяли оранжевый замок, прежде чем идти в портал — можно разок и сбежать с поля боя. Солдат-то нету.
Во второй миссии Алита и Алленваль ищут Кольцо Света. Опять карта перегорожена воротами всех мастей. Рядом с нами город, но почему-то Природы, а не Жизни или Смерти. И домик, в котором эльфы предлагают награду за голову некоего варвара Унгадина.
Первым делом нам надо, окопавшись и обзаведшись ресурсами (здесь каждую лесопилку надо брать с боем, все исходно в статусе «abandoned»), уничтожить варваров — красного игрока. Без них не пропустят к цели. Единственная дорога в земли оранжевого игрока завалена, а гномы требуют, чтобы за расчистку их избавили от варваров.
Тут, между прочим, есть одна большая пакость. Если вдруг по какой-либо оплошности вы позволите любому отряду варваров сбежать, и поблизости не будет их крепости, то они сбегут к союзнику, к оранжевым, то есть — за непроницаемую линию. И уже ничего с ними после этого не поделать.
Ох, только бы не убили Алленваля! |
Само кольцо сторожит паладин 22-го уровня с немалым отрядом. Можно сперва взять у эльфов в награду за Унгадина (это — герой «красных», который начинает в юго-восточном их замке) щит, который прикроет ваших скелетов от паладинских чар.
Добытое кольцо должно быть у Алиты. И только у нее.
Третья миссия. Все тот же сон... Перед нашим замком (на этот раз — Жизни) — двое ворот, но одни открыты только для последователей вражеского культа, а другие — для обладателя города далеко на северо-востоке. К этому городу, по счастью, ведет паром. Возьмите город и сразу же начинайте его отстраивать. Вам нужны в нем обязательно вампиры.
По идее, здесь наши герои могут уже быть достаточно круты, чтобы обходиться без больших армий. Поэтому постарайтесь не задерживать их медлительными войсками.
Для исполнения финального задания нам нужно оказаться в северо-западном углу карты, который преграждают... вы догадываетесь, двое ворот. То есть, надо посетить двух ключников, а они, в свою очередь, тоже за преградами. Одна из преград желает себе щит света, другая — 8 элементалей земли.
И то, и другое добывается в подземельях, но в разных. Щит — в юго-западном, элементали — в северном. Эти два региона связывает зеленый телепортатор. Но, прежде чем идти в подземелье за щитом, приобретите 12 вампиров. Их потребуют у вас внутри в обмен на щит.
И не обманывайтесь пустотой за воротами. Там сидят и прикидываются безобидными пташками пятеро скелетных драконов, не говоря уже о вампирах и прочей «мелюзге».
Четвертая миссия. С самого начала — момент истины: правильно ли вы развивали Алиту? Потому как если нет — то ни шагу дальше вы не сделаете.
Алленваля опять похитили (бегемот бы его побрал), и нам, кроме артефактного Плаща, надо еще и этого оболтуса сызнова спасать. Алита стоит в углу карты, одинокая и грустная, а чтобы пройти дальше, ей надо, между прочим, управиться либо с отрядом гоблинских рыцарей (о! наконец-то новое существо показалось!), либо с здоровенной бандой злобоглазов. И, если она не способна разобраться с ними одна, то больше никаких путей нет.
Ну, а если правильно, то освобожденный от гоблинов квестодатель сообщает, что у него-де завалялся никчемный плащишко, и он его с радостью отдаст в обмен на любимую книжку про демонов. А книжка — она вот, рядышком, и охраняет ее... черт, опять башенка.
За проход требуют, чтобы в ближайшем подземелье мы победили отряд скелетных драконов. При всем моем уважении к Алите сомневаюсь, чтобы сия достойнейшая дама была готова справиться с ними в одиночку. Поэтому сперва прогуляемся до упора на запад и захватим замок Жизни. Подрастим армию — и теперь-то разберемся с драконами, получим плащ, а если нахальства достаточно — то еще и примем вызов ангелов, охраняющих алтарь света, и получим возможность нанимать крылатых убийц в свою армию.
Дальше все достаточно просто. Еще одна башня хочет от нас убийства бегемотов во втором подземелье; да пожалуйста, жалко нам, что ли. Последние «квестовые» ворота проходятся просто при условии наличия и Плаща, и Кольца.
Master of Magic
В пяти миссиях архимаг Боб пытается собрать пять артефактов Невара.
По части тренировки героя это — самая странная из шести кампаний. Боб начинает игру архимагом, то есть специализируется во всех видах магии сразу! Разумеется, для совершенствования надо выбрать пару школ, а остальное стараться собирать только в качестве призов.
Какие именно школы?
На этот счет есть два наиболее популярных мнения. Первое — брать школы, которые дают вместе дополнительный эффект (другими словами: Nature + Death). Второе — одна школа для самоусиления, другая — для боя (Life + Order или Life + Nature). Есть и менее популярная теория, которая предлагает просто-напросто выбрать пару наиболее сильных школ (обычно ими считают Nature и Order, что в некотором смысле поддерживают карты кампании — см. ниже). Выбирайте то, что вам больше по душе; но имейте в виду, что на картах имеются призы, позволяющие учить навыки магических школ, и расположены они преимущественно в следующем порядке:
- первая карта — Nature;
- вторая карта — Order;
- третья карта — Life;
- четвертая карта — Chaos;
- пятая карта — Death.
Города, за которые мы играем, тоже каждый раз разные.
Кроме Боба, с нами ходит прекрасная варварка Виолет, которой никакой магии, кроме, может быть, Life, заведомо не нужно: ее задача — прикрывать Боба в бою. Поэтому акцентируемся на Combat, Tactics, Scouting. У Виолет — своя сюжетная линия: на каждой карте живет по варвару, а она занимается любимым делом всех героев меча и магии: «объединяет варварские кланы».
Еще один совет: из-за некоторых ограничений (не очень понятной природы) у Боба странно работают навыки некромантии и воскрешения, так что тратиться на них не стоит.
В первой миссии Боб ищет «башмаки путешественника» — Wayfarer Boots. Ему предстоит победить друидессу в ее логове. Впрочем, можно и не в логове: нам, в конце концов, нужен не дом ее, а обувь.
У нас нет еще ничегошеньки, с заклинаниями — полный швах (тоже мне, архимаг!). И никаких магических городов! Зато поблизости лежит книжка ученика, которая снабдит нас всеми (всеми!) чарами 1 уровня, и на первый случай это сгодится; будем опираться на заклинания, усиливающие существ.
Врагиня находится сразу за проливом, но кораблей в этой миссии не строят, так что можно считать, что она — на другом краю света. Поблизости (на юго-востоке) — уйма призов и обучалок в области магии Nature, пользуйтесь. Позаботьтесь очистить весь северо-восточный угол, прежде чем двигаться на юг, где у ваших врагов изначально имеются немаленькие армии. В юго-восточном углу — еще много призов в области Nature.
Самое простое — это взять сперва красные замки, а потом разобраться и с друидшей (она идет вам навстречу). Если не медлить, то это будет несложно. Для тех, кто хочет совсем уж замечательно натренироваться: можно обойти ее и сперва взять ее родной город, а потом уж и о ботиночках позаботиться.
Во второй миссии мы попадаем в ледяные фьорды — самое лучшее место для хранения шляпы архимага... Теперь нам дают город Nature, а эта магия у нас должна быть уже неплохо натренирована. Обязательно постарайтесь получить заклинание антимагии.
Эта карта сделана не слишком-то разумно. При некотором желании, пройти ее можно за 1 (прописью: одну) неделю. Для этого надо всего лишь, закупившись всеми доступными войсками, быстро побежать к замку на западе и взять его. Он не окажет никакого сопротивления.
Чем дольше мы бегаем и собираем призы, тем тяжелее становится бой: дерева на строительство эльфов нет, и приходится обходиться неоптимальным набором войск.
В общем, если мы решили быть «порядочными», то есть смысл тренировать Order Magic именно здесь, а если нет — то выиграйте время (которое скажется на вашей позиции в Hall of Fame), захвативши беззащитный замок сразу же.
В третьей миссии нам дают Академию и предлагают победить мага Жизни. Легко! Все необходимое у нас есть, все шахты — под боком, так что спокойненько строим джиннов — и летим бить супостата, попутно заглядывая за всеми призами и во все города Жизни. Это займет не слишком много времени, а у нас появится новая школа магии. Джинны быстро колдуют на всех врагов Song of Peace, а Боб вызывает тварей.
Виолет заканчивает здесь свой славный поход — и расстается с нами.
Четвертая миссия может быть пройдена двояко. Если вы уверены в своих силах, ее, как и вторую, можно выполнить стремительным рывком, не задерживаясь на второстепенные задачи; первым делом в бою вы защищаете свою персону (Anti-Magic или магией Жизни), потом вызываете бойцов. В одиночку можно управиться с большинством противников. Но на высоких уровнях сложности дело будет потруднее. Тогда понадобится немало ресурсов, и собрать их надо в море. А дальше пользуетесь следующей тактикой: захватываете прибрежный город одним прыжком (сойдя с корабля, вы должны уже на следующий ход взять его) и обороняетесь там, избивая приходящих спасать свою собственность местных вояк. Когда вояки закончатся, идете дальше. Очень удобно. Не забудьте только дома набить сундук зельями Immortality, и все будет просто замечательно.
Не нужно на этой карте искать обучалки. Они по большей части бесполезны для вас (вроде гильдии ветеранов), а время очень дорого. А вот на драконьих аренах сражаться стоит: они вам как раз под силу и дают достойное количество опыта.
Пятая миссия предлагает нам город Хаоса, в котором под запретом строительство драконьего логова. Как назло, серы на карте — хоть завались, а вот со ртутью явный дефицит. Поэтому хватайте не только ртуть, но вообще любую дрянь: вам придется менять на рынке все подряд.
Учтите, что противостоит вам преимущественно нежить, а это значит, что фирменное заклинание адских кобылок не поможет. Возможно, тут осмысленнее ифриты + минотавры. На самом деле большинство битв и здесь можно выполнить в одиночку.
Самое хитрое — последний бой; там надо успеть защититься антимагией (и только ею!), иначе вы будете убиты очень быстро. Хуже того: Кардонис, ваш противник, иммунен к вашим заклинаниям. Приходится полагаться только на вызовы, а это затруднительно, когда враг владеет магией не хуже вас. Этот мерзавец просто увешан артефактами, на ходу звенит и побрякивает.
Но вот и все. Коллекция архимага собрана!
Might Makes Right
Все варварские кампании похожи друг на друга, как, кажется, говорил один великий писатель. Мы начинаем без города, практически без войск, и должны пробить себе дорогу к первому нашему обиталищу...
Что касается тренировки героя, то рекомендуется вручить ему при первой же возможности магию Жизни и прокачивать ее совместно с Боем, они сочетаются превосходно.
Догвоггл, наш герой, может управиться со всеми трудностями почти так же быстро, как певичка Аграйнель. Тогда ему придется ждать в таверне остальных, более медлительных героев...
Суть первой миссии изложена выше. Все, чем нам могут помочь окрестности — это таверной, где находится первоуровневый герой. Есть два пути: нанять мага и попытаться пробиться — или взять вора и пойти в обход. Вашей армии вместе с магом только-только хватит, чтобы преодолеть воинство гарпий, а затем — еще одно войско перед самым городом.
С городом дела идут намного веселее. Надо быстро развить его до циклопов, попутно выполнив задание в близлежащей избушке (40 берсерков? Легко!), пройти через ворота (других героев туда не пустят, но им там делать совершенно нечего) и сразиться с генералом 16 уровня, владельцем артефакта за номером 1. В юго-западном углу есть еще один домик с заданием, но он вас скорее задержит, нежели реально поможет.
Собственно говоря, на этом трудности можно считать законченными. Во второй миссии наша машина убийства под смешным названием «паладин» (вы ведь натренировали ему магию Жизни, правда?) режет всех встречных походя, забыв даже поинтересоваться, как их зовут. Ничего строить не надо, подавно не надо никаких ресурсов — только опыт и обучалки. Стремительный марш-бросок — и злой гад с милой улыбкой вручает нам нужные латы.
В третьей серии похождений Конана-Паладина тоже нет никаких сюрпризов. Режьте, братцы, режьте! Единственное, на что стоит обратить внимание — сразу же подберите перчатки, ускоряющие ваше перемещение. Не потому, что злодей успеет развиться, а потому, что надо не упустить развивалок. Ваш герой — основная и единственная сила, и он должен быть не слабее вражеского. А тот, между прочим, призывает костяных драконов штук по пять за раз; впрочем, мы в состоянии зарубить примерно столько одним ударом.
The Gathering Storm
И, наконец — апофеоз!! Ваши натренированные герои, каждый из которых одним ударом убивает дракона, а хомячка разрывает к чертям собачьим, все из себя увешанные чарами и ужасными артефактами, должны разделаться с каким-то хилым злодеем. Думаю, ни у кого нет сомнений в исходе?
В каждой миссии может участвовать вся ваша безумная бригада. Бард, который, не задерживаясь, пробегает мимо любого врага, специалист по магии всех мастей Боб, чудовище с молотом — Догвоггл, добрейшая из некроманток Алита и колдун Козусс! Какими же должны быть враги?!
Самый простой путь — отправить Аграйнель собирать все, что вам зачем-то нужно, а Догвоггла с парочкой магов пустить убивать все живое. Алиту или Козусса оставить в резерве...
В первой миссии ваша главная трудность — добраться до цели. Для этого надо выполнить целую серию заданий, которые открывают вам проходы. Первый «помощничек» требует 9000 золота (элементарно) и 40 крестьян (к юго-западу оттуда; возможно, впервые в жизни вам придется столько сражаться ради нескольких десятков оболтусов с вилами!); он живет в центре карты. Второму (в «поганке» на юго-западе) нужно по 10 единиц каждого ресурса и еще деньги; мне показалось проще завоевать город красных, чтобы получить возможность обменять ресурсы на рынке. Наконец, третий — на юго-восточном краю, в пещере, и ему нужно, кроме денег, 40 единиц самоцветов и серы (уж точно нужен рынок!).
Остальное, в общем, не проблема. Тут вам дадут вволю полюбоваться на новых монстров Gathering Storm: гоблинских рыцарей, колдуний и прочих. Их на этой карте — просто-таки вагон.
Не пропустите древо познания; на вашем нынешнем уровне это — самый ценный приз. Дерево должен посетить каждый из ваших красавцев!
Миссия под номером два — наконец-то карта безо всяких преград, без телепортаторов и ворот. Пустячок, а приятно. При некотором везении можно даже сразиться не со всеми врагами; плохо лежащие города быстро подберет Аграйнель.
Но вообще-то у каждой фракции по паре сильных героев, среди которых выделяются демонологи 40 уровня (ух!). Для успешной борьбы с ними желателен Догвоггл при поддержке Козусса или Боба. Оставшиеся два мага управятся с оранжевым воинством (но хотя бы один маг, умеющий разгонять вызванные войска, в этой бригаде необходим).
Красивая карта и красивые бои.
И вот — финал. Здесь есть ограничение на время, но, прямо скажем, не из серьезных (дается пять месяцев; мне этого с лихвой хватило на все три миссии финальной кампании). К тому же тратить это самое время абсолютно некуда: ни строительства, ни тренировок карта не предлагает.
Полюбуйтесь на мини-карту. Правда, она прекрасна?
Городов не имеется в природе; зелья бессмертия заботливо разложены по самой карте.
Сразу же надо выбрать один из трех путей. Налево пойдешь — попадешь к Gargantuans, направо пойдешь — женишься на Evil Sorceress, а прямо пойдешь — Dark Champion'ов найдешь. Все три дорожки заканчиваются воротами к главному негодяю.
Якобы.
На самом деле пройти надо все три дорожки, и по ним потом, вопреки очевидности, можно вернуться. И только последняя (так что выбор роли, на самом деле, не играет) приведет вас, куда следует. Вполне реально разделить силы и пройти сразу три дороги. В этом случае на колдуний лучше всего напустить Догвоггла, на Gargantuans — магов, а третий путь пройти «бесплатно» певичкой.
В последнем бою ваши войска, хоть на первый взгляд и сильные, будут выглядеть весьма бледно из-за низкой морали и большого навыка тактики врага. Вам надо как можно быстрее уложить Hexis, и для этой цели лучше всего, по-видимому, суицидальный рывок Догвоггла. Ну, а маги займутся натравливанием нечисти друг на друга и лишением ее возможности наносить удары. Учтите, что враг, если предоставить ему такую возможность, способен быстренько защитить все свои войска от вашей атакующей магии!
Назад