Stupid Invaders
Предоставлено журналом Игромания
Вы установили на свой диск игру и преисполнились стремления спасти наших, так сказать, братьев по маразму от злоковарных землян. Причем желаете сделать это максимально научно и безболезненно, раз взялись за этот текст.
Сразу хотел бы предупредить: пришельцев убивают. Часто и без предупреждения. Отсюда мораль: сохранение тут отнюдь не для красоты. Это — жизненная необходимость. Особенно если вы решитесь действовать без помощи наших мудрых советов.
Что же до других неизбежных трудностей, то с этим легче. Возвращаться на двадцать два экрана, потому что на двадцать третьем забыли очень нужные тапочки, почти не придется. Выбросить необходимое вам попросту не дадут. А ненужное, напротив, выбросится само, безо всякого вашего участия. Окно снаряжения невелико — много не унесешь.
Конечно, я никоим образом не претендую на описание всех возможных действий в игре, а между тем многие из них дают весьма неожиданный и забавный — хотя и совершенно бесполезный — эффект. Поэтому, если хотите сделать глупость — не поленитесь, сделайте. Результат вас, вероятно, порадует. Только не забудьте записаться...
Курс молодого спасателя
Начнем курс молодого спасателя пришельцев с азов, бук и ведь. С клавиатуры, стало быть.
Пробел предъявляет вам инвентарь. Он же его и убирает. F1 — загрузка (а вы думали — помощь? Еще чего! Кто тут взялся помогать — вы или Xilam?). Зато F2 предсказуемо — сохранение. Escape — выход. F3 — настройки (здесь можно, в частности, включить субтитры). Все...
Остальное придется делать мышью. Мышью ходите (щелкнув туда, куда хотелось бы прийти), мышью берете предметы, используете их и детали обстановки. Все это — левой кнопкой. Правой только переключаете режимы курсора (осмотр, действие) и убираете предмет из руки (когда он подменяет курсор) в инвентарь. Предмет можно попытаться применить на другом предмете в инвентаре — ухватить левой кнопкой, перетащить, отпустить кнопку. Никаких изысков.
То, на что вы навели курсор, вам любезно назовут: лестница, выход назад, кран, дверь... Так что гадать, на что вы навелись — на дверь, дверную ручку или клопа на дверной ручке — не придется.
Временами мне придется упоминать направления. Давайте договоримся называть их по направлениям экрана: вверх, вниз, влево, вправо.
И напоследок — еще одно предупреждение. Не советую даже тратить время на пиратскую локализацию. Либо оригинал, либо официальный ниваловский перевод — иначе вы просто потратите время впустую.
Кто есть кто
Для тех, кто совершил недопустимую ошибку, не прочитав наш обзор игры в февральском номере «Игромании», вкратце повторим суть дела. Наши герои — лихой экипаж летающей тарелки, которая в результате их выдающихся навигационных способностей терпит крушение на Земле. К великому огорчению обеих сторон.
Итак, основные действующие лица:
Этно (Etno) — фиолетовая бутылочка с красным клизмообразным носом. Капитан и бортинженер корабля. На фоне прочих считается мыслителем.
Братишка (Bud) — оранжевая тварюшка с муравьиной головой и аналогичными мозгами. Дружелюбен.
Стерео (Stereo) — двуглавый красный пришелец, склонный к долгим спорам левой головы с правой.
Пузан (Gorgious) — голубой товарищ, состоящий исключительно из пищеварительной системы. Брав, но труслив.
Лапочка (Candy) — его... гм... жена? Хозяйка? В общем, жертва политкорректности. Это зеленое существо с извилинами поверх объемной, но пустой головы имеет одну, но пламенную страсть — сменить наконец пол на женский и тем самым скрепить свой с Пузаном семейный очаг. Вот так-то...
Этими пятью с половиной персонажами нам и предстоит играть.
Основные враги:
Доктор Сахаринер (Sakarin) — ученый, коллекционирующий инопланетян и в особенности их технику в целях последующего разбора того и другого на составные части.
Его подручные:
Профессор Игорь (Igor) — результат «утечки мозгов» из нашей с вами родины. Активный словарь его состоит из слова «Да».
Боллок (Bolok) — наемный гангстер на разовых заданиях.
Свежезамороженные друзья
Итак, вы пронаблюдали аварийную посадку нашей летающей салатницы маслом вниз, выслушали оптимистический прогноз Этно насчет починки корабля «через несколько минут» и убедились, что гости из космоса уютно устроились в чужом доме. Присутствовали при визите Боллока, который и законсервировал основную часть компании в ледяном кубике.
Нам вверена судьба Братишки, веселого оранжевого балбеса, ускользнувшего от Боллока и запершегося... где может запереться Братишка? В туалете, конечно.
Перед нами — необъятные просторы капиталистического сортира. Можете задействовать его по назначению (хотя это совершенно ни к чему). Нужно нам вот что: жидкость для чистки труб (Drain Eugh), вантуз, туалетная бумага. И не какая-нибудь хлипкая розовая! К счастью, один из наших компаньонов — Пузан — успел обзавестись бумагой под свой... вкус: цвета хаки, пуленепробиваемая. Вот это — самое то.
Прикрепите бумагу к вантузу — и смело метайте последний в нижний край окна. Понимаете, зачем нужна была пузановская бумага? Розовая вовек не выдержала бы нас! Лезем по бумаге наверх.
Вот мы и на крыше. В трубе застрял какой-то олух, который при ближайшем рассмотрении оказывается... дедом Морозом (Santa Claus). Поговорите с несчастным по душам, после чего прочистите трубу... понятно, чем. Не самый комфортный спуск для дедушки Мороза, но спасителей, как победителей, не судят. Последуйте за ним.
Мы — в чулане. Тут много полезных вещей: ломик (claw), воронка (они около шкафов — пройдите вверх), серная кислота. А также гроб... ну и вкусы у тех, кто обставлял это помещеньице! У нас есть лом; какой Братишка удержится от того, чтобы взломать гроб, раз уж есть все удобства?
Обнаружен зомби с ключом. Ключ отдавать не хочет — непорядок. Вставляем в зомби воронку, заполняем тушку серной кислотой. Прощай, бедняга. С нами — ключ. Уходим через дверь справа вверху.
Подымаемся по лестнице, открываем замок добытым ключом. Берем мышеловку (переключиться с осмотра на действие можно правой кнопкой мыши). Перед лестницей устанавливаем ее, отходим и нажимаем кнопку. Злорадствуем над Боллоком полминуты.
На звонки телефона можно не отвечать. А можно ответить — узнаете кое-что об интересах Лапочки (Candy). Для начала сходим налево (в прямом смысле). Идем в бурую дверь и вниз — в гараж. Тут имеется очень полезная ракета, а также ненужный воздушный шарик, о котором Братишка довольно бескомплексно высказывается, и журналы. Выходим обратно в коридор и идем в синюю дверь. Под огромной сахарницей — ящик, в котором обнаруживается зажигалка. Логичное дополнение к ракете. Опять в коридор, идем на противоположную его сторону и открываем левую дверь. В комнате есть печь (fireplace), инсталлируем туда ракету и поджигаем (а можем пока не поджигать. Тогда нас впоследствии ждет захватывающий диалог с аистихой — г-жой Айстман — свившей гнездо на печной трубе). Сделав свое черное дело и разорив гнездо редкой птицы, выходим.
Выходим вниз, по лестнице и направо. За дверью стиральная машина — внутри почему-то хранится ключ. Выходим. Вниз — влево — в дверь — налево. Перед нами комната Лапочки (м-да...). Из гардероба экспроприируем модные колготки. Ключом из стиральной машины вскрываем ящик комода: Там имеется еще одна чудесная игрушка — фен.
Налево, налево, выходим. Отправляемся на чердак. Опять налево, открываем дверь. Вниз, к темному участку. Перед нами картина «два негра ночью воруют уголь». В этой черноте разыскиваем (по запаху, очевидно?) выключатель.
выключатель — под курсором. |
Подпись: выключатель — под курсором.
Точнее, включатель. Используем сундук и лезем на него. Добыча — оконная ручка.
Оконную ручку надобно воссоединить с отверстием в раме. Прыгаем. Ура — мы на воле. Из дощечки делаем мостик и топаем по карнизу. Через трубу (предварительно очищенную от аистов) спускаемся. Настал черед для колготок: привязываем их к буфету (и быстро! Попытки погулять по этой комнате летальны!), возвращаемся на кухню, проделав весь путь в обратном порядке.
Выход слева внизу. Сверху приглашающе свисают колготки. Их необходимо прицепить к газонокосилке. Используем косилку, смотрим мультик, полминуты радуемся. Так будет с каждым Боллоком!
Возвращаемся через верхний этаж к телевизору. Пульт приватизировал жилец аквариума — залихватская рыба Луис Альберто. Подбираем удлинитель, бредем вправо — в дверь — вниз, видим наше дорогое судно и товарищей. Втыкаем в розетку удлинитель, в него — фен. Уррра!
Диссертация и железный друг
Дело в свои руки берет капитан Этно. Если кто-то думает, что он спешит спасать корабль и экипаж — напрасно. Он спешит спасать свою диссертацию о поведении человекообразных, которую оставил в лаборатории. Верхом на лихом унитазе он устремляется туда.
Вправо, вправо, вверх. На голубом сундучке нажмем кнопку. Из развернувшегося кресла забираем батарею. Бредем обратно в сторону унитаза, уходим налево под здоровенную железную трубу, там подзаряжаем батарею с помощью розетки. Идем вниз — там компьютер. Вступаем с ним в беседу. Осторожно: ошибка в этой беседе летальна!
Нам нужно убедить несчастное устройство, что мы не собираемся бросить его здесь. Можно предложить ему поиграть в крокет. Правда, умная машина все равно не поверит. Придется признаться, что пришли за диссертацией. Можете поэкспериментировать сами — главное, не отвечайте железному другу, что он должен заткнуться и делать свое дело. В конце концов вы сообщите ему, что намерены сделать два рейса, один — отвезти команду, другой — перевезти домой сам компьютер (и при этом не покраснеете). Разговор вроде бы кончается ничем, но это совсем неплохо. Компьютер сообщил вам, что жаждет увидеть некоего Chuck Maurice (Крыса Ламерта). Доставим ему это небольшое удовольствие.
Для этого вернемся к креслу, из которого забирали батарею, вернем ее в подзаряженном состоянии и усядемся. После нескольких метаморфоз оно превратит нас в искомого Крыса, и компьютер сделает все, что мы пожелаем. А пожелаем мы, понятно, диссертацию. Вперед, в сейф, за вожделенным томом!
Фекально-инструментальный ансамбль
Кто бы сомневался: посудина наша далеко не улетела. Для успешных странствий в космосе необходим «пятый элемент». Нетрудно догадаться, что в этом мире таковым являются... экскременты. Авиационным топливом могут служить далеко не всякие. Короче говоря, нужен коровий навоз, и Пузан с Лапочкой отправляются в поход.
Для начала поиграем за Пузана, потерявшего Лапочку при первой возможности. Путь наш начинается из болота. Перед нами — толпа монстров, в этой игре проживающих под псевдонимом «цыплята». Подберем одного, прочие разбегутся.
Топаем налево по дорожке. Лицезрим величественный индустриальный пейзаж. Фабрика господ Калгейт. Здесь делают, как вы понимаете, зубную пасту. Из столь необходимого нам сырья.
Уходим налево вниз и сразу возвращаемся. Встречаемся с Курзиллой. Пытаемся вызвать ее на беседу (переключим курсор с осмотра на действие правой кнопкой мыши), в результате чего тварь взрывается (так и надо всем курям!), а мы видим чудесную пародию на кадры атомных испытаний:
Со спокойной душой лезем в канализацию.
Теперь наш alter ego — Лапочка. С ней все просто: идем по дорожке вперед, пока не добираемся до круглой двери. Стучимся в нее дважды... м-да. За дверью — омерзительное любовное гнездышко не менее омерзительного розового зайца...
Опять управляем Пузаном. Шагаем по трубе, лезем в люк по лестнице, идем вниз и забираемся в лифт. Нажимаем кнопку...
(А между тем Нельсон делает из нашей Лапочки порнозвезду. Приведен даже адрес сайта!)
...и подымаемся наверх. Вот и «сердце» фермы. Жестокие хозяева заключили коровушек в большую трубу, свесив их тыльные части внутрь. И вот они трудятся, не покладая зада.
Проходим насквозь ферму, в душе кляня позабывшее свои обязанности Общество Защиты Животных. Тут есть лифт, но нам нужен пока что не он. Идем вокруг трубы (налево вверх), находим там другой лифт и едем на нем вверх. По мостику, потом по ступенькам. Здесь есть чудесный горшок, но он полон. Поэтому берем половник и сперва выедаем содержимое. Затем топаем дальше, унося горшок с собой. Оказываемся в... гм... дерьмузее.
Забираемся по ступеням вверх. Тут лежит чудесный молоток... как говорится, «из того же матерьяла». Но просто так мы его брать не будем, наденем предварительно горшок. Кто сказал, что это была напрасная предосторожность?
Курица, матерящая нас на чем свет стоит, нам ничем не мешает, но можно и прихлопнуть свежеобретенным молотком — так, для профилактики. Незачем увеличивать поголовье этих мерзких тварей. Теперь пора назад — к лифту, спускаемся и идем вниз — кататься на втором лифте.
На этом этаже сперва поднимемся выше по спиральной лестнице, и по мосткам направимся направо. Тут сварщик чинит вывеску. А у сварщика, между прочим, баллон с газом, ужас до чего замечательный, и просто так он нам его, конечно, не отдаст. А молот на что?
Оставив на месте деформированного сварщика, возвращаемся опять-таки к лифту — и идем другой дорогой. Осторожно: очень злая собака!
Можем скормить собачке наковальню, если нам так хочется, но это ей, что называется, на один зуб. Придется угостить тварюшку баллоном, хоть и жаль с ним расставаться. Зато результат превосходит ожидания...
Если проголодались, можно съесть корм несчастной собачки вместе с миской, но главное — лишить ее крова. Будка нам понадобится. Выходим в решетчатую дверь.
Кто-то неведомо зачем оставил тут скейтборд. Дело хорошее, возьмем и его. Удаляемся направо (через трубу), подставляем к сундуку будку и лезем наверх. Наши усилия вознаграждаются замечательной лебедкой.
Все, можно вернуться к лифту и спуститься обратно к коровам.
У нас есть: лебедка для извлечения коровы из стены и скейт для ее транспортировки. Чего же боле? Хм, коровы не выдергиваются. Не за что зацепить. Но если прогуляться вправо, то там обнаружится корова с кольцом в носу (третья слева). Вот ее-то, родимую, и красть будем...
Вытягиваем корову лебедкой, водружаем на скейт. Поедем, коровка, кататься...
Катим ее до двери, вкатываем внутрь, подцепляем на крюк и включаем кран рычагом справа. Уф.
А как же наша Лапочка в грязных лапах паппарацци Нельсона?
Негодяй заснул. Быстро — в ванную, приватизируем там бритвочку (в ящике, его надо сперва открыть, потом заглянуть внутрь) и косметическое масло (на краю ванны). Теперь идем к выходу, но прежде отойдем влево — там есть надувное кресло, прихватим и его. Наконец, перед выходом смажем петли: Нельсоны обычно спят очень чутко!
Выходим и идем дальше, куда шли, то есть налево. До упора. Там так и будет написано «упор»... то есть нет, «на землю». Вот на землю-то и кладем нашу надувную игрушку. Садимся и протыкаем ее бритвой.
Открываем дверь. Там — аквариум и два коридора. Нам — направо. Подбираем шланг от пылесоса. Идем дальше; влезаем в водолазный костюм и спускаемся в аквариум. В аквариуме есть резиновый ныряльщик с резиновым сокровищем, но нам нужны не они, а Желтая Субмарина (внизу). Залезаем в нее по лесенке, добираемся до аквариума в аквариуме. Рыб фугу в этих краях лучше сперва послушать. Потом забираем рыбу и уходим из аквариума.
Бредем направо. Тут жуткий повар кромсает рыбу. Подкинем ему фугу в ведро с рыбой. Не в силах удержаться от такого лакомства, он слопает ее вместе с чешуей и немедленно преставится.
В шкафчике слева — газовый баллон; соединивши его с плитой, можно зажечь плиту. По идее, нам предстоит найти банку чили совсем-совсем в другом месте, но тем, кому лень, можно взять ее с плиты прямо сейчас. Маленький, но очень облегчающий жизнь баг.
Подбираем ведро (около холодильника) и выходим в дверь, которая за поваром, нажав кнопку.
Дверь ведет в лифт. Лифт может доставить нас на три этажа: 1, 2 и «пи». Смотрим на панель и нажимаем «2». Идем по дорожке, куда она нас приведет.
Упираемся в Железный Занавес. Увы, Лапочка недостаточно субтильна, чтобы пролезть под ним. Это дело надо поправить. Идем направо, открываем большую дверь, нажимаем кнопку в дальнем конце железной комнаты и подвергаем себя насильственному уплотнению. В таком виде пропрыгиваем под занавесом.
Слева отсюда можно взять банку чили (если вы этого еще не сделали). Если пойти направо, обнаруживается мостик и черт знает какой уже по счету лифт. Едем на нем.
Мы в большом зале. Посередине дяденька чинит трактор. Легким движением переключателя водружаем трактор на дяденьку.
Рядом с дверцей лифта есть еще одна дверь. Вот туда-то и отправляемся. Ура! Долгожданная встреча!
Если мы не принесли, паче чаяния, чили или ведра, то у нас проблемы: без ведра не во что собрать «урожай», а без чили коровка трудиться отказывается. Причем чили нужно не абы какое, а подогретое, так что, если брали его не с плиты, — придется вернуться и разогреть. Зато после этого коровка потрудится на славу!
Верхом на тракторе катим к друзьям. Как раз вовремя, чтобы встретить Боллока — и на свежепочиненном корабле отправляться прямо к доктору Сахаринеру! Как-то некачественно мы задавили Боллока сенокосилкой...
Теплая встреча. Тут и Сахаринер, и профессор Игорь. Нас «сдают в поликлинику для опытов». Боллок получает вторую часть гонорара в виде «предложения, от которого он не сможет отказаться».
И вот все мы сидим по своим аквариумам и ждем своего часа.
Счастья — полный баллон
Кто еще не потрудился на нашей родной планете? Ага, Стерео!
Вниз, по красной стрелочке — на выход. Проходим по железным мостикам через входы №№1, 3 и 5. Особой альтернативы, правда, пока и не видно. Зато в конце концов попадаем в лифт, и там можно выбирать аж из трех кнопок. Нажимайте 1 и идите в коридор.
Тем временем Лапочка попадает прямо на стол Сахаринеру. Операционный стол. Бедняжка, она-то думает, что сбылась ее заветная мечта!..
Стерео выходит из коридора. Ему надо налево, в газовую комнату. Там внизу подберите пустой зеленый газовый баллон, а наверху наполните его веселящим газом. Чтоб не перепутать, под нужным краном нарисована улыбка.
Выходите из газовой комнаты, и скорей в анатомический театр. Там как раз дают представление Сахаринер и Лапочка. В конце карниза сделана трубка — специально для того, чтобы устроить розовое задымление с помощью баллона с газом.
Всем весело, кроме Сахаринера — он ниже всех ростом, до него газ добраться не успевает. Поэтому он сбегает. Не волнуйтесь, с ним мы еще увидимся.
Теперь Стерео может спуститься — благо на другом конце карниза есть лифт. От выхода из лифта направо валяется дохлый Игорь. Попробуйте дернуть его за ногу. Первый раз Стерео просто пинает тушку, на второй — нога отрывается. Ухватившись за Игоря еще раз, Стерео получит его пластиковую карточку.
Возвращайтесь к лифту с тремя кнопками и нажмите 3. Идите прямо, поднимитесь на платформе к панели для сверки отпечатков... ног. У Стерео как раз есть подходящая нога — Игорева. Приложите ее к панели — дверка и откроется.
Лапочка пока что оказалась в обществе гигантской мухи. Муху надо заболтать, и она послужит Лапочке как такси. К тому же в кредит. Конечная остановка — канализация. Вниз, подняться по лестнице, еще чуть-чуть побродить — и найдется розовый робот. Самка робота. Самое подходящее место для Лапочки.
Самка робота с Лапочкой внутри отправляется на свидание в домик к роботу-самцу.
Бедный Йорик!
А вот и Пузана тоже принесло куда-то не туда. Зато тут можно найти череп инопланетянина, кишки инопланетянина и маленькую косточку инопланетянина. Сбоку в желобе течет зеленая и поэтому страшно радиоактивная жидкость. Руки туда совать опасно для жизни, а черепом зачерпнуть можно. Даже из глазниц не проливается.
Дальше путь Пузана идет по непомерно узкому для него карнизу. С карниза слезайте, привязав кость к кишкам и зацепившись ею за решетку.
Деревянный клин. Что-то затыкает. Надо вытащить. Нормального человека тут бы и придавило бревном, а Пузан ничего, выкарабкается. Операцию повторить — причем второй клин из-за спины Пузана не виден. Теперь можно залезть и на окно с решеткой.
Разумеется, страшная радиоактивная жидкость из черепа обращает прут решетки в пар. Пузан попадает в комнату-морозильник. Дойдя до ее конца и взобравшись по лестнице, он может достать железный крюк, из тех, на которых подвешивают мясо. Интересно, чье?
Крюком надо что-нибудь раскурочить. Для этого есть целых два объекта — газопровод и железная дверь. Пузан выпускает газ, высекает искру из двери — разумеется, взрыв метана ему ничуть не повредил. А вот дверь больше ничего не закрывает.
Пузан в столовой. Слева находится пожарный щит с топором, а рядом предусмотрительно оставлен молоток. Пузан легко разобьет щит молотком и добудет топор.
Выход в другом конце залы, под портретом вождя (Сахаринера). Но дорогу к нему преграждает враждебно настроенная мебель. А, у нас ведь есть топор. Правда, плита и стол Пузану не по зубам. Но есть ведь еще и табуретка, а когда слабейший обращается в бегство, и сильным приходится отступать.
В следующей комнате обнаруживаются пузыри с какими-то существами. Наверное, такие же бедолаги-пришельцы. Нам они вроде бы не мешают, но можно их уничтожить — для этого есть три зеленые кнопки. Выход. Еще один пришелец в пузыре и с кнопкой. Выход. Куда это мы залезли?
Самец-робот уснул, а коварная соблазнительница Лапочка задумала его обокрасть. Тайник с деньгами — в красном диване.
Муха, получив деньги, отвезет Лапочку в новое место. Там, пройдя по мосткам, она попадает в круглую комнату с телепортерами. Телепортерами нужно воспользоваться в правильном порядке, иначе далеко не улетишь. Нам нужен 1-й, 3-й, 8-й и 21-й телепортер (номера входов и выходов — так называемые «числа Фибоначчи»: сложите номер входа и выхода и получите номер следующего входа). Вот, теперь и Лапочка почти там же, где Пузан.
Стерео, как вы помните, с помощью ноги Игоря открыл дверь. И попал в центр управления. Правда, делать тут ему совершенно нечего. Поэтому выходите обратно через входную дверь и спускайтесь на лифте на 2-й этаж. Выходите и идите в тюрьму, где вы оставили своих друзей. Там остался только Братишка, вместо остальных уже какие-то незнакомые пришельцы. Освободить прямо сейчас Братишку ни в одну из голов Стерео не приходит. Зато он может с помощью карточки Игоря открыть электронный замок, удерживающий камеру с космическим кирпичом. Забирайте космический кирпич и тащите его на лифт, на 3-й этаж, в комнату управления. Идите направо вокруг комнаты, пока не увидите круг на полу. В круг надо встать, он телепортирует на верхушку управляющей штуковины. Нажмите на педаль. Красную кнопку придется придавить кирпичом, а то дверь, которую она открывает, закроется раньше времени.
Проходите в потайную дверь. Здесь Стерео должен сыграть в игру Симона — зажигается последовательность из четырех цветов, вам надо запоминать и повторять ее, нажимая на те же цвета. В комнате управления откроется еще одна дверь. Стерео отправляется туда и усаживается в кресло Доктора Сахаринера. Не правда ли — оно ему идет?
Огородами, огородами...
Тем временем итальянская каракатица Тонио, прозябающая на этой станции уже 50 лет, освобождает Братишку. Братишка рассыпается в благодарностях и выходит — разумеется, не в нормальный выход, а в туалет. Спускайтесь в самый большой унитаз — только так можно забраться на трубу на стене. Теперь надо по трубе направо в следующую комнату и по платформе спуститься в лабиринт. Лабиринт проходим так:
Тут их целая серия. Изображено подробное прохождение лабиринта. Оно того, право же, стоит! Не все выходы видны как выходы.
— в нижнюю часть экрана;
— направо к флагу;
— в нижнюю часть экрана;
— в нижнюю часть экрана;
— вдоль прохода;
— опять вдоль прохода;
— в верхнюю левую часть экрана (похоже, что там тупик, но это не так);
— вниз налево;
— вверх;
— опять вверх;
— еще раз вверх;
— налево;
— вниз;
— опять вниз;
— налево;
— вверх;
— вниз;
— вниз;
— направо;
— вниз,
а дальше Братишка решает ускорить свое передвижение с помощью улитки... Можете сходить на кухню за чашкой чая. Или, если вы не любитель «душераздирающих зрелищ», нажать Escape.
Вылезшему из лабиринта Братишке необходимо провалиться в нору, помеченную желтым флагом. Оттуда он вылетит на чем-то зеленом.
Дальше Братишке встречается робот-уборщик. Попытка поговорить с ним приводит к предложению помассировать роботу ноги, и он катапультируется из ботинок. Его немедленно засасывает в вентилятор, намертво заклинив механизм, что и требовалось доказать.
Пройдя вентилятор, вытащим робота, и освободившийся механизм выкинет нас на вольный воздух.
Теперь мы в пустыне. По ней ходить просто так не рекомендуется — жарко, воды нет, и так далее. Поэтому целеустремленно топаем вниз, а затем налево три раза, пока не набредем на шланг. Приватизируем шланг, заодно и напьемся. Теперь дважды вниз — и направо (шесть раз), пока не доберемся до каких-то странных качелей, на которых восседает скелет в шапочке. Сдвинем камень, скелет рассыплется. Подбираем трофей — череп.
Теперь идем налево и вверх до упора. Обнаруживаем слуховую трубку, торчащую из песка. Видимо, так здесь принято «стучаться»... Беседуем со слуховой трубкой, которая соединяет нас с комнатой управления. Там сном праведника спит Стерео. Он бы и рад помочь и впустить Братишку, но что-то заклинило в шестеренках... а сказать по совести, Стерео ни малейшего понятия об этом пульте не имеет. Ничего, Братишка мужественно соглашается подождать. Он никуда не спешит, просто спокойно умирает от жажды.
Встреча на Эльбе
А вот и Этно. Его забросило в большой тостер. Согласно его вычислениям, через три секунды он будет готов к употреблению в пищу. Используем три секунды с толком: рысцой вниз, хватаемся за пружину. Фффух... А вот если подзадержаться, можно убедиться в точности вычислений Этно. Но это, пожалуй, слабоватое утешение для него.
Идем вниз. Тут любезно установлен телепортер. Он переносит нас к вожделенным шестеренкам. Этно, правда, понятия не имеет, что шестеренки нам чем-то интересны, но на что его гениальная дедукция, спрашивается? На подъемнике (передвижная платформа) подымаемся на второй этаж, по лестнице — на третий.
Могучий механизм заклинила маленькая желтая крыса. За нос ее! И ведь что обидно — никакой благодарности за спасение!
Возвращаемся вниз, залазим на решетчатую платформу и зеленой кнопкой приводим шестерни в движение. Ура, заработало! (Интересно, а чем там управлял Стерео?) С чувством выполненного долга (починили Сахаринеру движок...) слезаем и шагаем вниз. Нажимаем кнопку, отправляемся в открывшийся проход... и присоединяемся к Пузану и Лапочке.
Вопли Братишки окончательно и бесповоротно разбудили Стерео. Выходим из офиса доктора вниз, в зеленый проход — и вот Стерео пополняет компанию.
Братишке между тем усилиями Этно открылся проход. Обойдем строение по кругу (вниз, вправо, вверх, влево). Справа есть труба, которая просто вопиет о подключении к ней шланга. Откусим избыток черепом — и прыгаем в пропасть.
Слева есть эскалатор, воспользуемся им. Идем вниз, у портрета вождя — налево. Наконец-то вся компания в сборе! Идем вниз, касаемся панели управления и выпускаем остальных.
Победа разума над сарсапариллой
Трусцой бежим к кораблю. Кстати, у кого ключи? У Лапочки. М-да... Наш старый знакомый Тонио выпускал Братишку вовсе не из альтруизма. Именно лапочкиных ключей ему не хватало для полного счастья. И теперь наш корабль, любовно починенный Этно и заправленный свежайшим навозом, накрывается каракатицыным хвостом...
Но, к счастью, тут есть еще один корабль. Лапочка, как проштрафившаяся, командируется для приведения его в боевую готовность. А между тем внизу появляется доктор Сахаринер. «Ручки вверх, ваша песенка спета!»
Поможем Лапочке разобраться с кораблем. Вниз, спускаемся по двум лестницам, идем вниз, прыгаем в люк. Мы — на стартовой площадке. Залазим на подъемник, идем по коридору. Справа есть большая железная бочка с топливом — хватаем и тащим к кораблю. Хрупкие женские ручки без труда управляются с цистерной в несколько раз больше самой Лапочки...
Присоединяем бочку к шлангу. За бочкой есть лестница, ее почти не видно; залазим по ней назад в ракету. Крутим рукоятку (вопреки очевидности, для этого надо сперва пройти наверх). Лезем по лестнице, нажимаем Большой Красный Рычаг, ползем еще выше, включаем зажигание.
И наблюдаем за довольно неожиданной развязкой...
Вот так-то. Еще раз повторю напоследок: попробуйте всего, и побольше! Оно того стоит!
Назад