Baldur's Gate
Предоставлено журналом Игромания
Игру ждали, ждали долго. Очень долго, если учитывать, что, начиная с зимы 1996 года, мы были уверены ребятами из Interplay, что игра вот-вот выйдет. Одно дело знать, что ровно через год выйдет хит, и быть спокойным до самого последнего дня, а другое дело – целый год лазить по десяткам сайтов, где всякие Рэи Музики и Крисы Паркеры уверяли, что игра практически готова, осталось чуть подправить, и всё... Но! Мы получили действительно то, что ждали, то есть игру года, игру-победительницу. Победителей, как известно, не судят, поэтому слегка пожурим разработчиков за нагнетание нетерпения и радужных ожиданий в широких рядах любителей RPG и перейдем собственно к характеристике игры.
Хотя и характеризовать нечего, ведь, как известно, трудно сказать что-то очень полезное при описании безусловных хитов. Музыка хороша, звук тоже, что вы и почувствуете с первых же минут игрового процесса. Графика, конечно же, достойна всяческих похвал. Особенно детализация существ, величественность разнообразных видов: шумные водопады, огромные замки, таинственные руины, затерянные храмы. Каждый более-менее заметный волшебный предмет имеет свою предысторию, а каждый персонаж в вашем отряде имеет богатую биографию, манеру поведения, привычки и моральные убеждения. Любая вещь, надетая на персонаж, изменит его внешний вид. Легко заметить даже, длинный или короткий меч в руках у героя, а также то, магический он (по бледноватому мерцанию или красноватой рукоятке) или нет. Также продуманы места нахождения предметов: из маленькой летучей мышки ну никак и никогда не выпадет полная металлическая кираса. А вот из тел лучников вы достаете стрелы, маги любят брать в дорогу посох и свитки, а Дриззт – темный эльф – носит свои любимые зачарованные ятаганы и знаменитые +4 доспехи.
Но и на солнце есть пятна: игра не очень большая, и вряд ли вы будете резаться в неё обещанные разработчиками 100–120 часов, а пройдёте, скорее всего, за неделю, если глубоко озаботитесь проблемами спасения мира от нехватки железа. Мало необязательных к исследованию подземелий, что вряд ли понравится поклонникам RPG, любящим побегать по подземельям не только не ради желания продвинутся по сюжетной линии, а также чтобы и себя показать, и на монстров посмотреть. Мало оперативного простора для полноценного приключения, которые мы имели в Daggerfall. Мало карт, а те, что есть, достаточно быстро обходятся и осматриваются. Мало, конечно, для поклонников почти бесконечных похождений в мире RPG, о которых и идет речь. Впрочем, настольные ролевики всегда будут объемней и достоверней своих компьютерных собратьев, и журить за некоторую укороченность BG будет все-таки неверно. Также не стоит особо расстраиваться из-за массы мелких деталей игры, которые не соответствуют всем канонам системы AD&D. У вора исчезла способность карабкаться по стене без веревки, а способности прятаться в тень (аналог невидимости у мага) и бесшумно ходить слились в единый навык Stealth. Баланс магических заклятий, как и их свойства, подверглись существенным поправкам. Клирические заклинания лечения теперь восстанавливают максимально возможное по правилам AD&D число хит-пойнтов, что делает их в два раза эффективнее.
Некоторые находки из предыдущих игр с сюжетами о драконах и подземельях не были здесь использованы: в том же Eye of the Beholder во время сна клирики автоматически лечили раненых товарищей, а сон шел до полного излечения группы. Уж явно не по 8 часов, как в BG, когда нужно проснуться, десяток раз ткнуть на заклинание лечения, а затем на столько же раз на товарища и снова спать (хотя, если поставить Heal Light Wounds на «горячую» клавишу, то проблема немного потеряет остроту). Нехороша и ситуация с сохраненками: сохранив игру, вы будете неприятно удивлены появившимися из пустоты тварями, причем, иногда очень сильными. А так как обычно часто сохраняются, когда дела идут не очень хорошо, а здоровье подопечных очень близко подходит к нулевой отметке, то разбираться с новой ордой тварей будете на последнем издыхании. Есть места (и их много), где спать вообще нельзя, а во второй части вышеупомянутого EOB было всего одно такое место. Поэтому нужно запастись терпением, запретить себе снижать уровень сложности боев и постараться держать при себе пару мощных посохов «на черный день». Посохи, кстати, не перезаряжаются, а почему – тайна сия велика есть. Ещё один момент – большинство квестовых вещей у вас беспощадно будут отбираться, и самое обидное заключается в том, что вещи эти бывают очень полезны или дороги.
Однако игра удалась, и труженики из далеких канадских далей не зря ели свой хлеб. Некая укороченность игрового процесса скрасится уже давно объявленными дополнениями к первой BG и ожидаемыми вторыми и третьими частями (обещают, что дополнения и продолжения вместе с первой частью займут 25 компакт-дисков!). А изменения в оригинальной AD&D'шной системе милостиво спишем на устремления сбалансировать игру, хоть и в ущерб устоявшимся правилам.
Из огромнейших плюсов игры можно назвать паузу, великого Друга и Помощника всякого приключенца в мире Baldur's Gate. Нажимаете Пробел и спокойно отдаете приказы, обдумываете тактические ходы, пьете кофе и разглядываете фигурки монстров. В опциях можно поставить автоматическое включение паузы в зависимости от различных условий: ранения, смерти персонажа, конца раунда и т. п.
Хороша проработана атмосфера путешествий, интересно развивается сюжетная линия. История с главным героем, у которого, оказывается, был весьма любопытный папаша, достаточно оригинальна. Приятна и возможность завалить Дриззта, дроу-рейнджера (между прочим, героя старой компьютерной RPG Menzaberronzan), чтобы сбить с него геройскую спесь (ну, не нравится он мне, не нравится!). Так что, независимо от наших мелких придирок, свою «десятку» Baldur's Gate имеет почти без всяких натяжек.
ГЕРОЙ НАШЕГО ВРЕМЕНИ
Полностью разложить по полочкам процесс создания героя в системе AD&D довольно сложно – на это потребуется половина журнала, если не больше, а поэтому ограничимся несколькими полезными советами по созданию героя именно в Baldur's Gate. Во-первых, пол, изображение, имя и внешний вид абсолютно никакой роли не играют, поэтому уделите им минимум вашего внимания. Во-вторых, крепко обдумайте выбор расы. Я советую остановить ваше внимание на людях, так именно им доступны все классы, а значит, они более настраиваемы. Высокая сопротивляемость эльфов или хафлингов к магии, конечно, может пригодиться, но серьезные магические битвы начнутся примерно к середине игры, а там волшебники не тратят свое время на заклинания первого уровня Charm и Sleep. Что же касается гномов и дварфов, то магии они почти не научены, хотя из дварфов и получаются хорошие воины. А в целом выбор расы очень сильно зависит от выбора профессии: если нацелились на магию, то берите человека; воинские искусства – дварф; рейнджер или вор – эльф или полуэльф.
Профессия. Берите или мага, или воина. Рейнджер или паладин вызывают достаточно хлопот в управлении: стал берсерком от испуга, убил спящего человека или беззащитного прохожего и потерял от такого преступления свои способности, то есть стал падшим рейнджером или паладином… А специальных квестов для восстановления былого статуса не предусмотрено. Вор же дается в качестве компаньона прямо в самом начале игры, и иметь двух воров в одной команде – это, мягко говоря, неразумно. Бард вообще не стоит упоминания – им хорошо отыгрывать различные ситуации в настольной сессии, но в бою именно в BG он совсем плох. Брать в дорогу в качестве главного героя клирика или друида вряд ли нужно, так как они достаточно часто встречаются в качестве потенциальных участников партии, кроме того, в бою они хуже бойца, а другие свои таланты в полной мере раскрывают лишь при достижении четвертого-пятого уровня. Вот тогда появляются скелеты, вызовы молний и прочие эффектные приемы.
Выбрав путь магии, делайте ставку на магов-специалистов (Specialist mage): достигнув нового уровня, они получают не одно заклинание, а два, да и свои заклинания лучше знают. Другой момент: начинаете игру вы с двумя заклинаниями, а не с одним – почувствуйте разницу. Есть у специалистов и недостатки. Они не могут применять заклинания противоположной сферы, например, нашему Necromancer'у была недоступна сфера Illusion, что, впрочем, ему стало абсолютно безразлично, когда в отряд вошел маг-Enchanter по имени Xan. Как результат, у обоих магов было повышенное количество заклинаний по сравнению с обычными волшебниками. К тому же они дополняли друг друга, так как один всегда знал то, что не знал другой.
Воин удобней в битве, но, на наш взгляд, очень скучен, поэтому мы ограничились лишь одним таким в своей команде, чтобы его толстая шкура прикрывала магов, пока они быстро-быстро жестикулируют и говорят по латыни. В защите вора и волшебников и состоит функция как паладина, так и воина, на большее они способны только при встрече с противником, который их слабее. Правда, по устоявшейся традиции начинать новую игру воином легче, так как маги в этот момент очень слабы и их надо лелеять и холить, пока они не получит хотя бы третий уровень. А в рукопашной схватке махать кинжалом или посохом магу как здоровье не позволяет, так и неспособность брать в руки серьезное оружие или надевать что-нибудь тяжелее робы или плаща.
В общем, всё просто: если хотите сначала помучиться, а потом чувствовать себя королем, когда враги поджариваются на вызванном вами огне, то выбирайте мага. Если вначале игры хотите чувствовать себя почти королем, а потом поджариваться на магическом огне (хе-хе), то ваш человек – воин. Многое зависит от вашего терпения и стиля боя.
Alignment, он же характер героя. Как известно, каждый значимый персонаж в мире AD&D имеет свой Alignment, который можно перевести как «мораль», «характер», «система ценностей» и т. п. Характер в BG определяет отношения между героями в команде и их реакцию на действия главного героя. Выбор характера немного ограничивается выбором профессии (к примеру, паладин – только добрый и законопослушный), но только немного, так как и некромант может быть и добрым, и законопослушным. Немного странно, не правда ли? Настоятельно рекомендую либо поставить Lawful Neutral или Neutral Good, так как у героев, которых легче всего найти, как правило, сходный полунейтрально-полухороший характер, а значит, вас они всегда поймут и стычки в группе станут редкостью (если вообще когда-нибудь произойдут). В любом случае старайтесь долго не держать в своей команде героев с противоположными характерами: добрых и злых, законопослушных и хаотических. Рано или поздно произойдет стычка, в которой одна часть группы будет сражаться против другой – страшное зрелище. Также злые товарищи не любят, когда репутация группы становится очень высокой, как и добрые не захотят быть в группе, если начнется массовое убиение беззащитных людей.
Abilities, они же основные характеристики героя. Покидайте кубики (Reroll) полминуты, сохраните самый лучший результат (Store) и покидайте кубики ещё минуту. Если результаты будут хуже, то восстановите сохраненные старые (Recall) и распределите характеристики, уменьшая одни, чтобы повысить другие. Магу нужен высокий показатель ума (Intelligence) – повысьте до 18, выносливости (Constitution) – до 18, ловкости (Agility) – до 16–17. Нужна и неплохая сила (Strength) – 15–17, чтобы мог таскать тяжести. Про харизму (Charisma) можете забыть, она особо магу не нужна. В вашем отряде будет ещё люди с высокой харизмой, которые и станут вести переговоры с NPC. А вот с мудростью (Wisdom) не так-то просто. Во-первых, она нужна некроманту, во-вторых, от неё зависит сопротивляемость некоторым заклинаниям (тем, что действуют на разум), да и показатель Lore несколько повысится. Что касается воина, то максимально увеличьте его силу, выносливость и ловкость в ущерб уму, мудрости и харизме. Если уж решитесь играть жрецом или друидом, то обязательно поднимите до максимума мудрость: для них это очень важно, чтобы получить дополнительные заклинания.
Далее идут воинские умения (Proficiencies). Количество звездочек, выделяемых персонажу, зависит от выбранной профессии: у мага – одна, а у воина – четыре. Магу советую дать в умения Small Sword, чтобы он получше орудовал кинжалом. Воин пусть тратит две звезды на Bow и две – на Large Sword. Axe, Spear и Spiked Weapons отвергайте сразу, навсегда и для всех героев, если не любите экзотики. А вот клирику и друиду подойдут и Blunt Weapons, и Missile Weapons. У нас в команде на ранних этапах и воин, и друид, и воровка вначале атаковали противника огнем из луков и метательными стрелками, а только затем добивали его оружием типа молота или мечей в рукопашной схватке. То есть можно прекрасно обойтись без специальных лучников-рейнджеров собственными силами, если вовремя менять оружия в кармане героев. Не забывайте, что впоследствии при повышении уровней вам будут выделяться дополнительные звездочки для роста воинских умений. И воин шестого уровня станет Мастером длинных клинков, если загонит в них дополнительные две звезды к имеющимся двум.
Далее у магов идет меню выбора заклинаний, которые он будет знать в начале игры. У специалиста есть три заклинания, а у обычного мага – два. Советую взять боевые спеллы вроде Magic Missile и Chromatic Orb, но не те, что можно получить почти сразу в ходе пролога или начала первой главы (типа Armor, Identify, Infravision и некромантических заклинаний). Следующее меню посвящено выбору заклятий из списка известных вам, которые на данный момент запомнит маг. Впоследствии вы сможете запомнить любые другие заклятья, стоит только войти в волшебную книгу, произвести нужные изменения и непрерывно проспать 8 часов.
BROTHERS IN ARMS
Наиболее оптимален, на наш взгляд, следующий классовый состав отряда: воин (Khalid), друид/воин (Jaheira), два мага-специалиста (одним должен стать Xan – у него есть Moonblade, самое лучшее оружие ближнего боя для мага), клирик и вор (Imoen). Постараюсь объяснить.
Пользоваться магией нужно умеючи, и надо научиться вовремя отводить магов от опасностей. Поэтому не берите в команду более двух магов, но и познаний одного тоже будет недостаточно, так как заклятья имеют свойство очень быстро заканчиваться. Если у вас есть два мага-специалиста разных школ, то при определенном раскладе их заклинания дополняют друг друга (например, главный герой-некромант и маг-Enchanter). Кроме этого, у двух специалистов количество заклинаний почти равно количеству заклинаний у тех «обычных» магов. Идем дальше. Магов прикрывают воины, иначе тем долго не продержаться, ведь бойцы они неважные. Учтите, если магу достанется сильный удар, то он потеряет заклинание, которое в данный момент использует. Независимо от того, как удачно дерется воин, его все равно ранят, а значит, нужны целители-клирики или друиды. Конечно, можно поспать, и тогда здоровье каждого персонажа поднимется на единицу (если сон не был прерван), но таким путем лечиться очень долго. Нужно поспать, использовать целебные заклинания клириков/друидов и снова поспать – вылечитесь очень быстро. К тому же духовная магия жрецов бывает не менее полезной, чем чистое волшебство колдунов. Тот же Animate Dead – без него почти не обойтись.
Итак, один клирик обязательно должен быть в команде плюс воин и два мага-специалиста. Осталось ещё два свободных места. Одно из них займет вор, вернее, воровка Имоен. Без вора в мире Baldur's Gate никуда, это вам не Dark Sun, где вор был не нужен. Вор прячется, что позволяет бить дальнобойной магией по оппонентам, которые вас не видят, и убегать от стражников, заставших вас за воровством из чужого дома. Вскрытие замков также важно, особенно во второй половине игры. Развитое умение воровства помогает легко обчищать карманы прохожих и быстро богатеть; если наворовать побольше дорогих предметов из магазина, а затем их тут же продать, то можно почти не нуждаться в деньгах. Воровская способность нахождения ловушек по сравнению с предыдущими навыками менее важна, поэтому развивать её стоит в последнюю очередь. При каждом повышении уровня вору дается 20 очков, на которые он может поднимать на нужное ему количество процентов одну или сразу все свои способности. Рекомендую сначала все очки от двух-трех уровней вложить в развитие навыка взлома замков и перемещения в тень. Практика показала, что выше 100 процентов способности поднимать неразумно – в этом случае переходите на развитие других навыков.
Также вор имеет хитрый и подлый приемчик под названием «Удар в спину» (Backstab). Конкретно в Baldur's Gate он применяется так: переходите в тень и бейте врага. Если удар был удачным, то будет нанесён повышенный (двойной или тройной – в зависимости от уровня) урон, причем неважно, был нанесён удар в спину или в лицо, главное, чтобы вор был в тени. Естественно, применять удар в спину можно против большинства врагов, за исключением тех, у которых спины нет по определению – слизняк, например. Прятаться в тени полезно и при взломе сундуков в домах – иногда появляются стражники и уличают вас в воровстве. Если это ребята из Flaming Fist, то откупаться бесполезно и даже вредно – ухудшите репутацию. Есть два пути: нагрубить и убежать из дома на улицу, так как стражники не умеют выходить или входить в дома, или спрятаться вором в тень и просто уйти.
В Берегосте, в магазине Thunder Hammer, обязательно прикупите вору Shadow Armor. Это наилучшие доспехи из всех доступных для воровской профессии, они прибавляют 15 % к перемещению в тень. Стоят они, конечно, дорого – около 15 000 монет, но даже такие расходы себя быстро оправдают. В том же магазине можно прикупить и не менее дорогие уникальные предметы типа арбалета Скорости (бойцу) или ядовитого кинжала (лучше всего магу), на которые стоит разориться, как только появятся хорошие деньги.
Воин. Самое главное для него – максимально развить свой AC и THAC0 и получить мощное магическое оружие. AC (Armor Сlass – уровень защиты) достигается за счет высокой ловкости, надетой брони и дополнительных штучек: амулетов, колец, щитов и т. п. Чем меньше AC воина, тем труднее попасть по нему. AC в BG может очень сильно варьироваться: от плюс 13 до минус 11. Последнее значение, как вы понимаете, наилучшее для вашего героя, а первое – наихудшее. Думаем, стоит написать, как можно достичь AC в –10 ед.; внимательно прочтите, если хотите создать непробиваемого воина со свойствами танка. Воину удалось достичь отметки –10 AC благодаря Full Plate mail, щиту +1, кольцу защиты +2, шлему Балдура (+1 к защите), ятагану +5 Defender Twinkle (+2 к защите) и наручням Ловкости (увеличение ловкости до 18 равно защите +2 в случае с Калидом).
THAC0 (To Hit Armor Class 0 – пробивание вражеской защиты со значением AC 0) определяет, насколько успешно персонаж сможет найти незащищенное место в доспехах врага и нанести туда удар. Чем меньше THAC0, тем лучше – он определяется умением владеть определенным оружием (proficiencies), показателем силы и классом героя, а также некоторыми артефактами, влияющими на THAC0. Самому умелому герою – воину – удалось достичь THAC0 в 7 ед., а вот у мага Ксана к концу игры он был равен 14.
Оружие. Самым полезным, безусловно, является магическое, но оно попадается не так часто, а посему на первых порах нужно обходиться обычным. Советую дать воину длинный меч (long sword) или полуторку (bastard sword), а вот про двуручники придется забыть, если желаете носить щит. Большой щит тем более полезен, так как он не только увеличивает AC на единицу, но и дает единицу к защите от стрел.
И ещё несколько наблюдений по поводу мультиклассовых персонажей. Эта радость по правилам AD&D недоступна людям, и её действие заключается в следующем: весь опыт, получаемый персонажем, делится на две (а может, и на три) равные доли, которые идут двум (или трем) профессиям-классам. Таким образом можно получить человечка с навыками воина/вора/мага (и т. п.), что очень приятно. Но, к сожаленью, повышать свой уровень тот самый специалист на все руки будет намного дольше героя с одной профессией, да к тому же будут учитываться ограничения той или иной профессии. Воин/вор/маг, к примеру, сможет носить тот же уважаемый мною Full Plate Mail, но вот воровские способности он при этом потеряет и магией пользоваться не сможет. Посему придется снять доспехи и идти в бой или вообще без брони, либо с совсем слабенькой. То есть воин будет явно никудышный, а маг и вор тем более, так как его сверстники одного класса уже будут более опытны и опередят универсала в своей профессии на уровень, а то и два. А вот двуклассовость все же имеет свои плюсы и некоторое применение: если нужно взять в команду какую-либо профессию, но при этом на специалиста в ней нет места в партии. Стоит взять Джахейру, воина/друида, так как чистый друид вам не нужен (он во многом дублирует клирика), но иметь некоторые его спецспособности вам хотелось бы. А воин/друид будет вам и неплохим бойцом, и природные знания у него есть.
|
Итак, классовый состав уяснен, а также и проблема различных характеров (Alignment) героев. Ведь все в нашей тщательно подобранной компании придерживались трех моделей поведения: клирик Branwen и друид/воин Jaheira – True Neutral, маг Xan и маг Specialist – Lawful Neutral, воин Khalid и вор Imoen – Neutral Good. То есть ругани, а тем более драк в такой компании никогда не наблюдалось: и классовый состав оказался сбалансирован, и характерами герои сошлись.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
И ещё один совет. Перетаскиванием иконок героев вы определяете лидера группы. Правило тут одно – чья физиономия находится на самом верху, тот и главный. Именно от харизмы лидера зависит отношение к вашей группе и уровень цен в лавках. Поэтому лидером должен быть персонаж с наивысшим в отряде уровнем харизмы, хотя лидерство и сделает его привлекательной мишенью для монстров. Твари больше обращают внимания на вожаков партии: обычно они идут первыми, а уж затем двигаются остальные.
Ниже приведен перечень всех потенциальных кандидатов на вакантное место в вашем отряде. Начальный уровень у таких союзников будет равен среднему уровню героев вашей команды. То есть чем круче ваши ребята, тем большего уровня будут становиться новые союзники. Запомните также, что некоторые NPC ходят парами, и если выгнать одного из них, то уйдет и второй. К счастью, если послать ненужный персонаж на верную смерть и его убьют, то проблема с ненужной личностью легко решится, а его друг/подруга останется с вами. Следующие NPC неразлучны: Xzar и Montaron, Jaheira и Khalid, Minsc и Dynaheir, Eldoth Kron и Skie.
СОВЕТЫ
Вести разговор нужно очень внимательно. Конечно же, с врагами слишком галантными быть нельзя, так же, как и не нужно ссориться с возможными союзниками или людьми, просто желающими помочь. В разговоре с незнакомцами не грубите и выбирайте самую вежливую фразу из всех доступных.
В храмах можно лечиться, убирать болячки, воскрешать покойных и делать пожертвования. Как правило, лечиться в них дороговато – лучше поспать несколько ночей в гостинице рядом. Болячки убирать тоже вряд ли нужно будет, ведь обо всех проклятых вещах мы предупреждаем, да и вы никогда не будете надевать или брать в руки вещь, не опознав её предварительно с помощью Identify. Опознавание можно и провести в магазине за 100 монет, но лучше экономить деньги и доверить проведение процедуры вашим магам.
Воскрешать покойных довольно дорого, хотя нам это было безразлично. Если вы выигрываете битву, то смертей можно избежать; ежели проигрываете, то лучше отступить и вернуться к обидчикам позднее, набрав несколько уровней и раздобыв снаряжение получше. И всегда можно загрузить предыдущую сохраненку, если дела уж совсем плохи... Опасайтесь смерти главного героя – в этом случае никто вам его восстанавливать не даст.
Пожертвования нужно делать осторожно. Они дают немного любопытной информации, но обычно не очень ценной. Если сразу пожертвуете крупную сумму золотых, то получите улучшение репутации. Однако, если дадите такую сумму, которая чуть-чуть не дотягивает до прибавления единицы к репутации, то вы ничего не добьётесь даже при пожертвовании второй раз недостающей суммы.
Умение максимально эффективно и плотно забивать рюкзаки героев – это настоящее искусство. Очень сложно решить, что выбросить, а что оставить, что стоит носить с собой на «черный день», а что может и вовсе не пригодиться. Рекомендую раз в два часа игры устраивать пятиминутную ревизию сумок всех персонажей. Во-первых, находите и продавайте все драгоценности и подобные вещи, в суматохе забытые где-то в дальнем углу. Во-вторых, вовремя перекладывайте стрелы и камни в освободившиеся слоты для них, чтобы освободить место. Также находите все бутылки одного типа и собирайте их в одну упаковку. Последнее не так легко, как кажется, ведь разнообразных напитков и зелий – десятки видов, и вскоре ими будет забита добрая половина места в инвентаре героев. Самое смешное, что если у героя есть один напиток определенного вида и вы дадите ему ещё один такой же, то вы получите два места, предназначенных под эти напитки. То есть вещи одного типа даже в рюкзаке одного героя друг в друга автоматически не складываются – это нужно делать самому! Порой такой «микроменеджмент» надоедает жутко, особенно во второй половине игры, когда этим занимаешься достаточно часто. Вот если бы все предметы одно типа сразу сами складывались друг в друга, понимаешь…
Сон. Чтобы отряд поддерживал максимальную боеспособность, нужно периодически отсыпаться. Восемь часов непрерывного сна всегда восстановят потраченные заклинания клириков и магов. Однако часто сон прерывается, магия не восстанавливается и появляются новые враги. Чтобы обезопасить себя от таких вот вмешательств в отдых героев, лучше всего спать в гостиницах. Есть и другой вариант: отдыхать в безопасных местах, к примеру, на мосту в Baldur's Gate. Даже в богатой на монстров области можно безопасно спать, если встать около её кромки. Если появятся монстры, просто перейдите в другую область.
Скрипты, то есть заданные модели поведения. Общий совет таков: не стоит овчинка выделки, не пользуйтесь. Серьезную битву нужно проводить самому, периодически вызывая паузу и отдавая ценные указания. Простые сражения, когда ваше преимущество очевидно, тем более не требует скриптов – их можно проводить без паузы и всяких предосторожностей. Приведу в качестве примера игровую ситуацию: вор ушел в тень и направился к толпе гноллов, чтобы открыть их для огненного шара мага. По скрипту, увидев врага и остановившись, вор принялся стрелять или пошел в рукопашную, чем открыл себя. Гноллы тут же побежали к нему, а в это время файрболл мага ушел в никуда, за их спины. Вора забили, да и маг далеко не ушел. Мораль такова: вор без скрипта остался бы в тени и не привлек бы к себе внимания, а вот огненный шар попал бы в цель и все закончилось бы для вас хорошо.
Другой вариант. На вас напали хобгоблины, а у вашего лучника экипированы магические стрелы +2. Вот он и потратит их все на тварей, если вы не успеет вырвать их из рюкзака персонажа. А если завязалась рукопашная, а ваш стрелок имеет на вооружении взрывающиеся стрелы и палит в самый центр заварушки? Перед глазами стоит превеселая картина: огромный круг огня, крики, стоны раненых и половина ваших ребят в глубоком нокауте. С магом ситуация ещё хуже: представьте, он кинул определенное скриптом заклинание, а вам нужно было совсем другое, вот и ждите теперь, пока маг отдохнет, и не пропустите тот момент, когда он захочет применить следующее заклинание. А то будете ещё ждать, отвлекаясь от всех других героев.
Можно, конечно, посидеть часик-другой за детальной разработкой нужных вам условий в скриптах, но все жизненные ситуации не предусмотришь, это просто невозможно из-за их разнообразия. Посему даже ваши собственноручно составленные скрипты могут в любой момент вас подвести. Хотя идея со скриптами действительно хорошая, да и реализация отличная, ведь вам предоставляются уже готовые модели поведения для каждого героя, но... Все надо делать самому, так оно надежней будет. Пауза – это лучший скрипт.
ТАЙНАЯ СИЛА
Каждый магический предмет с защитными или атакующими функциями характеризуется определенной цифрой после знака «+». Бывают пять градаций таких плюсов: от самых слабых предметов с +1 до супермощных +5. В BG магические вещи встречаются достаточно редко по сравнению, скажем, с Diablo. Всего в игре присутствуют порядка полусотни вещей с +1, около двадцати предметов с +2 и десять-двенадцать с +3 и выше. Впрочем, выше вещей с +3 немного – мифриловая кольчуга +4 Дриззта и его же +5 ятаган Twinkle. Поэтому нужно лелеять и холить +2 вещи, а +1 обязательно брать с собой с тел поверженных недругов и продавать за большие деньги.
Некоторые магические вещи прибавляют определенный процент к защите от магии. Это плащ основателя города Baldur's Gate по имени Балдур (+25 %) и роба архимага (+5 %). Учтите, что сопротивление происходит ко всей магии без исключений. Так что не удивляйтесь, если Cure Serious Wounds клирика был потрачен впустую, просто сопротивление мага оказалось сильнее. То есть при лечении обязательно снимайте такие штучки и не пейте специальные напитки сопротивления магии просто так. Некоторые расы имеют врожденную сопротивляемость к магии – вам встретится жрица из темных эльфов, с врожденным 50 % Magic Resistance. Брать её не советую, так как с тем же лечением потом намаетесь, хотя и половина вражеских заклинаний будет по ней мазать. Ещё раз о робе архимага – существует три её вида: для злых, добрых и нейтральных магов. Последние два типа продаются в High Hedge, а вот для злых магов найдёте робу, убив Даваерона – повелителя шахт около Тенистого леса. В любом случае купите или найдите робу для вашего любимца, ведь она является самой лучшей доступной одеждой для мага.
Для наилучшего результата магию нужно применять в комбинациях. Самая наглядная – Animate Dead и Stinking Cloud. Вы кидаете в толпу врагов кислотное облако, в котором они задыхаются и теряют сознание, и вводите скелетов с иммунитетом к этому заклятью. Все! Просто методично убиваете лежачих и празднуете победу. Очень полезно против групп магов и опасных монстров типа базилисков. Да, на тех же скелетов не действует ни взгляд базилисков, вызывающий окаменение, ни очарование от нимф и вредоносных магов, ни заклятья сна, так что кидайте скелетиков на самые опасные участки боя.
Другая комбинация: Mirror Image и Fireball. Огненный шар очень опасен для ваших героев и требует грамотного прицеливания и упреждающей стрельбы. Ведь большинство монстров сразу же идут на сближение, и кидать по ним файрболлом бывает очень непросто. Поэтому создайте зеркальное изображение мага, пошлите его вперед к толпе тварей и кастуйте огненный шар прямо на мага! Как только монстры добегут до вашего колдуна, он и скастует искомый Fireball. Причем мага он не затронет, а лишь уничтожит его зеркальное изображение, а вот тварям мало не покажется. Если кто и выживет, то мигом сбежит от безумного страха. Догоните и добейте, чтоб не ушли.
Третья эффектная комбинация. Web и жреческий Free Action. Почти все оппоненты связаны по рукам и ногам липкой паутиной, а воин бодро подбегает к каждому и в порядке общей очереди безнаказанно «обижает». Заметьте, что уникальный меч Spider's Bane автоматически дает воину Free Action до тех пор, пока он у него в руках. Ещё одна комбинация. Кидаете в толпу Silence, чтобы сделать невозможным произнесение заклинаний плюс перед этим кастуете на своих колдунов Vocalize, что позволит обойтись вашим мастерам магии без всяких слов.
Не нужно пренебрегать простыми заклятиями первого уровня. Ведь каких мощных ребят укладывали спелл первого уровня Entangle и пара лучников в виде вора с луком и воина с арбалетом! Entangle хоть и позволяет врагу драться, но полностью лишает его способности передвигаться. К тому же Entangle действует только на врагов, в отличие от Web, который сковывает паутиной и своих героев, и врагов.
Постарайтесь купить как можно больше свитков с заклинаниями – это единственный способ получить доступ к новым заклинаниям. Выберите опцию Write Magic, и свиток исчезнет, чтобы заклятье появилось в вашей магической книге. Возможна неудачная запись свитка, т. е. свиток используется, а заклятье не перепишется. Это отражается в показателе Chance to learn a spell, который зависит от показателя ума мага. В общем, сохраняйтесь перед каждым переписыванием свитков, а в случае неудачи просто загружайтесь и пробуйте снова. Не забывайте, что сила мага – не только в количестве заклинаний, которые он может запомнить, но и в разнообразии его волшебной книжки. Каждое новое заклинание, переписанное в книгу мага, повышает полезность вашего колдуна в самых различных ситуациях. На практике есть всего два основных способа получить свитки с новыми заклинаниями: мародерство, то есть обыск трупов магов-противников, и покупка в магазинах волшебства. С первым все понятно, а вот магазины найти не очень просто, всего их два: в High Hedge и в самой первой области города Baldur's Gate. Покупайте свитки и не жалейте на это денег.
В схватках с колдунами знайте, что в первую очередь они кастуют обычно самые мощные заклинания, а значит, им требуется значительное количество времени для их произнесения. У вас есть шанс помешать магу закончить произнесение заклинания, если вы успеете нанести ему какой-нибудь серьезный вред до того, как он закончит махать руками. Нужно просто перебить вражеское заклятье или меткой стрелой, или своим быстрым заклятьем. Тут хорошо работает Magic Missile, очень удобная и полезная вещь. Если успеете попасть по колдуну, то его старания пойдут прахом…
ВЫ ЧТО-ТО ПРОДАЁТЕ? Я БЕРУ ОПТОМ
Внимание всем любителям легкой жизни! В Baldur's Gate есть один интересный баг, который позволяет без проблем решить проблему финансов. Делается это так.
Раздобудьте какой-нибудь драгоценный камень (неважно, какой именно) и снадобье (тоже любое). К примеру, можете использовать healing potion и andar gem. Зайдите в inventory вашего персонажа и положите снадобье в «горячую» ячейку. Выйдите на основной экран. Видите снадобье в нижнем ряду ячеек? Отлично. Снова войдите в inventory и замените снадобье на драгоценный камень. Переключитесь на основной экран. Там в нижней ячейке по-прежнему красуется лечебное снадобье. Щелкните на нем несколько раз левой и правой кнопками мыши, потом зайдите в inventory. В окошке будет ваш камень, а под ним – маленькая надпись, что-то вроде 65 540. В магазине вы сможете продать это количество камней за кругленькую сумму – от 80 000 до 100 000 золотых (чем дороже был выбранный вами камень, тем больше денег получите).
Теперь можно почти к волшебнику в High Hedge и накупить крутых волшебных стрел. А заодно и робы архимагов, и свитки с заклинаниями, да и вообще все, что вашей душе будет угодно…
ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ
Писать прохождение Baldur's Gate по какой-то фиксированной очередности посещений нужных областей и пути к ним вряд ли возможно, так как к нужным локациям на карте каждый найдет свой путь: некоторые игроки будут задерживаться на квесты и драки с монстрами, а другие пойдут напролом, стремясь как можно быстрее добиться глобальной победы. Большинство областей вообще не обязательны для посещения, то есть их можно проигнорировать. Поэтому кратко обрисуем цель и наиважнейшие (по минимуму!) действия в каждой главе, а вы уж сами решайте, как её добиться, благо все области мы постарались максимально расписать, чтобы вы не пропустили ничего интересного.
Переход из одной области в другую устроен очень хитро. Вы можете попасть из противоположного края карты в нужное вам место совсем игнорируя локации между целью путешествия и вашим месторасположением. Бывают, правда, засады, но их легко избежать, просто выбежав из области. Чтобы попасть в понадобившуюся область, нужно найти путь к ней, то есть обнаружить локацию рядом и подойти всеми героями к краю карты в нужном направлении. Теперь увидите новую область, выделенную синим цветом. Это означает, что вы там ещё не бывали, но уже можете это сделать из любой точки глобальной карты.
Итак, Пролог: начинаете вы в области Candlekeep, вокруг замка. Поговорите с Горионом и отправитесь с ним в путь. Первая глава: очутившись в области на западе от Candlekeep, берите первых трех напарников. Затем стоит зайти в Friendly Arm Inn и взять двух союзников: Калида и Джахейру. Идите в Nashkel. Вторая глава: Посетите Nashkel Mines и нанесите «дружественный» визит местному боссу, «богу кобольдов». После убиения последнего возьмите из сундука письма. Третья глава: возвращайтесь в Берегост, найдите в таверне Feldepost's Inn бандита и выбейте из него информацию о лагере бандитов. Вооружитесь хорошенько и порешите лидеров разбойников в том самом лагере, а затем снова читайте письма. Четвертая глава: см. Тенистый лес Cloakwood, вам надо пробиться через него и попасть в копи Mines. Успокойте Даваеорна, одного из лидеров недружественных вам сил. Пятая глава: город Baldur's Gate теперь открыт для посещения, поэтому выбирайтесь из шахт и направляйтесь в него. Выполните задание для Скара, начальника Flaming Fist, по инспекции странностей в купеческой гильдии. После чего пообщайтесь с одним из четырех глав города, герцогом Элтаном. Доложите тому о необходимости посетить Candlekeep. Шестая глава: полностью проходит в Candlekeep – внутри замка и в подземельях Candlekeep. Седьмая глава: стряхните с мечей кровь нежити и Изменяющих форму и шагайте в столицу Baldur's Gate – путь к победе. Пройдите Лабиринт и Подземный город. Вступите в финальную схватку с врагом в храме Баала.
В ПОИСКАХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Прямо с первой главы у вас есть прекрасная возможность исследовать все области на игровом пространстве, за исключением города Baldur's Gate и нескольких сюжетных локаций. Однако лучше всего пройти до второй-третьей главы и лишь затем, вооружившись мощной магией и острыми мечами, подняв уровень ваших героев, пройтись огнем и мечом в поиске новых монстров и новых сокровищ.
1. Область в юго-восточном углу
В северной части встретите двух занимательных людей: воина, рассказавшего о дезертире, и гнома. С последним поговорите побольше, так как он видит сны, в которых ваш герой умирает... В конце беседы получите волшебный свиток. В центре карты женщина охраняет тело, поговорите и заберите это тело. Нужно отнести его в Friendly Arm Inn, в местный храм. За сей добрый поступок получите пару зелий, 500 очков опыта и плюс единицу к репутации.
2. Область к северу от предыдущей
Оглянитесь вокруг – вы оказались в гористой области, неподалеку от шахт. Идите на запад, а затем на юг. Исследуйте область, и наткнетесь на сумасшедшего, одолеваемого страхами и ужасами. Согласитесь помочь и получите кинжал +2. На экран восточнее находится вход в пещеру, внутри которой обосновался Revenant. Он попросит отдать ему кинжал. Если сделаете это, то нежить погибнет (+900 очков опыта). Однако настоятельно рекомендую забить нежить, так как у вас останется этот магический +2 кинжал и получите больше опыта (+3 000 очков). Обыщите оба саркофага ради напитков и денег.
Еще одна пещера находится в юго-восточной части карты, её охраняют несколько скелетов. А внутри живут три гхаста, три мощных существа, способные заморозить ваших ребят. В саркофагах найдется несколько магических вещей: стрелы +2, посох для вызова монстров (сильно облегчит жизнь отряда в дальнейших приключениях, но пользуйтесь им экономно), кольчуга +1, напиток силы ледяного гиганта. На экран северо-западнее находится маг, окруженный слизняками. Как только он заведет с героями беседу, либо откажитесь от участия в его эксперименте (тогда он исчезнет), либо попросите переписать заклятие управления слизняками (тогда состоится бой с магом). Советую быстро убить мага (+1 400 очков опыта), отвлечь слизняков либо кем-нибудь из героев, либо вызванными из посоха монстрами и схватить с тела свитки и плащ. После этого от слизняков лучше убежать – очков опыта за них дадут немного, а вот опасны они очень. Плащ мага довольно хорош: +1 против режущего оружия и +1 к спасброскам от смерти. А свиток с Lightning особенно полезен, ведь заклятья третьего уровня встречаются нечасто... Можете покидать локацию, только опасайтесь встречающихся по пути анкхегов, то бишь огромных червяков с кислотными плевками.
Впрочем, если вы уже более-менее натренировали своих героев, то сразитесь с четырьмя охотницами за вашими головами. Найти их можно около северного края области: получите много очков опыта, неплохие деньги, напитки и +1 улучшенную кожаную броню, а также и обычную кожанку +2.
3. Carnival
Несколько шатров, в которых торгуют оружием, а в одном – магическими артефактами. В северном шатре встретите мага, явно желающего убить невиновного человека. Сначала узнайте, в чем дело, а потом выберите первую фразу, чтобы оскорбить мага. Тот обидится и нападет, но если скажете другую фразу, то он убьёт пленницу и опять же нападет. Забейте мага, получите 900 очков опыта. (Осторожно! Первое заклинание лучше всего перебить с помощью Magic Missile, чтобы не разбираться с зеркальными изображениями колдуна.) Помимо пары свитков возьмите неплохой плащ для вашего волшебника и обыщите полки. Наконец поговорите со спасенной пленницей. Выбирайте последнюю фразу, и получите напиток героизма. Можно спасти ещё одну девушку неподалеку, если сможете вывести её из окаменелого состояния. Получите в отряд клирика (советую взять перед походом в шахты Нашкела), если захотите, только вылечите её и полностью вооружите. Кстати, некий пройдоха рядом предложат вам нужный свиток, снимающий заклятие окаменения, за 500 монет, однако не соглашайтесь, а купите такой же за 225 монет в любом храме.
Не покупайте странные напитки у купца в шатре! Гадость полнейшая, хотя и дешевая. Увеличивает силу или ум до максимума, но зато понижает до минимума другие характеристики. К счастью, на время. В юго-западном углу карты найдёте площадь с волшебником. Он вызывает взрывающегося огра, как только вы с ним заговорите. Если заново начать беседу, то огр взбесится и нападет на вас, а волшебник удерёт. Огр самый обычный, ничего полезного на нем не найдёте.
Не заходите в большой шатер со столиками для игры, расположенный чуть севернее площади с волшебником, иначе вас обворуют. Впрочем, предупрежден – значит вооружён. Если нападёте сами и успеете забить гада, то получите немного золота и три напитка: излечения, воровского умения и ловкости.
4. Nashkel Mines
Если зайти в дом, то встретите только трех голодных собачек – ничего полезного. А вот в юго-западной части локации стоит артист, укравший драгоценности. То есть тот самый человек, о котором говорилось в Нашкеле. Скажите ему, что вы не Greywolf и что защитите его. Придет сильный воин – как раз тот самый Greywolf, с которым нужно справиться, чтобы помочь артисту. Советую заморозить вояку с помощью Entangle или Web и расстрелять издалека, а то уж больно сильный у него зачарованный меч, трудно справиться будет в честном бою. Убив воина (+1 400 очков опыта), снова поговорите с артистом (+1 репутация, 1 000 очков опыта) и заберите драгоценности с его тела (смерть произойдет без вашего участия).
Не забудьте обыскать и тело Greywolf'а ради сотни монет и магического меча +2 (тут же отдайте его воину, он будет очень рад подарку). Чтобы войти непосредственно в шахты, нужно сначала поговорить с человеком в красной одежде напротив входа, а затем с охранниками. На первом уровне шахт можете найти шахтера, просящего передать кинжал своему коллеге. На втором этаже вы столкнетесь с небольшим сопротивлением из кобольдов. На западе от входа найдёте зал с тем шахтером, которому нужно передать кинжал (+200 очков опыта). Переход на третий этаж находится в юго-восточной части горного лабиринта.
Опять ступайте к юго-восточной части этажа, чтобы найти спуск на четвертый уровень шахт. По-прежнему по пути будут встречаться многочисленные кобольды, да и пару пауков увидите. В центре этажа наткнетесь на кобольда, стреляющего огненными стрелами, обязательно нейтрализуйте его, причем не только потому, что каждая стрела может снять половину жизней вашего мага или вора. Просто нужно подобрать для ваших стрелков его огненные стрелы, ведь, как правило, у таких кобольдов их бывает по две штуки. Прежде чем переходить на четвертый этаж, отдохните и вылечитесь. Прямо около лестницы расположена западня, так что отправьте туда самого живучего героя, чтобы он обезвредил находящиеся рядом с пауками две ловушки со стрелами и одну с Magic Missile. Четвертый этаж очень маленький: быстро снимите охраняющего мост кобольда с огненными стрелами и его соратников. Зайдите внутрь здания в центре этажа и разберитесь с ещё небольшой порцией кобольдов. Вскоре к вам направится злобный клирик-главарь кобольдов, которого нужно ликвидировать (+650 очков опыта). Прибегут ещё кобольды с севера, а затем и скелеты. Советую или запутать кобольдов Entangle, или напугать их магическим Terror.
После смерти клирика освободите мага Xan (Ксана), он специалист сферы Enchantment/Charm. С тела клирика и из сундука заберите деньги, свитки и четыре магические вещи: сапоги, дающие +50 % к защите от электричества; магический короткий меч +1; артефактное кольцо, дающее одно дополнительное заклинание в каждом уровне заклинаний клирика или друида; реликвию Moonblade, то есть меч, подчиняющийся только одному человеку – Ксану. Кстати, большинство свитков пусть будут переписаны в книгу заклинаний Ксана, а то у него спеллов кот наплакал. Недоступные для него заклятья отдайте учить вашему магу. Как только вы достанете из сундука письма, глава завершится. Выходите из здания, перейдите мост, но не покидайте этаж, а следуйте по северо-западной кромке вокруг озера. Ликвидируйте двух слизняков и выходите из шахт.
5. Nashkel
В местной таверне нейтрализуйте очередную наемную убийцу (+650 очков опыта) и поспите. В магазине рядом ничего необычного нет, но запас стрел и болтов обновить не помешало бы. Шагайте дальше по дорожке, и с вами заведут беседу. Мэр города попросит очистить шахты от недружелюбных обитателей и уладить проблемы с добычей металла. Следующий человечек предложит вам 200 монет ни за что. Откажитесь, и получите единицу к репутации. У этой же персоны же можно получить задание: добыть драгоценные камни, украденные местным артистом. Последнего можно найти рядом с шахтами, в области (Nashkel Mines). По пути дальше заметите здание местного гарнизона. Зайдите внутрь, взломайте сундук, и обнаружите там магический короткий меч +1.
Если вас застукают за воровством, то всегда можно откупиться, дав взятку местному солдату. Напротив гарнизона стоит рейнджер Менск, он присоединится к отряду с условием, что вы ему поможете вызволить девушку из крепости гноллов (кстати, эти твари – его расовый враг). Теперь на карте появится крепость гноллов.
Если поговорить с солдатами, можно узнать о бегстве их капитана. Поговорите с жрецом в городском храме, и он заявит, что может помочь капитану. В местной таверне найдите Volo, известного героя мира AD&D, который является бессмертным (можете проверить). Он расскажет о капитане и шахтах. Кстати, с человеком на мосту можно поговорить и согласиться убить ведьму. В этом случае к вам присоединится маг по специализации Conjurer.
Как очистите шахты города от тварей, так сразу вернитесь в Нашкел и поговорите с мэром. Получите 900 монет, 100 очков опыта и прибавку единицы к репутации. Да! Напротив городского магазина вас уже будет ждать наемник-маг: забейте его (+650 очков опыта) и снимите с тела кольцо инфравидения, сапоги с +5 защитой от стрел и магический +1 короткий меч.
6. Юг от Нашкела
В следующей области, что прямо на юге от Нашкела, протекает бурная река. Тут и там бродят белые волки в дополнение к уже привычным монстрам. В юго-западной части области прикончите двух идиотов и снимите с любителя швыряться дартами наручни Стрельбы (+2 THAC0 к стрельбе). Чуть северо-восточнее центра стоят три воителя из города Амн. Нагрубите хорошенько и нарвитесь на драку – получите +1 длинный меч и +2 улучшенную кожаную броню. А также солидный запас +1 стрел из двух лучников.
7. Водопад
Переходите к водопаду, обозначенному на карте тремя елочками. Он находится в центре карты. Поговорите с девчонкой рядом и поищите в воде внизу водопада. За принесенное тело кошки получите 23 монеты (+200 очков опыта). В восточной стороне водопада находится пещера, в который лежат около трех сотен монет и алебарда +1. С западной же стороны водопада бегают ледяные волки, с которых можно снять шкуры. Эти шкуры надо отнести в магазин в Нашкеле, где за каждую дадут по 500 монет. Можно накопить солидный капитал, специально отлавливая таких волков.
8. Горы на северо-западе
Здесь расположилась деревня ксвартов, синих карликов. С ними вместе живет пещерный медведь, так что будьте бдительны и магов без присмотра не оставляйте, пока воин гоняется за трусливыми ксвартами. В восточной части деревни легко заметить большой вход в ма-а-аленькую пещерку. Разделайтесь с живущим в ней медведем, и призы будут ваши: наручни AC8, цепь +1 и напиток огненного дыхания.
9. Преддверие крепости гноллов
Чтобы попасть в крепость гноллов, надо пройти одну область, разделенную рекой на две части. Через неё проложены два моста: тот, что на севере, охраняется ограми и хобгоблинами, а южный свободен от монстров. Поговорите с купцом у этого моста, перейдите на другой берег и уложите сильного медведя. За сей подвиг купец даст сапоги с +50 % защиты от холода. Кстати, чуть западнее северного моста паладин предложит помочь ему остановить толпу гибберлингов. Если согласитесь, то получите 250 очков опыта. Подойдите к северному краю карты – получите возможность попасть в саму крепость гноллов.
10. Gnoll Stronghold
Перейдите мост и уложите обоих огриллонов. У одного из них будет очень полезная штук – наручни, поднимающие ловкость до 18. Сначала идите по дорожке в южную часть области, где находится горный лабиринт, в котором можно найти несколько пещер. В одной из них лежит книга Харизмы, а в другой можно натолкнуться на Пожирателя падали, с которым лучше не связываться, если все герои не достигли третьего-четвертого уровня.
Пробейтесь через несколько постов гноллов и спуститесь по бревнышкам в северную яму, рядом с которой очень много гноллов с их вожаком. Убейте их всех и освободите Динахейру, мага специализации Invoker (+800 очков опыта), спустившись по бревнышкам в эту яму. Волшебницу можно взять в команду, таким образом вы навсегда сохраните в команде берсерка Менска из Нашкела, который уйдет, если вы будете слишком долго отлынивать от освобождения Динахейры или впоследствии вообще выгоните её из отряда.
11. Firewine River
Главная достопримечательность этого места – огромный старинный мост, построенный в незапамятные времена, когда вместо руин здесь находился величественный город. На мосту обнаружите барда, который может рассказать об истории местных руин. Если вы атакуете и убьёте его, то кроме понижения репутации группы получите +1 копье.
Зайдите в проход в юго-восточной части карты, попадёте в подземелья кобольдов. В принципе, на этом знакомство можно прервать и сразу уходить, так как только группа героев пятого-шестого уровня сможет справиться с этими мелкими, но очень опасными созданиями. Продвигайтесь на север. Если отклонитесь на запад, то найдёте группу призраков. Неподалеку от них гуляет уникальный монстр – рыцарь-скелет. Возьмите его заржавевшую броню и отнесите к призракам (+1 500 очков опыта). Теперь ступайте в северо-восточную часть подземелья. Забейте мага (после него останется свиток с заклятьем пятого уровня – Cloudkill!) и пару огриллонов, а затем и босса подземелья в виде огра-мага. Поднимитесь по лестнице в жилище хафлинга и убейте его. Соберите деньжата и напиток, а потом выбирайтесь на поверхность. Отсюда идите на север, к северо-восточному углу карты. Обязательно нагрубите воину, чтобы подраться с ним. Парень очень сильно бьёт, поэтому постарайтесь решить дело, не вступая в ближний бой: атакующей магией, вызванными монстрами, стрелами. С тела возьмите наручни боевого искусства (+2 к урону, +1 к THAC0), которые очень хорошо подойдут для воина, и меч +1.
12. Gullykin
На севере этой области расположилась деревушка хафлингов, а вот на юге – банда наемников, с которыми надо разобраться, если хотите получить нехитрое +1 магическое оружие и довольно ценную +2 кольчугу. В деревне поговорите с ярко одетым хафлингом на улице, если вы уже очистили руины от кобольдов, то получите 250 монет. Кстати, попасть в руины в Firewine River можно и через здание в северо-западном углу поселения хафлингов, спустившись в подвал и обыскав вором северную стену, чтобы найти секретную дверцу. Не забудьте обойти все домики и пошарить в ящичках, есть возможность найти около сотни монет и +1 пращу.
13. Ulcaster
Пустынная местность, охраняемая хобгоблинами и кобольдами. В северо-восточной части карты расположены руины древнего города. Подняться сюда можно по маленькой горной тропинке с южной стороны. Разберитесь со скелетом-лордом (+1 цепь и необычный шлем) и найдите спуск в подземелья. Вашими противниками станут в основном волки всех разновидностей. На юге подземелья лежит большая куча тел, в которой найдутся магические стрелы, книга и напитки. Аккуратнее с ловушкой в виде огненного шара, который вылетит, как только вы залезете в кучу! Неподалеку валяется огненный посох, тоже полезная вещь. С книгой вернитесь на поверхность и отыщите ходящего около руин духа. Поговорите с ним и верните книгу (+1 000 очков опыта).
14. Область между Ulcaster и Carnival
Во-первых, в юго-западной части карты устроили засаду несколько полуогров, обирающих мирных путешественников. Как убьёте их, сразу навестите паладина в Берегосте, чтобы обрадовать его уничтожением его обидчиков. Не забудьте обыскать тело лидера этих полуогров, чтобы найти +1 двуручный меч. Может статься, что это более-менее серьезное магическое оружие для начинающих героев вам сильно пригодится.
В центре находится полуразрушенный дом, а рядом с ним – крестьянин и десяток хвартов, убивающих корову. Если вы успеете уничтожить тварей до того, как они разделают корову, то благодарный крестьянин подкинет единицу к репутации (+350 очков опыта). Будьте осторожны в этой области, так как вполне вероятны встречи с ограми и ограми-магами.
15. Область на юге от Берегоста
Функция этой области проста: обрамлять дорогу от Берегоста к Нашкелу. В центральной части области нападите на хобгоблинов и заберите с тела одного из них магические сапоги. Их можно вернуть в (Берегост) местному вору. А лучше тут же надеть их на вашего вора. Кстати, опасайтесь элиты хобгоблинов: их отравленные стрелы могут причинить массу неприятностей героям без заклятий нейтрализации ядов или бутылочек с противоядием.
16. Область на севере от Нашкела
Локация фактически является второй составной частью дороги между Берегостом и Нашкелом. В южной части находится островок посреди озера, но зайти в пещеру на нем нельзя, поэтому просто топайте по дороге к Нашкелу, стараясь особо не связываться с монстрами.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
17. Область на юге от High Hedge
Сумасшедшее место. Бегают тут ребятёнки, которые говорят о каких-то непонятных зомби и странных исчезновениях их близких. В нижнем правом углу найдёте злобного клирика в окружении нескольких скелетов и зомби. Начнется беседа, в которой надо сначала согласиться стать мамой/папой клирика, затем сказать первую фразу о замке и потом закричать о лжи Бассилиуса. От такого хамского поведения нежить мгновенно уничтожится, вам останется только забить клирика. Получите чуть менее 1 000 очков опыта и возможность взять с трупа всякую мелочевку в виде проклятых наручней, магического молота +2 (первое по-настоящему крутое оружие для клирика или друида) и щит с изображением темного бога.
Обыщите северо-восточный угол карты и найдёте... говорящего цыпленка. Хотя это, конечно же, не цыпленок, а маг, подвергшийся неудачной трансформации. Согласитесь помочь бедняге и отнести его магу в High Hedge. Около северной кромки карты находится горный перевал, которого лучше избежать. Иначе нарветесь на несколько тварей, нападающих на путников.
Чуть южнее центра карты стоят три мощных хобгоблина. Они вымогают деньги и уйдут если вы их им дадите. Связываться с этими хобгоблинами немного опасно из-за их отравленных стрел и неплохой физической подготовки. Однако герои уровня третьего и выше должны успешно разобраться с нелюдью и забрать с трупов не только деньги, но и +2 короткий меч.
18. Область на северо-западе от Nashkel
Чуть севернее центра карты вас поджидают трое разбойников: хобгоблин, волшебница и воин. Убейте их, и получите почти полновесную тысячу единиц опыта и три полезных свитка.
В центре этой карты идет бой между героем по имени Drizzt и несколькими гноллами. Однако можете не торопиться и спокойно отсыпаться. Итак, запомните несколько заклинаний Animate Dead и удостоверьтесь, что у лучников есть много магических стрел. Когда Дриззт подбежит к вам с просьбой о помощи, сначала выбирайте вторую фразу, а далее – третью. Так вы не станете драться в союзе с Дриззтом, но и он останется нейтрален к вам. После драки этот герой будет ходить на поле боя, дожидаясь разговора с вами. Однако не разговаривайте с ним, а либо убейте, либо обкрадите. Если обокрасть, то высоки шансы достать оба скимитара, то есть ятагана: один +3 и другой +5. Помимо их мощной убойной силы хорошо то, что они являются одноручным оружием, а значит, можно взять в руки ещё и щит. Впрочем, можно Дриззта и убить (+12 000 очков опыта и понижение репутации), чтобы взять мифриловую +4 кольчугу. Как убить эту ходячую машину смерти? Окружите его скелетами, пока он нейтрален к вам, и расстреляйте из луков и арбалетов. Магия почти бесполезна, так как практически не оказывает влияния на Дриззта. А вот скелетов атаковать он не будет, топчась на месте из-за бессилия пробиться к героям.
19. Маяк
Тут есть два занимательных места. Первое, самое выгодное в материальном отношении, – пещера в северо-западном углу. Чтобы пробиться туда, нужно будет разобраться поочередно с двумя наядами, а затем ещё с парочкой у самой пещеры. Наяды постоянно кидают заклятья очарования и невидимости – почти смертельная магическая комбинация. Но выход есть. Нужно создать десяток скелетов, спрятать в тени вора и вести всю ораву на наяд. Скелетов, конечно же, будут очаровывать, но у них полный иммунитет к заклятиям сна и очарования. Пускай они забивают наяд, а вы следите, чтобы вор не вышел из тени. Но если подобное произошло, то постарайтесь отвести вора, пока летит заклятье, из поля зрения верных вам скелетов. Тогда очарованный вор будет просто стоять на месте, ведь врагов (то есть вас) он не видит. Существует и другой вариант – кидать спелл очарования на переметнувшегося на сторону наяд героя, чтобы он снова стал вашим.
Итак, в охранявшейся наядами пещере живут три голема, создания, получающие урон только от магического оружия и имеющие сопротивление к магии. Убивать их лучше прокачанным воином, чтобы голем обратил на него внимание. В этот момент подводите других героев и также атакуйте голема, пока тот занят воином. Три голема ликвидированы, подходите к островку в озере и пошарьте в нем: напитки, очень мощные дарты для мага, книга Выносливости и плащ Волка. Плащ позволяет сколько угодно раз трансформировать героя в самого настоящего волка. Второе интересное место – заброшенный маяк в юго-западном углу. Неподалеку зовет о помощи женщина, которая даст 60 монет и 1 к репутации, если вы перебьёте волков около маяка.
20. На юге от маяка
Старательно осмотрите центр карты и найдите гробокопателей, работающих около пещеры. Поговорите с богато одетым мужчиной и возьмите задание охранять копателей за повышенную цену. Подойдет другой охранник и предложит всех перебить за хорошее вознаграждение. Советую отказаться, если дорога репутация. Поговорите снова с богачом, и окажетесь внутри гробницы. Перебейте взбесившихся копателей и заговорите с богачом (+1 000 очков опыта, деньги и 1 к репутации). Выйдя на свежий воздух, убедитесь, что вы не взяли с собой идола из саркофага, если не хотите драться с мощным духом.
Чуть южнее гробницы найдите перевернутую повозку и сумасшедшего предводителя охраны Нашкела. Ответ на его загадку – «Death», после чего предложите сходить вместе с ним в храм. Там вы и получите свои 1 000 монет, а заодно продадите подарок в виде проклятого +3 меча Берсерка. Страшное оружие, и давать его вашим ребятам очень не рекомендуется, а то и врагов поубивают, и своих огреют так, что мало не покажется.
21. Область на востоке от Temple
В северо-западной части карты найдите сад каменных изваяний, а заодно и их создателей – базилисков. Кастуйте на воина Protection from Petrification и ведите его в атаку вместе с десятком созданных скелетов. Атакуйте скелетами мага, а на базилисков бросайте воина. После битвы расколдуйте превращенную в камень воительницу, и, если не будете говорить о награде, то ваша репутация улучшится на единицу (+300 очков опыта). В центре области можете поохотиться на других базилисков, если ещё действует Protection from Petrification и хотите набрать побольше очков опыта. В северо-западной части области найдёте хаотично-злобную воительницу Shar-teel, которая захочет присоединиться, если вы сможете победить её в бою. Конечно же, можно от боя и отказаться.
Ровненько в центре карты вас ждут четыре недружелюбно настроенных персонажа. Если начнете грубить им в ответ, то будьте готовы к драке. Помародерствовав немного, найдёте целый клад приятных штучек: несколько дорогих зелий, +1 булаву, два +1 меча, свитки с Infravision, Charm и Protection from Evil. Но самое приятное – вы найдёте зачарованный пояс, прибавляющий 3 ед. к защите от режущего оружия. Магические пояса в мире BG очень редки, поэтому каждому надо радоваться, лелеять и беречь.
22. Beregost
Довольно крупный город, где можно хорошо поживиться, взламывая сундуки и собирая монетки и вещицы. Первый ближайший блок из нескольких домов откровенно скучен, а вот в следующем ряду на юге найдёте гостиницу Feldepost's Inn. Зайдите, угомоните задиристого мужика мирными путями и получайте 900 очков опыта. На втором этаже гуляет толстяк по имени Algernon, своруйте у него магический плащ, что прибавляет 2 единицы харизмы. В дальнейшем в городе Baldur's Gate отдадите его нужному человеку. А лучше не отдавайте, а наденьте на лидера отряда – сразу заметите снижение расценок в магазинах из-за улучшившейся на два пункта харизмы.
В домике чуть на север от этой гостиницы найдёте жилище воинственного гнома, который присоединится к команде, чтобы найти нужного человека и поубивать бандитов. Теперь в центре карты найдите обе гостиницы: в Burning Wizard получите задание от вора найти его сапоги, а в Red Sheaf встретите очень сильного на данном этапе воина – вражеского наемника (+270 очков опыта). Поговорите с хафлингом и получите задание убить гнолла с любимым мечом этого хафлинга. Этот меч найдется на теле гнолла, гуляющего около центрального здания в High Hedge, что на западе от города. За принесенное коротышке оружие получите 50 монет и 500 очков опыта.
Напротив Burning Wizard стоит бард Garett, он отведет вас к своей хозяйке, которой нужна защита. Окружите волшебницу и поговорите с ней. Тут подойдут три воина, и вам прикажут атаковать их. Советую отказаться – не потеряете репутацию, да кроме 900 очков опыта за уничтожение волшебницы дадут ещё её вещи: деньги, зелье неуязвимости и посох +1. А благодарные воины ещё напиток подкинут… В бое с волшебницей будьте предельно осторожны – не дайте ей кинуть молнию! Быстро-быстро бейте её и кидайте свои заклятья. После битвы можете взять в партию барда – он остался безработным и с радостью присоединится к вам. Если же послушаетесь волшебницу и нападёте на воинов, то бард на вас обидится и в команду вы его взять не сможете.
В Burning Wizard же найдёте вора, который присвоит несколько ваших монет и попросит найти его любимые сапоги. Зайдите в область на юге от города. У одного хобгоблина там отыщутся сапоги, если хотите, верните их вору (таким образом вернете утерянные деньги плюс сто монет и 300 очков опыта), однако советую оставить их для вашего вора в команде. Все-таки прибавление 35 ед. к способности прятаться в тени немаловажно и очень хорошо скажется на боеспособности вашего человечка.
Посетите окруженный заборчиком богатый дом в северо-восточной части города. Он принадлежит местному лорду. На втором этаже найдите магический посох, что в незапертом столе с книжкой. Этот посох очень неплох – после его идентификации узнаете, что он бьёт молниями. Теперь идите в юго-восточную часть города, где найдёте таверну Jovial Juggler: местный паладин попросит избавить мир от полуогров, устроившихся на юго-западе от города, то есть в области между Ulcaster и Carnival. За выполнение поручения получите единичную прибавку к репутации, 400 очков опыта и средний +1 щит. Рядом с гостиницей стоит дом, а в доме живут четыре гигантских паука. Разделайтесь с ними и заберите сапоги и вино из сундука. Вернитесь в Friendly Arms и в гостинице отдайте гному на третьем этаже его вино и сапоги (+190 монет и 600 очков опыта).
Опять же в Jovial Juggler попадается уникальный квест – нужно добыть плащ карлику по имени Gurke. Плащ находится у одного из монстров вида Tasloi, гуляющих в южной части первой области Тенистого леса (Cloakwood). Уникальность квеста заключается в том, что вам вернут (!) плащ, хотя и ничего, кроме нескольких жалких трех сотен очков опыта, вы и не получите. Обычно квестовые предметы безжалостно забираются, а вот тут такое приятное исключение из правил…
Зайдите ещё в гостиницу Feldeposte's Inn и в магазин Thunder Hammer – богатый выбор уникальных товаров вам обеспечен, правда, дороговаты они, но какую-нибудь магическую безделушку приобрести можно. Shadow Armor можно найти только здесь, как и арбалет Скорости.
Третья глава
После драки в шахтах Нашкела, то есть с началом третьей главы, снова загляните в Берегост. Посетите гостиницу Feldepost's. Поднимитесь на второй этаж и поговорите с человеком по имени Tranzig. Попытайтесь вытащить из него информацию, подеритесь и примите предложение сохранить ему жизнь. Узнайте местонахождение лагеря бандитов, а затем убейте информатора с тем, чтобы он не выдал ваши планы противникам. Получите немногим менее тысячи очков опыта плюс посох с Magic Missile и кольцо защиты +1. Сходите в таверну Jovial Juggler, там встретите солдата, предлагающего 50 монет за каждый принесенный скальп бандита. Третье интересное место – рядом с Thunder Hammer Society. Там вас встретит Elminster, так же, как и Volo, известный приключенец мира AD&D. Ничего полезного он не скажет, но на душе все равно приятно будет от дружеского общения. Выходите из Берегоста и отправляйтесь в лагерь бандитов, местоположение которого появилось на карте после разговора с Tranzig. Он расположен чуть восточнее города Baldur's Gate.
23. Temple
На востоке от Берегоста расположена специальная локация – храм. Около храма будьте осторожны, тут бродит банда злобных хобгоблинов, а также стая волков. В северо-западной части карты и находится нужное здание, где вы можете как вылечиться, так и получить квест – разделаться с темным клириком Бассилиусом.
Итак, зайдите внутрь храма, и жрец подскажет, что за этого клирика дадут полноценные пять тысяч монет. А живет Бассилиус на юге от High Hedge, то есть юго-восточнее самого Берегота. После «беседы» с недругом вернитесь в храм с его щитом и поговорите с настоятелем (+5 000 монет, 1 000 очков опыта). Если убьёте уиверна в Тенистом лесу, то принесите его голову в храм, чтобы получить 2 000 монет. К сожаленью, больше за головы уивернов платить не будут, то есть продолжать охоту на них не стоит.
На востоке от здания храма стоит звездочет, который предскажет вам нелегкое будущее. Побеседуйте с ним для полноты ощущений.
24. High Hedge
Интересен прежде всего жилищем могущественного мага. Нужно принести ему говорящего цыпленка, который находится в той же локации, что и покойный Бассилиус, то есть на юге от High Hedge. Вернитесь с цыпленком, и маг после недолгих рассуждений попросит принести ему череп любого скелета, бродящего поблизости. Вернитесь с искомым предметом, и начнется магический ритуал, в ходе которого превратившийся в цыпленка ученик мага погибнет… У самого мага можно и нужно прикупить магические аксессуары, а главное – заклинания! Особенно рекомендуется приобрести Protection from Petrification и ещё что-нибудь из необходимых заклятий, насколько денег хватит.
Кстати, есть возможность взять в команду Chaotic Good рейнджера Kivan'а, стоящего чуть севернее жилища мага, а с вором около входа в дом мага можно поговорить или даже его порешить. Если найдёте у одного из гноллов простой короткий меч, то не забудьте отнести его в Берегост.
25. Область на юге от Candlekeep
В южной части карты вас поджидает наяда, желающая присоединится к отряду. Независимо от ваших слов она поцелует и убьёт лидера партии (убедитесь перед этим, что лидер и главный герой не одно и то же лицо). Атакуйте наяду, и она попросит о пощаде. Добейте её, и ваш герой восстанет из мертвых. Тут как раз прибежит маг-гигант, с которым надо расправиться. Особое внимание уделите снятому с его тела шлему. Он дает +20 % защиту к огню, электричеству и холоду плюс 1 к спасброскам. В центре карты стоит клирик, и если вы уничтожили банду огров и огриллонов справа от него, то начните с ним разговор. Перед тем как попросить о лечении, спросите, кто он такой, и получите зелье сопротивления магии. А затем этот клирик вылечит ваших героев. Ещё интересный момент – у побережья в западной части карты сел на мель полузатопленный корабль. Внутри него лежит проклятое кольцо, а рядом живут Carrion Crawlers, твари, опасные своей способностью постоянно замораживать ваших героев.
26. Область на северо-востоке от Temple
Что касается области на северо-востоке от храма, то здесь многого вы не найдёте. Разве что в северной части карты отыщете руины храма, на котором стоят четыре мага. Они достаточно враждебны, а посему их нужно убить. Лучше всего это сделать, атакуя вызванными созданиями и кидая заклинания, радиус которых очень велик (Stinking Cloud и Fire Ball). С лидера магов обязательно снимите кольцо с сильной атакующей магией (Ring of Energy).
В северо-восточном углу этой же области завалите эттеркапа и поднимите выпавший из него свиток. Ни в коем случае не читайте его, а отнесите друиду по имени Fahrington (+300 очков опыта), который находится два экрана на север и один на запад от руин храма. Свиток вам вернули? Отлично, выбрасывайте его – он проклят, то есть вместо прибавления мудрости он делает персонаж идиотом. За такое оскорбление можете и друида забить, хотя у него почти ничего с собой нет.
27. Larswood
В лесу Larswood пробивайтесь через стаи волков и эттеркапов к северо-восточной части локации. Здесь на вас нападет друид, атакуйте его, прежде чем он вызовет помощников-животных. Поговорите со вторым друидом после гибели первого (+1 000 очков опыта) и начните выяснять, почему он вам не помог. Тот сознается, что он сам отравил несчастных коллег-друидов и вызвал у них безумие. Парень бросится в атаку, вы получите за него немного золота и 1 000 очков опыта.
28. Область на севере от Берегоста
Только появившись в области, вы встретите смешного дядечку не от мира сего. Это тот самый Elminster, которому лучше не грубить, а вежливо ответить. В этой области можно найти много гибберлингов и волков, а также пару пустых повозок. В северо-восточной части карты найдёте совсем необычного противника – огра. Забить его можно, если навалиться всеми четырьмя героями: выпустив всю боевую магию и утыкав стрелами, пока глупое создание гоняется за самым проворным персонажем. Моральное удовлетворение плюс 270 очков опыта вам гарантированы. Что касается двух поясов, то желтый – проклятый, в вот серебряный – квестовая магическая вещь. Отнесите её в Friendly Arm Inn, хотя отдавать её там не советую.
29. Область на западе от Candlekeep
Засада! Нас предали! Горион погиб, а вот герою удалось удрать. Следуйте по дороге на запад и присоедините к себе хафлинга-воина и некроманта. Внимание: у некроманта неплохо бы сразу забрать и выучить свитки, если вы играете магом. А теперь дойдите до места последней схватки Гориона и заберите все деньги и письмо, подписанное одной буквой E. Немного приоткрою тайну: за E скрывается всем нам известный Elminster… От поля боя пройдите немного западнее, чтобы весело пообщаться с потенциальным самоубийцей. Независимо от вашего ответа парень решит не сводить счеты с жизнью, да и очков опыта за общение не подкинут.
В принципе, область уже можно покинуть, так как несколько пустоголовых мужичков ничего ценного не дадут, а советами и новостями о бандитских рейдах сыт не будешь. Можете ещё поубивать гибберлингов и медведей, если желаете набрать побольше опыта и так уверены в своей крутости.
30. Область Candlekeep: вокруг замка
Тут все и начинается. Вы находитесь в Candlekeep, около входа в местную гостиницу. Зайдите внутрь и достаньте из сундука рядом с барменом по имени Wintrop два свитка (Infravision и Armor) и деньги. Сундук, конечно, заперт, но взламывается или сшибается (взламывать может только вор, зато остальные персонажи могут попытаться уничтожить сам замок – щёлкните на оружие, а потом на сундук). Около камина стоит маг Firebead Elvenhair – он попросит вас вернуть свиток с Identify, взятый напрокат его знакомым. Знакомый – маг в красном плаще – гуляет в зеленом парке прямо напротив входа в гостиницу. С взятым у него свитком вернитесь к заказчику (+50 очков опыта и лечебный напиток), который заодно скастует на героя Protection from Evil. Однако лучше не возвращать свиток, а выучить заклинание Identify, если его ещё нет в книжке вашего мага.
Теперь идите на восток от гостиницы и найдите женщину по имени Phlydia, поговорите с ней, и узнаете, что нужно найти книжку, которую она забыла в стоге сена. Идите дальше мимо коров на юго-восток, мимо домика, и поговорите с мужиком (Dreppin) около стога сена, который попросит найти ему противоядие. Пошарьте курсором по сену и найдите книгу. Верните её Флидии (+50 очков опыта и драгоценный камень). Кстати, в дом рядом с сеном можно войти, если готовы к нападению бандюги. Снимите с трупа кинжал, достаньте из ящика деньги, а из коробки – секиру и уходите. От гостиницы идите на запад, а далее на юг. Идите на север, и увидите бочку с золотыми монетами внутри. В будущем всегда ройтесь в бочках, независимо от того, стоят они в домах или на улице.
Пройдя один экран на запад, увидите ещё один дом с негостеприимным хозяином. Рядом найдите казармы: внутри них заприметите несколько сундуков, из которых не заперт только один. Заберите из него противоядие и меч воина. Заговорите с одним из стражников в казарме, чтобы он попросил прикупить ему упаковку арбалетных стрел. За принесенные стрелы на вас прольют щедрый золотой поток из 10 монет и накинут 50 очков опыта.
Ступайте от казарм дальше на восток, там заметите одинокого воина (Hull), ему-то и отдайте меч из казарм (+50 очков опыта и 10 золотых монет). Отдав противоядие Дреппину, то есть мужику около стога сена, получите 50 очков опыта и деньжат. Идите от Халла на северо-восток, где расположен склад со злым гномом у входа. Поговорите с ним, убейте крыс на складе и доложите о выполнении квеста (+50 очков опыта и 5 монет).
В самом центре города у ворот замка стоит ваш приемный отец. Согласитесь отправиться с ним в путь и... пролог завершен.
31. Perdvale
В Perdvale очень прочно обосновались наемники-стрелки. Если не опасаться их ледяных стрел, а сразу идти врукопашную, то есть шансы, что перебьёте их без потерь. В северо-западном углу к вам обратится с просьбой помочь эльф-клирик. Если согласитесь, то нужно убить законника, пришедшего за ней. В случае успеха поговорите с темным эльфом и возьмите в команду, если нужен клирик с врожденной 50 % защитой от магии и немного злобный (Neutral Evil). Репутация, между прочим, тут же упадет, так как темных эльфов простые люди по понятным причинам не любят, как и не любят они те партии, в которых дроу являются полноправными героями.
32. Friendly Arm Inn
Если идти по коричневой дороге, то попадёте внутрь города. Однако если пойти по серой дорожке чуть восточнее, то найдёте двух хобгоблинов. Убейте, их и вскоре найдёте ещё трёх их братьев. Не забудьте взять кольцо с трупа одного из них и заходите в город. Неспешно зайдите в дом рядом с воротами и отдайте девушке кольцо тех хобгоблинов, что гуляли неподалеку от замка. Вас наградят 400 очками опыта, да и репутация группы улучшится на единицу.
Чтобы зайти в центральное здание, то есть в саму гостиницу, нужно подняться по ступенькам. Причем вы не избежите встречи с наемником-магом, который неожиданно для вас решит разделаться с вашими подопечными. Не ввязывайтесь сразу в драку, а постарайтесь отбежать к стражникам, а далее с их помощью быстро забить противника прежде, чем он создаст несколько иллюзорных изображений. Заберите с тела свитки Armor, Magic Missile и Burning Hands и выучите нужные заклинания. Зайдите в гостиницу, согласитесь взять в команду Калида и Джахейру.
На втором этаже гостиницы живет старик, у которого огр отобрал любимый пояс. Огра вы уже, наверное, убили, найдя его в области на западе от Candlekeep, и серебряный пояс Girdle of Piercing получили, однако отдавать его не советую – получите всего 800 очков опыта и 70 золотых монет, зато потеряете артефакт стоимостью в семь с половиной сотен монет. А лучше этот поясок даже не продавать, а надеть на героя, который чаще всего подвергается обстрелам из вражеских луков.
Поднимитесь на третий этаж гостиницы – гном расскажет о проблеме с пауками и попросит её решить, то есть истребить всех их в его доме в Берегосте.
33-36. Cloakwood
Появится на карте после разговора с пленником в шатре бандитов. На мосту на севере стоит воин/вор, который попросится в группу и сообщит о задании убить дракончика-уиверна. В центре карты также стоит дом, внутри которого найдёте несколько напитков и волшебных стрел. На севере от этого дома стоит охотник, который попросит защиты от друидов. Согласитесь и решайте, чью сторону занять: за убийство охотника получите 2 650 очков опыта, магический +1 меч и 1 200 с лишним монет. К тому же, друид скажет, что надо идти на северо-запад. Если нападёте на друида, то получите 6 000 очков опыта и его кольцо, делающее любое животное дружественным. В общем, решать вам, как лучше поступить. Не забудьте перебить небольшую популяцию tasloi в южной части области, так как у одного из них найдется магический плащ Невидимости. Можете отнести его в Берегост, в Jovial Juggler гному Gurke за 300 очков опыта.
Переходите в следующую область Тенистого леса. Тут же попадется паренек, потерявший брата, а также уникальный меч Проклятье пауков – Spider's Bane. Заставьте вора прятаться в тени и ведите его на разведку на запад. Во-первых, вы обезвредите несколько паутинных ловушек, а во-вторых, найдёте множество пауков, с которыми нужно будет разобраться.
Применяйте Entangle и старайтесь расстреливать их на расстоянии, иначе придется оперативно лечить отравления с помощью Slow Poison. Опасайтесь черных Sword Spider, они бегают быстрее, чем ваши герои, и очень живучи, что, впрочем, компенсируется двумя тысячами очков опыта за штуку. Будут попадаться и Phase Spider, способные мгновенно телепортироваться по карте, но они довольно безобидны в битве против лучников. Итак, пройдя почти всю область с запада на восток, найдёте вход в пещеру. Вылечитесь и приготовьтесь к бою. Вам нужно будет практически сразу уничтожить четырех пауков: двух обычных гигантских и два Sword Spider.
Если удастся без потерь убить двух-трех таких пауков, то выбегайте из пещеры, чтобы поспать и сохраниться. Добейте пауков, а затем и эттеркапов. В конце концов уничтожьте и беспомощную тушу в центре. Чуть на севере от неё можно порыться в паутине, внутри которой найдёте два кольца (одно обычное, другое – магическое проклятое), жезл Холода и меч Проклятье пауков. Также заклятье Free Action, то есть игнорирование различных паутин и заклинаний удерживания.
Переходите в область на севере, в новую часть Тенистого леса. Появится возможность заполучить в члены отряда барда Eldoth, который поведает о задумке похитить дочь лорда в Baldur's Gate. (По его наводке ребята согласились, но девушка позвала стражников и нам пришлось «делать ноги».) Шагайте дальше на север, через мост, и повстречаете незнакомца, с которым надо поговорить и заявить, что вы выступаете против группы Iron Throne. Получите напиток героизма и избежите драки… Ступайте дальше на север, встретите уютную пещерку, где поселился воин, воспитывающий двух маленьких уивернов. Перебейте их – сами виноваты, раз напали. Идите на восток и найдёте гигантское дерево. Оставьте (т. е. выгоните из команды) у входа в него вашего друида и заходите внутрь. В запертом сундуке лежат три волшебных напитка, а на втором этаже живет архидруид. Вежливо поболтайте с ним, и узнаете, что одна из друидок хочет пойти с вами. Найдите её на юге, среди камней, и можете взять её с собой в отряд.
Осталось покинуть область и перебраться в последнюю часть Тенистого леса, на восток отсюда. Немного восточнее центра карты найдите вход в гигантскую пещеру. Зайдите внутрь и разберитесь с двумя взрослыми уивернами и выводком маленьких. Полюбовавшись на истыканного копьями дракона, обыщите тело павшего воина. Помимо всякой не стоящей упоминания мелочевки найдёте посох Страха. А головы уивернов отнесите в храм за вознаграждение в 2 000 монет. Впрочем, посещать эту пещеру только ради голов уивернов не нужно, так как в ваших путешествиях между областями Тенистого леса обязательно нарветесь на засаду из этих дракончиков и различных пауков. Полностью пройдите эту часть леса, чтобы перейти в область шахт.
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
37. Mines
Вперед на восток, по мостику и через тела двух стражников. Выспитесь и прикажите магу выучить несколько заклинаний Charm, а клирику – Animate Dead. Включите вору функцию скрытного передвижения и найдите на востоке двух воинов. Аккуратно подойдите к ним магом и очаруйте одного или даже обоих, ими и нападите на мага рядом, пока он не вызвал подручных монстров. Вызывайте сами скелетов рядом с вражеским магом и ждите появления второго колдуна, ещё более сильного. Скелеты тут же навалятся на него, чтобы он не кинул Fireball. После драки убейте своих «союзников» и соберите вещички: булава +1, сапоги скорости, Plate Mail +1 и оба плаща – +20 % против холода и +1 против стрел и заклятий, связанных с дыханием. Зайдите в дом рядом и заберите напиток антимагии из сундука на первом этаже, на втором найдёте немного золота в сундуках, а трусливый воин в обмен на жизнь посоветует пройти на восток, где в доме находится секретный проход в шахты. Так и есть – спускайтесь в шахты. Идите в проход на востоке, и он приведет вас к шахтеру, которому требуется ключ для затопления шахт. Вернитесь в зал и идите на север, где найдёте спуск на следующий этаж. Уложите обоих охранников и не открывайте дверь, а идите по коридору на северо-восток. Найдите вором секретную дверь в тупике и откройте ее. Пройдите длинный туннель и разберитесь с нежитью. Найдите следующую секретную дверь на севере около тупика, попадёте в гости к горному гному и лидеру рабов. Дайте лидеру 100 монет, а горный гном Йесслик может к вам присоединиться – он клирик/воин, решайте, нужен ли он вам.
Пройдите в зал на юге, уложите двух охранников и выспитесь. Постарайтесь разведать зал на востоке спрятавшимся в тени вором. Зачаруйте мага и поливайте недругов молнией и всеми доступными заклинаниями. После битвы снимите с тела мага два свитка и волшебный плащ (+1 против тупого оружия и окаменения/превращения). Соберите и зачарованные стрелы – они пригодятся в будущем. Спускайтесь на этаж ниже. Разберитесь со стражниками и очищайте уровень от хобгоблинов. В комнатах на северо-востоке в ящичках найдёте пару свитков, а в зале неподалеку – полтысячи монет и волшебное копье +1. Если идти дальше в южном направлении, встретитесь с огром-магов в комнате с телами (+650 очков опыта). В святилище скажите, что вы хотите поклониться богу Cyric'у (чтобы не драться со стражником): в двух вазах найдёте четыре зелья.
Обязательно зайдите в оружейную комнату в северо-восточном углу и снимите с куклы магическую +1 улучшенную кожаную броню для вашего вора. Пройдя по коридору вниз, справа встретите жилище волшебницы. Снимите с её тела свитки и зачарованный плащ, аналогичный тем, что уже у вас есть. Пора спуститься на последний, четвертый этаж, где живет Davaeorn, глава шахт. Лестница находится в юго-западном углу уровня. Поднимитесь по ней и уложите очень сильного стражника. Вызовите каких-нибудь созданий и выманите ими поочередно обоих воинов с огненными мечами (+4 000 очков опыта за каждого), атакуйте их магией, пока они заняты вашими скелетами или другими монстрами. Осталось поквитаться с самим хозяином шахт – сразу уберите из рук лучников обычные стрелы, ведь они не пробьют защиту мага, приготовьте самую мощную атакующую магию и вызовите побольше существ. После битвы обыщите тело противника, чтобы забрать ключ, свитки, письма и два волшебных плаща: стандартный и для злобного мага. Пошарьте по комнатам и полазьте в книжных полках и сундуках в поисках свитков и денег. Глава завершится. Поговорите с учеником мага и выбирайтесь отсюда через переход на западе от него. Вернитесь к шахтеру, которому нужен был ключ для затопления шахт. Отдайте ему ключ, и сможете посмотреть мультик. Один из шахтеров поблагодарит вас, что даст партии 2 000 очков опыта и 2 единицы к репутации.
38. Хижина под Baldur's Gate
Под локацией моста в Baldur's Gate находится интересное место, означенное как хижина. Здесь вы найдёте паладина Ajantis, которого можете взять в команду, а также найти гигантскую дыру в центре. Спустившись туда, вы столкнётесь с серьезной оппозицией в виде анкхнегов. Заставьте вора спрятаться в тень, дайте ему в руки напиток силы и зелье невидимости и ведите его в северо-восточную часть пещер. Таким образом вы проберётесь мимо массы анкхнегов и найдёте сокровища в каменной нише. Забирайте все: 560 монет, тело сына Брана (Brun), напитки силы облачного великана и защиты от магии, зачарованные дарты, два свитка с полезными в бою заклинаниями Ghost Armor и Dire Charm, посох огня, а также кольчугу +1 и кинжал +1. Когда залезете в сокровищницу, не забудьте поставить паузу, чтобы неспешно собрать вещи перед носом у монстров. Так как вы совершили действие (то есть стали брать вещи), то невидимость вора исчезла – нужно пить напиток невидимости и силы, если персонаж не может сдвинуться с места от тяжестей. Выходите на улицу и отнесите тело обитателю фермы, что на экран восточнее от дыры. За сей поступок получите только экспу (+500 очков опыта), но если снова начнете разговор с фермером и подарите ему 100 монет, то награда за доброту будет больше (+1 к репутации и +1 000 очков опыта).
На западе от дыры живут три рыбака, которые попросят уладить вопрос с назойливой жрицей морского бога. Та живет в локации на севере, то есть в северо-восточном углу моста в Балдурс Гейт. Жрица пожалуется на смерть матери и предложить убить не ее, а именно тех рыбаков. Как поступить, решать вам: убьёте жрицу – получите магические AC7 наручни и 650 очков опыта, а когда вернетесь к рыбакам – магическую цепь +1 и 1 000 очков опыта. Если же убьёте рыбаков, то опять-таки получите ту самую цепь +1. Вернувшись к жрице, ещё приобретете 2 500 очков опыта и большую благодарность от богини моря. Можно и комбинировать – перебить рыбаков, а далее напасть на жрицу...
Впрочем, на жрицу лучше не нападать, так как в Baldur's Gate она вам сильно поможет выполнить квест с нахождением и доставкой ещё одного тела.
39. Лагерь бандитов
Попав в эту область, настоятельно советую сразу же идти на самый вверх карты, а затем продвигаться вдоль северной её кромки, пока не окажетесь в северо-восточном углу. Отсюда пройдите чуть на юг, обнаружите большой шатер. Уложите бандитских лучников и заходите внутрь. Тут вас уже поджидают главари шайки, поэтому, попав сюда, сразу вызывайте паузу до того, как они начнут разговор. Вызовите подручных монстров с помощью посоха и деритесь с обоими лучниками, магом и гноллом. Можно применить клирические Hold Person или Command на противников, чтобы вывести одного-двух из боя. Маги в это время кидают Magic Missile или что-нибудь в этом же духе, а воины и лучники атакуют вражеского волшебника. Вызванные создания пускай отвлекают лучников и занимают воина. Как только со всеми противниками будет покончено, получите неплохую прибавку к опытности и возможность поболтать с пленником.
От него вы узнаете о необходимости навестить Cloakwood, который тут же появится на карте. Пошлите самого выносливого героя открыть сундук так, чтобы прилетевшая из ловушки молния его не убила. В сундуке лежат свитки, две тысячи денег и письма, взяв которые завершите третью главу.
Четвертая глава
Перед тем как выйти из шатра, проверьте, взяли ли вы все добро с четырех тел и сундука, включая артефактный длинный лук и плащ мага +20 % к защите от огня. Выйдя на улицу, пройдите немного на запад. Заморозьте воина с мечом (это лидер одной из групп наемников) и расстреляйте его (+2 000 очков опыта), получите +1 боевой молот, Full Plate Mail, магический +1 щит и два пузырька с огнедышащей смесью и с временным поднятием выносливости героя.
Открывайте сундуки около шатра, найдите в них ещё один магический щит, посох с зарядами заклятья Fear (страх), короткий меч +1, огнедышащий напиток. Идите в ближайшую хижину, что на юге, где в сундуке обнаружите свитки с заклятиями Fireball и Web. Пройдите дальше на запад, разбираясь с бандитами, и обнаружите среди них хобгоблинов. Убейте их лидера по имени Crush (+900 очков опыта). Обойдите остальные шатры, взламывайте сундуки возле них и добивайте выживших: найдёте кучу денег и драгоценностей. Посетите ещё пещеру с гноллами, что в центре лагеря бандитов. Драки с ними не избежать, и ничего особо ценного вы не получите, разве что немного денег.
40. Область на северо-востоке от Baldur's Gate
Просто обойдите вдоль берега реки всю местность и поочередно убейте штук двадцать зомби. Поговорите с хозяином дома в северо-западной части карты и получайте 150 монет и 800 очков опыта. Больше у парня денег нет? Зайдите в дом прямо за ним и взломайте сундуки. В двух найдёте полсотни монет, а в третьем – плащ Защиты +1. Очень нужный предмет, если его у вас ещё нет, да и продать всегда можно дорого.
41-50. Baldur's Gate (доступен с пятой главы)
Пятая глава примечательна тем, что мост в город Baldur's Gate теперь опущен, а значит, можно заглянуть туда в поисках лидеров заговора. На мосту вас встретит лидер местных законников, который даст задание пробраться в здание торговой гильдии в юго-западной части города. А потом подойдите к штабу законников на западе от гильдии и получите деньги. Около ворот в город стоит потенциальный кандидат в члены вашей команды – клирик/иллюзионист.
Войдя внутрь самого города, встретите Элминстера, который даст совет держаться ближе к законникам, то есть к отряду Flaming Fist. Осмотрите первый район Baldur's Gate: таверна Elfsong в центре даст возможность не только отдохнуть, но и познакомиться с карликом, которому нужен телескоп. Блок домов на северо-западе является штабом гильдии воров (на вопрос о пароле выбирайте первый вариант ответа), где её лидер даст задание похитить три компонента из поместья Olbegorn, а подручный рядом попросит встретиться с вашим вором у таверны Splurging Surgon и принять посильное участие в краже. В доме в юго-восточном углу живет некромант, которому требуются тела, лежащие в городской канализации. За принесенное тело получите 250 монет и 1 800 очков опыта.
Наконец, обязательно зайдите в здание магической школы, в ту, что с ярким куполом: новых свитков с заклятиями будет уйма, а значит, маги существенно расширят свои магические познания. Если хотите, можете заглянуть в область на севере, там взломать дверь в крупный дом и перебить кучу псов и охранника. В доме ничего полезного нет, но с охранника можно снять штук 40 магических +1 стрел. Вас, кстати, в этой области встретят двое бандитов с предложением не беспокоить группировку Iron Throne. Вернитесь в часть города, откуда вы начали, и переходите в локацию на западе. В воротах, ведущих на север области, встретится вооружённый рыцарь, который обязательно нападет, если до этого вы убили в Тенистом лесу его брата. Из него выпадет палица +1 и артефактный арбалет Меткости.
Пройдите на ярмарку, где вас ждет один из двух угрожавших вам бандитов. Он попросит снять с него проклятье, а взамен предложить противоядие против отравы, которая убьёт вас через 10 дней. Он предложит сходить в палатку к мудрецу, который поможет найти средство снять проклятие. Вам нужно найти храм богини моря – он находится в южной части города, в доках (на карте города четко видна гавань), в западной их части. Внесите на нужды храма полсотни монет, и верховная жрица сообщит, что поможет вам за книгу Мудрости, которую надо позаимствовать из Lady's House, то есть из храма другой богини. Теперь попросите поговорить с Tanеy, жрицей, который вы помогли в схватке с рыбаками. Она отдаст тело ребенка, заберите его. Ступайте в восточную часть города, где есть изображение двух храмов, похожих на римские. На северо-западе вас позовет мальчик, согласитесь последовать за ним в дом рядом и отдайте тело. Произойдет процедура воскрешения, а за ваши услуги получите благодарность богини Удачи, 2 000 монет, 5 000 очков опыта и уникальный +1 щит, обеспечивающий +4 защиту от стрел.
На один экран севернее находится храм Lady's House. Зайдите внутрь и попросите у монаха с булавой дать вам книгу Мудрости, причем за просто так, чтобы вы не умерли от яда. С книжкой вернитесь в храм богини моря и заявите, что книга у вас. Можете просто отдать её и получить свиток взамен, а можете вначале взять свиток, а затем сказать, что книги Мудрости у вас нет. В последнем случае надо будет или драться или выбежать из храма – книга очень полезна тем, что в результате одного и только одного использования прибавляет единицу к характеристике Wisdom вашего клирика. Пара дополнительных заклинаний вашему клирику никогда не помешает.
Отнесите полученный свиток в таверну Blade and Stars: она находится в северо-западной части области, что прямо на востоке от гавани. На первом этаже этой же гостиницы живет жрица бога иллюзий: если говорить в ответ на её слова, что вы ничего не понимаете и не уверены, то появится новый квест – добыть артефактную книгу из Candlekeep'a.
Нужный вам человек в Blade and Stars находится на втором этаже, отдайте ему свиток и получите обычное противоядие (+1 500 очков опыта). Человек также посоветует найти Marek'a а таверне Blushing Mermaid и достать с его тела вторую часть противоядия. Нужная таверна находится в северо-восточном углу Baldur's Gate, зайдите внутрь и атакуйте огра. Через несколько секунд он поинтересуется, не являетесь ли вы тем человеком, которого ему надо убить. Если выбрать первый вариант ответа, а далее посоветовать снова посмотреть на картинку, то драки вы избежите. Но лучше подраться ради 2 000 очков опыта и наручней, прибавляющих +1 к уровню атаки THAC0. Поднимитесь на второй этаж таверны и найдите Марека. Сначала поговорите, а затем убейте его, получите кинжал +2, Орлиный лук +2 с повышенной скорострельностью. А самое главное – излечитесь от смертельного яда (+10 000 очков опыта).
Выходите из таверны и направляйтесь к другой на севере, то есть к Splurging Sturgeon, оставьте ваш отряд где-нибудь подальше, а вором поговорите с человеком рядом с этой таверной. Постойте около дома полминуты, и к вам прибежит законник. Выбирайте первую фразу, чтобы предупредить воров об опасности, и убегайте. Вернитесь в здание гильдии, и тот самый вор отблагодарит партию сотней монет. А заодно предложит следующее дельце. Нужно встретиться у таверны Blade and Stars с тем же вором и зайти за ним в дом. Поднимитесь на второй этаж и взломайте сундук рядом со спящим, получите удар стрелой и достанете драгоценный камень. Вернитесь снова в гильдию и отдайте камень – ваши 3 жемчужины. А заодно обеспеченная благодарность простых тружеников-воров, которая позволит выполнить квест главы гильдии.
Между Blushing Mermaid и Splurging Surgeon находится волшебница Blierbara, она попросит найти злобного колдуна Yogo и отнять у него книгу заклинаний. Його вы найдёте в районе гавани, на корабле. Спуститесь на нижний этаж (по пути с вами завяжут беседу – откажитесь от нее) и деритесь с магом: не жалейте его, а лучше прикончите ради очков опыта и волшебной одежды. Не забудьте взять книгу проклятий и открыть ящик со свитками внутри. Вернитесь в Splurging Sturgeon и отдайте книгу женщине-магу (+1 репутация, 1 000 очков опыта). Советую не брать деньги, а предложить ей помочь вам в будущем.
На севере от Lady's House находится гигантский музей, посетите его ночью и возьмите из коричневой тумбы в центре телескоп. Вора, кстати, пошлите куда-нибудь, а то он так встанет, что к тумбе не подойдешь. Вернитесь с телескопом к карлику в Elfsong, и вам дадут пятьсот монет, посох молний и 5 500 очков опыта.
Пора приняться за выполнение основной задачи – выяснения отношений с гильдией Seven Suns. Она находится в юго-западной части города. Внутри к вам подбежит купец, выберите первую фразу, а затем ещё раз первую. Заговорите с любым купцом, выбирая вторую, вторую и, наконец, третью фразы. Начнется бой с Изменяющими форму, забейте двух на первом этаже и ещё двух на втором. На первом этаже найдёте ход в подвал, где живет ещё один монстр, в ящике лежит посох с Magic Missile, деньгами и свитками защиты. Поговорите с человеком в подвале: он расскажет, как монстры захватили власть в гильдии. Выходите из здания гильдии. В этой же области найдёте замок законников, поговорите с человеком по имени Scar и получите 2 000 монет и 5 000 очков опыта за уничтожение монстров. Новое задание – найти причину исчезновения жителей города, для чего нужно спуститься в канализацию в восточной части города. Перед замком стоит гном по профессии вор/клирик, которого можно взять в команду.
Сама по себе юго-западная часть города довольно интересна – в таверне пройдет увлекательный бой со слизняками, а выжившие выпивохи расскажут, что их появление связано с магом Ramizeth. Дом в центре заселен ворами: волшебницей и тремя лучниками. Если перебьёте их, то получите два ценных свитка с заклятиями Ghost Armor и Protection from Normal Missiles, +1 короткий меч, а также огромный запас огненных и магических +1 стрел. Теперь посетите дом в юго-западном углу, где на вас нападет маг с друзьями (и один, если выберете вторую фразу). Мага стоит убить ради его кольца, которое удваивает количество заклятий первого уровня.
Область на северо-западе. В одном из домов в центре найдёте гнома, который даст задание выкрасть плащ Алгернона из Берегоста. У вас он уже есть, но отдавать его не стоит – получите всего 200 монет и 300 очков опыта, а потеряете магический предмет, дающий +2 к Харизме.
Зайдите в таверну Helm and Cloak, здесь поговорите с лидером группы приключенцев и расскажите, как вы шлялись в Тенистом лесу и шахтах. Через пару секунд появится другая группа героев, очень агрессивно настроенных. Независимо от вашего ответа они нападут, а на вашу сторону перейдут ребята из первой группы. Разделайтесь с упрямцами, но знайте, что схватка будет нелегкой. За труды получите браслет AC7, меч +1, боевой топор +2, плащ мага, да и деньжат немножко. В доме на юго-востоке гном даст задание найти тело своего напарника, которого утащили анкхнеги. В причудливом доме в юго-западном углу вам встретится масса сильных противников, с которыми лучше не связываться, а пробежать невидимой воровкой и поговорить с магом в западной комнате. Он даст задание оживить каменные изваяния шести приключенцев и забрать артефактный шлем, а для выполнения квеста он подарит шесть свитков против заклинания окаменения.
Найдите дом на востоке от ярмарки в центральной части города. Оживите статую стоящего в углу воина и спросите его о шлеме Балдура. Будьте настойчивы, но не агрессивны, и получите свиток, в котором рассказывается о местонахождении не только шлема, но и плаща Балдура.
Еще один квест получите в доме в юго-восточной части гавани. Вас попросят найти череп в известной таверне, что на юге от башни Ramizeth'a, за картиной на втором этаже, и отнести их в Lady's House (+1 000 очков опыта и единицу к репутации).
Как выполнить квест для главы гильдии воров? Зайдите в дом у кромки карты на самом-самом севере центральной части города, то есть рядом с ярмаркой. Поднимитесь на третий этаж и перебейте магов и пару стражников. Заберите из ящика в комнате обломок камня, книжку и скульптуру – все три компонента для заклятий. С тел похватайте плащи, чтобы продать в магазинчиках, и ожерелье Огненных шаров. Вернитесь с ними в воровскую гильдию и заговорите с лидером (+4 000 очков опыта). Начнется драка с магом, которому живые свидётели не нужны, то есть наших героев элементарно подставят. К счастью, если вы выполнили оба квеста с воровством (стояние у дома и воровство камня), то вмешаются воры, недовольные тем, что одного из их коллег и полноправного вора обижают. Глава гильдии вынужден извиниться, а маг погибнет от воровской стрелы (+4 000 очков опыта). Заберите волшебный жезл Парализации, парню он больше не пригодится.
Еще один квест вам даст маг Ramizeth, который стоит перед своей башней, в южной части города. Вас попросят привести нимфу, точнее, украсть её у мага-конкурента по имени Ragefast. Последний живет в западной части города, неподалеку от Lady's House. Можно решить проблему мирным путем, если не упоминать имя Рамиреза, а можно и просто его убить (+2 000 очков опыта и за то, и за это). С тела обязательно подберите ожерелье защиты с бонусом +1 к AC и спасброскам. Вернитесь к Рамирезу с нимфой, отдайте её ему, постойте чуть-чуть, и нимфа попросит её отпустить. Сделайте это (+2 000 очков опыта), и получите пучок волос нимфы. Заговорите с магом и нагрубите ему: тот бросит молнию и убежит по лестнице. Вылечитесь и зачистите несколько этажей от монстров, на вершине башни встретите и самого беглеца. Уложите его (+4 000 очков опыта), и амулет, позволяющий запомнить дополнительное заклинание второго уровня, ваш. Помимо всякой мелочёвки в столе и на теле, на книжной полке найдёте зачарованный том – он прибавляет единицу к показателю интеллекта. С волосами нимфы зайдите в магазин магических товаров. Торговец предложит вам 500 монет за клок волос, но если вы скажете, что сумма слишком маленькая, то тот придумает другую сделку – сделать вам плащ, прибавляющий 2 единицы к показателю харизмы.
В доках дают ещё один квест – найти латные перчатки, потерявшиеся в каком-то ящике. Нашедших просят вернуть воительнице, которая работает на складе гавани. Найти перчатки достаточно легко – они лежат в ящике прямо рядом с жилищем водяной королевы. Вот отдавать их жаль, ведь вы получите 1 000 очков опыта, 1 к репутации и два зелья инфравидения за достаточно хороший артефакт, прибавляющий единицу к THAC0.
В другом складе живет продвинутый базилиск, создание очень живучее, но совершенно беспомощное против воина, охраняемого Protection from Petrification. После убийства сего создания (+7 000 очков опыта) заберите с его тела драгоценность, но не продавайте ее, а отнесите мудрецу в таверну Blade and Stars (1 000 очков опыта). В этой же части города найдите здание в восточной части, где карлик подкинет ещё 1 800 монет и 1 300 очков опыта за разборку с базилиском. В этой же области, рядом с южной кромкой карты, живет ещё один некромант, который закажет ликвидировать первого некроманта и забрать его амулет. За принесенный амулет вам подарят свиток с Vampiric Touch и 1 000 очков опыта. Теперь убейте и второго некроманта и идите в магический магазин с амулетом и синим кольцом – маг даст плащ и 3 500 очков опыта.
Канализация Baldur's Gate
Ничего особо ценного вы не найдёте, однако два важных события все-таки произойдут. Во-первых, произойдет драка с главарем кобольдов и его подручными, а во-вторых, встретите царя канализации в окружении свиты. Советую быть с ним предельно вежливым и не грубить, если хотите избежать драки.
Из канализации можно попасть в Undercellar, прибежище аристократов и множества девушек не очень серьёзного поведения. Впрочем, лучше всего туда попасть через дверь в таверне Brushing Mermaid... Поговорите с девушкой, у которой есть имя, неподалеку от центра Undercellar. Скажите фразу, что вас послали за плащом, и охарактеризуйте пославшего как эльфа со светлыми волосами (6-я фраза). Получив плащ, можете поинтересоваться о шлеме. Впрочем, подсказка в свитке вполне очевидна – идите в северо-западную часть города, зайдите в Helm and Cloak (теперь догадываетесь почему гостиница так названа, а?) и поднимитесь по дальней лестнице на второй этаж. Обнаружите картину, в которой можно поискать. Забирайте шлем и резко отскочите как можно дальше. Если повезет, то прилетевший через пару секунд огненный шар героев не заденет. Шлем можно отнести заказчику, но не нужно: тот хоть и даст 5 000 монет, но шлем вы потеряете, и снова придется драться с мерзкими огненными воинами. Характеристики плаща – +1 к защите и спасброскам и 25 % сопротивления к магии (!). Ценность шлема не меньше – +1 к защите, спасброскам и THAC0 плюс 5 к максимальному количеству хит-пойнтов.
Развязка пятой главы
Зайдите к Скару, лидеру Flaming Fist, и доложите либо о выполнении, либо о провале его задания найти причину исчезновения людей. После этого он представит вас герцогу. Тот попросит собрать доказательства причастности Iron Throne к бандитским рейдам и нехватке металла. Зайдите в гильдии воров и поговорите с вором – бывшим членом Iron Throne. После небольшой беседы сходите в таверну Elfsong, чтобы снова найти этого вора. Тот сообщит о том, что глава бандитов отправился в Candlekeep. Вернитесь с этой информацией к герцогу и слушайте предысторию к шестой главе.
Candlekeep – внутри замка
Отдайте книжку стражнику у ворот замка, зайдите внутрь и направляйтесь в центральную башню Candlekeep'a. Перед этим можете побегать по местам вашей юности: в Priest Quarters вычислите Изменяющего форму под видом жреца. Другие персонажи, знакомые ещё с пролога, будут делать страшное лицо и говорить о лидерах Iron Throne, засевших внутри замка Candlekeep'а. В общем, ничего толкового вы не услышите, так что шагайте в замок.
На первом этаже можно найти пару свитков заклятий Web и Knock, после чего поднимитесь на второй. Тут берите предложенное Koveras'om кольцо (+1 к защите и спасброскам) и переходите на третий этаж. Атакуйте лидеров Iron Throne и собирайте их пожитки. Им они уже не понадобятся… На четвертом этаже поговорите с Shistal и намекните ему, что он вам врет. Вот оно что! Ещё один Изменяющий форму прямо в замке! Разделайтесь с ним (+4 000 очков опыта), но на сюжетную линию этот поступок никак не повлияет.
Осмотрите четвертый и пятые этажи, и найдёте посох Страха, деньги, напитки, свитки с заклинаниями и письмо от Гориона, в котором говорится, что вы являетесь ребенком великого бога. Причем не очень доброго, мягко говоря. Если быть точным, то письмо находится в комнате в южной части пятого этажа, в сундуке. В северной комнате, в книжном шкафу найдёте плащ защиты +1. Поднимитесь на шестой этаж. Там к вам подойдет стражник и попросит проследовать за ним. Если откажетесь, то главный герой тут же будет поджарен небесным огнем.
Примечание: если второй этаж вы проскочите и избежите разговора с Коверасом, то стражник вас отпустит со словами, что вам надо навестить этого человека. Воспользуйтесь свободой, чтобы достать из книжных ящиков в холле шестого этажа свитки с заклинаниями второго и третьего уровня. В ящике в северной части этого же этажа находится кольцо +1 и посох с Magic Missile.
В любом случае вы окажетесь в тюрьме. Вам будет предъявлено обвинение в убийстве посетителей замка, причем независимо от того, убивали вы кого-нибудь или даже пальцем не тронули злобных предводителей Iron Throne. Так уж по сюжету положено: либо вы убьёте бандитов, либо их убьют Изменяющие форму, приняв обличие ваших ребят. Вскоре к темнице придет маг и, недолго думая, телепортирует отряд в подземелья замка, чтобы избавить вас от виселиц.
Подземелье Candlekeep
Попав в подземелье, заберите массу ценных свитков с заклинаниями из трех ящиков и выучите часть из них. Вылечитесь и поспите. В подземелье масса ловушек, которые могут серьезно попортить жизнь. Преодолевать их советую магом, создавшим несколько зеркальных отображений с помощью Mirror Image. Запомните побольше таких заклятий, чтобы побыстрее дезактивировать все западни. Перед вами три пути: прямо живут гхасты и находится куча тел, в которой лежит огненный посох и боевой молот +1, слева находятся три саркофага и ловушки – обнаружите книгу Мудрости, много напитков и кольцо сопротивления огню +40 %. Ещё один коридор, ведущий в северо-западную часть этажа, очень густо утыкан ловушками с молниями. Если хотите пройти его, то делайте это одним персонажем, полностью защищенным от электричества. Постарайтесь выманить в этот коридор пауков, чтобы молнии их побили. Взломайте саркофаг и тут же отскочите – есть шанс увернуться от огненного шара. В саркофаге лежит книга Силы и плащ +2. Вещи полезные, поэтому стоит рискнуть.
Наконец, справа от центра будет переход в следующую часть подземелья. Перед тем как идти туда, поспите, максимально вылечитесь и запомните как минимум одно заклятье Protection from Petrification или удостоверьтесь, что у вас есть такой свиток. В следующих областях спать нельзя! Ни в залах, ни в пещерах! В зале найдёте множество персонажей, но все они являются Изменяющими форму, за исключением стоящих в центре двух карликов. Поговорите с последними, и они станут вам немного помогать в бою, но далеко уходить не будут.
В зале также много скелетов с луками и алебардами. Прорвавшись к выходу из зала, что на севере, наткнетесь на Гориона и Элминстера. Они тоже фальшивые! Пройдите за ними чуть-чуть, чтобы обезопасить тылы, и нападите. Разбираясь с выходящими из комнат монстрами, найдите выход в пещеры. Пусть вор спрячется в тени и пройдет чуть вперед, чтобы увидеть четырех бандитов. Постарайтесь зачаровать парочку и добить оставшихся. Идите на юг вдоль западного края подземной речки, так вы избежите встреч с пауками. Перейдя через мостик, остановитесь и скастуйте на воина Protection from Petrification. Он должен наброситься на двух гигантских базилисков, охраняющих проход, и уничтожить их. Переходите в юго-западный угол, пообщайтесь с бандитом и выходите из пещер. Началась последняя, седьмая глава, а в очередном сне герой получает новую спецспособность.
Baldur's Gate – путь к победе
Обойдите все доступные области на глобальной карте, чтобы развить персонажи до предельного уровня и найти различные магические предметы. Как почувствуете, что готовы сражаться с серьезными противниками, а дракончиков-уивернов (кстати, за голову уиверна настоятель храма даст 2 000 монет) и базилисков укладываете без проблем, то шагайте в первую область столицы Baldur's Gate, подойдите к магическому магазину и поговорите с женщиной по имени Tomako. Посетите сам магический магазин и купите свитки защиты от нежити и магии плюс волшебные стрелы (желательно даже разориться на взрывающиеся и кусающиеся of Biting) и немного зачарованных дартов. Если денег много, то советую прикупить посох для вызова монстров к тому, что у вас есть. В любом случае нужно иметь таких посохов не меньше двух, но и не больше. Поспите в таверне и выучите клириками по максимуму лечащих заклинаний, а магами – атакующих.
Не забывайте, что на вас объявлена охота ребятами из Flaming Fist, поэтому, если за вами увяжется такой человечек, то нагрубите ему, но вместо боя просто убегайте. Не убейте случайно противника, а то потеряете репутацию. Если вы согласитесь пройти за законником на суд, то попадёте в камеру. Поговорите с гномом, постойте чуть-чуть и отгадайте загадку пленника (33 ребенка), чтобы выбраться из тюрьмы. Есть два не обязательных, но возможных занятия: можно зайти в штаб-квартиру Iron Throne, что в гавани. Устройте там резню солдат, а на самом верхнем этаже перебейте магов, а затем и главную волшебницу. В награду получите несколько простых волшебных вещей, которые уже у вас есть, два свитка с письмами Саревока и его дневник. Может, вам будет интересно почитать размышления вашего противника. Другое место, куда стоит зайти, это замок Flaming Fist. Опять же перебейте пятерых стражников, поднимитесь на верхний этаж по лестнице в углу зала и расспросите солдата. Поговорите с клириком и выберите первую фразу. Убейте Изменяющего форму и поговорите с лежащим в постели лордом. Его тело появится в вашем инвентаре, как и письмо Саревока к своему приспешнику. Не спешите уходить: в сундуках можно найти зачарованное оружие, доспехи и деньжата. Отнесите тело лорда в белое здание в центре гавани, и получите 2 500 очков опыта.
Найдите снова Tomako около штаба законников Flaming Fist. Идите в Undercellar, там разберитесь с двумя прислужниками главного злодея, Саревока. Осторожно: воин очень силен, а волшебнице подвластно заклинание Cloudkill. Из пожитков на трупах обязательно возьмите письмо и приглашение, а также +3 кинжал и +2 короткий меч. С приглашением можете идти в главный замок города, что прямо в его центре. Покажите стражнику приглашение, и он пропустит вас внутрь. Видите зал со множеством богато одетых людей? Создайте издалека клириком побольше скелетов прямо рядом с ними и подойдите поближе. После недолгой беседы богачи превратятся в Изменяющих форму и нападут на вас и законников. Постарайтесь сразу отвести подальше магов и вора и уберите героев с дверного прохода – через него подойдет подкрепление из пары солдат. Как только все твари будут перебиты, предложите показать свидетельства вины Саревока лорду. Саревок атакует вас, однако советую чуть побегать от него или натравить скелетов. Через полминуты появится маг, который телепортирует злодея в неизвестном направлении. Однако лорд скажет, что может найти Саревока, и отправит вас в гильдию воров. Закупите у продавца в гильдии магические стрелы или болты.
Лабиринт
Спускайтесь вниз по лестнице в гильдии воров в подземный лабиринт. Спать в нем нельзя, поэтому грамотно рассчитывайте свои силы. Пошлите вперед сильного воина или двух, чтобы они перебили несколько видов слизняков, а затем подтягивайте основные силы.
Разберитесь с двумя огненными воинами – желательно поочередно с каждым. Дайте воину выпить напитков защиты от электричества, примените на него свиток защиты от нежити и пошлите его вперед. Как увидите двух скелетов-воителей, встаньте примерно на один с ними уровень, чтобы вылетающие из ловушек молнии били не только воина, но и скелетов. Атакуйте нежить, и есть шанс, что воин даже не будет поранен. Теперь нужно пробиться к западному углу лабиринта, где лежит умирающий маг. Послушайте его речь и вступайте в дыру в стене рядом с ним.
Подземный город
Здесь можно спать, причем беспокоить вас не будут. Итак, выспитесь и выучите заклятья Stinking Cloud и вызова скелетов. Пройдите воровкой вперед на запад, заметите отряд недружелюбных приключенцев. Они очень сильны – даже один их лучник с взрывающимися стрелами может уничтожить весь отряд. Поэтому важно применить связку Stinking Cloud и вызвать максимальное число скелетов. Они добивают валяющихся без сознания противников, пока маг кидает ещё одно Stinking Cloud, чтобы точно быть уверенным, что действие кислотного облако не будет преодолено спасброском кого-нибудь из врагов. На земле осталось шесть тел, обыщите их ради массы разнообразных магических стрел и зачарованного оружия, которое, впрочем, уже у вас есть. Пройдите ещё на запад, и увидите вход в мрачный замок. Его охраняет уже знакомая вам Tomako, с которой можно и не драться, если выбирать последние фразы. Впрочем, если убить её (+5 000 очков опыта), то получите +1 Full Plate Mail, что может быть лучше тех доспехов, что носит ваш воин. Запомните магами и клириками максимум заклинаний, вызывающих различных тварей, дайте воину в карман напитки скорости и героизма, а лучнице – взрывающиеся стрелы. Вступайте в храм Баала для финального боя с главным недругом.
Храм Баала
Этот бой – последний, поэтому открывайте все свои НЗ и не экономьте напитки и заряды посохов. Саревок – сильный боец, а с помощью своих напарников более чем сильный. Приведем оптимальный, на наш взгляд, способ борьбы с врагом.
Вызовите перед отрядом побольше скелетов, наденьте на вора сапоги скорости. Вор прячется в тени и бежит вперед. Полностью игнорируйте ловушки, и как только вор заметит фигуру в латах, тут же в неё стреляет взрывающейся стрелой. Мгновенно отводите вора обратно к отряду. Таким образом Саревок побежит за вами, а вот его друзья – нет. Враг добежит до скелетов и начнет их колотить: вызывайте новых, обоими магами создавайте тварей из специальных посохов, а воин пусть пьет напитки скорости, пока идет навстречу Саревоку. Если повезет, то созданными магами тварями станут лучники-хобгоблины. Их нужно постоянно увеличивать, пока они не будут мешать стрелять друг другу (то есть создайте десятка три-четыре). Обязательно отвлекайте Саревока все новыми скелетами и созданиями, которых будет периодически создавать один из магов из своей книги заклинаний. Воина держите в качестве НЗ, чтобы задержать Саревока, пока клирик и маг создают новых монстров в качестве преграды к лучникам-хобгоблинам. Не дайте Саревоку пробиться к этим стрелкам, ведь именно они будут периодически наносить ему серьезные повреждения. Кстати, атакующей магией против Саревока не пользуйтесь, у врага к ней очень большая сопротивляемость. Все! Враг повержен (+15 000 очков опыта), смотрите мультфильм и ждите дополнительные карты!
Назад