Лучшие компьютерные игры

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ

Автор материала:
Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№8 (57) август 2006

Писатель и игровой сценарий

— Пусть сочинит стихотворение о

кибэротике! — сказал наконец

Клапауций, радостно усмехаясь. —

Пусть там будет не больше шести

строк, а в них о любви и измене,

о музыке, о неграх, о высшем обществе,

о несчастье, о кровосмесительстве —

в рифму, и чтобы все слова были

только на букву К!

С. Лем, «Электрибальд Трурля»

Даже восторженные поклонники компьютерных игр обычно признают, что сюжеты абсолютного большинства игр сильно уступают далеко не самой выдающейся книге. По крайней мере, это признают те из них, кто хорошо представляет себе книги.

Да и фильмы — если говорить не о самых серых образчиках — далеко опережают многие даже талантливые игры по качеству сценария.

Почему так — и можно ли с этим что-то сделать?

Популярная глупость

Как ни странно, чаще всего на этот вопрос отвечают так: дескать, «настоящим писателям» до игр дела нет, они это занятие презирают, а потому игровые сценарии пишут всякие недоучки.

Этот ответ, разумеется, даже рядом не лежал с верным. Многие широко известные и талантливые писатели совсем не против игр и не только с удовольствием проводят за ними вечерок-другой, но даже пишут о них романы. А нередко известный писатель берется самолично создавать сюжет к игре; вспомним фейстовский Крондор или, например, квесты по сценарию знаменитого бразильца Пауло Коэльо («Пророк и убийца» и другие). Можно найти примеры и поближе...

Но, как ни странно, эти эксперименты вовсе не всегда дают блестящий сценарий. Тот же «Пророк и убийца», к примеру, настолько пересыщен «образовательным материалом» (квест делала фирма Cryo, очень ценившая в своих играх познавательный элемент), что играется не как интерактивная повесть, а как интерактивный учебник.

Много и других примеров. Есть и позитивные: серия игр про Крондор, например, была совсем неплоха. Основная же масса «писательских сценариев», прямо скажем, не блещет. Даже если у авторов были все возможности потренироваться не только на книгах, но и на кино.

Дизайнер против сценариста

Первое и главное отличие игры от книги и фильма — это, само собой, интерактивность. Как правило, игрок ждет, что ему дадут поучаствовать в создании истории, а не только побыть актером в чужом сценарии.

Именно тогда, когда игрок понимает, что от его выбора что-то зависело, а другой на его месте поступил бы иначе, — наступает волшебное ощущение реальности произошедших событий. После увлекательного, но линейного квеста, как правило, остается лишь чувство, что нам показали фильм; а игроки хотят быть активной стороной происходящего. Как сформулировал в свое время кто-то из отцов игродизайна — «игрок хочет, чтобы он играл в игру, а не она играла в него».

И пока сценарист плетет ткань роскошного сюжета, гейм-дизайнер борется за то, чтобы в ткани было как можно больше элементов, подлежащих изменению силами игрока. Оба честно делают свое дело, оба со своих позиций совершенно правы, и им очень трудно договориться.

Если победил сценарист

Иногда побеждает сценарист;
133KB
тогда диалоги можно вылизать до блеска, а цепь событий жестко закрепить. Порой при этом получается вдохновенная игра, но нередки и осечки. Если игрок не согласен с тем решением, что навязывает сценарий, это будет стоить игре нескольких баллов в его оценке. Если это происходит систематически... то концовки этот игрок, по всей вероятности, вообще не увидит. Бенуа Сокаль, например, старается делать игры именно по этому принципу.

Замечу, что это можно считать недостатком только тогда, когда суть игры — в принятии сюжетных решений, как в квесте или хорошей ролевке (не путать с «монстрорубкой»). А вот в стратегиях такой подход вполне уместен: играем-то мы в управление войсками, а сюжет просто объясняет, откуда берутся те или иные тактические задачи. Так что в стратегии вполне можно обойтись линейным сюжетом... хотя если есть выбор и он не сводится к «что же мне взять — сто золотых или штабель дерева?», то игру это очень даже украшает.

Особый случай — боевик; с одной стороны, это — игра «от первого лица», то есть игроку хочется активно участвовать в событиях, с другой — суть все-таки в сражениях, а не в сюжете. С третьей... в боевике очень легко получить неприятный сюрприз для сценариста, когда игрок приходит не с нужной стороны или уничтожает кого-нибудь не того.

Если победил дизайнер

Порой побеждает дизайнер; в таком случае сценаристу не позавидуешь. Ему не просто приходится делать в несколько раз больше работы (на разные ветки сюжета надо писать разные тексты диалогов), ему еще и приходится постоянно думать: «А что, если герой прибудет сюда после того, как сразится с драконом? А если он не побывал до того на постоялом дворе, откуда его отправляют сюда с заданием, а просто забрел случайно? А если...»

Тут возникает «путь наименьшего сопротивления»: строить диалоги так, чтобы как можно меньше зависело от подобных обстоятельств. Так построено немало игр, и, как правило, чем больше свободы в действиях, тем суше и скуднее сценарная часть. Как правило — но не всегда.

Так, например, на сценарий Fallout мало кто пожалуется; при этом и свобода действий там куда побольше, чем в «средней» ролевой игре. Правда, Fallout 3 пока так никто и не сделал, и это не случайно; а Bethesda, новый правообладатель, почти наверняка пойдет по пути Morrowind (а это как раз и есть путь максимального иссушения сценария).

А легендарный квест The Last Express, единственная игра-лауреат кинопремии, отнюдь не отличается «безальтернативностью»; напротив, там далеко не одна концовка, и всегда есть варианты действий. Значит, все-таки можно совместить?

Мост к герою

Можно. Но даже если сценарист усвоит для себя проблемы интерактивности игры, это еще далеко не все.

Вот, например, такая штука, как «ролевое вживание». Если мы хотим, чтобы игрок считал предлагаемые ему решения разумными — он должен сперва научиться «чувствовать персонажа». А это порой совсем непросто.

Легко дать под управление игроку, к примеру, паладина... Но куда сложнее дать ему понять, что паладин не будет вырезать крестьян в деревне не потому, что «ему запрещено, и бог даст за это по шее», и не потому, что «он тупой и умеет только рубить на куски чудовищ, а думать паладинам не положено». Просто... человек, который способен на убийство невиновных, никогда не получит чудотворных способностей паладина. Иными словами, если вы чувствуете себя паладином во время игры, вам такая идея покажется дикой и ни с чем не сообразной. И это вовсе не «запрет» и не «ограничение мозга»: просто те, для кого жизнь человеческая ничего не стоит, паладинами не становятся.

И вот поэтому игрок, получив под свое управление паладина, но не получив при этом паладинского взгляда на жизнь, будет считать, что его искусственно ограничивают, навязывают «нелогичные» решения. В то время как паладина никто не ограничивает — он просто порядочный человек, но игрок-то воспринимает крестьян не как людей, а как фигурки на экране, источники опыта, денег и других игровых «плюшек».


Люди недальновидные могут возразить, что это-де — особенности «нереалистичной» фэнтези, или «негибкой» классовой системы, или чего-то еще, но не сценарные проблемы. И будут в корне неправы. Просто этот пример наиболее наглядно показывает трудности, с которыми сталкивается сценарист любой игры.

Вот, например, кто ответит — почему подавляющее большинство героев ролевок (и не только) совершает свои подвиги отнюдь не на родине? А потому, что это дает эффект отстраненности. Ведь если персонаж родом из той самой деревни, в окрестностях которой ему предстоят ратные труды, то в деревне, поди, живут его отец-мать-братья-сестры. И даже если враги услужливо сожгли родную хату, то есть друзья-приятели, подружка, старый дед, который учил охотиться, и так далее... И он, персонаж, к ним привязан. А значит, надо передать эту привязанность — игроку. И если не получилось, то игроку гарантировано ощущение нелогичности происходящего.

А кроме того, персонаж должен бы неплохо знать эту самую родную деревню, ее обитателей, ближайшие леса, поля и горы... А игрок их не знает — у него есть только карта да стартовый ролик. И как бы ни хотелось сценаристу заложить в этот ролик и историю мира, и детство героя, и краткую политинформацию, и основы применения меча, магии или там вождения квадроциклов... все равно все это не выдержат ни бюджет игры, ни нервы игрока.

Несколько помогает известный мир, о котором приличный игрок должен и так знать из книги или фильма. Но... и тут есть проблема. Надо ведь позаботиться и о том несчастном, которому Заратустра не позволяет читать и смотреть. Если не помогать игроку, который «не в курсе дел», он обидится и уведет за собой других. А станешь объяснять все «от царя Гороха» — обидятся фанаты, которые не желают, чтобы им талдычили банальности.

Если герой — полицейский, он должен знать не только город и основы прицельной стрельбы из пистолета, но еще и законы. Город можно нарисовать на карте, стрелять обучить в начальной миссии, но нудного перечисления фрагментов УК народ не потерпит. А ведь, согласитесь, отменно глупо выглядит комиссар полиции, которому зеленый стажер (с маленькой буквы!) объясняет, какие улики нужны для ареста и в каких случаях разрешено открывать огонь на поражение.

Отсюда же, кстати, изобилие игровых историй про амнезию. Уже больше века считается — и по заслугам! — что нет завязки пошлее амнезии, и все же обращаются к ней с завидной регулярностью, причем не только бездари. Одна из знаменитейших ролевок — Planescape: Torment — построена как раз на исчезновении памяти главного героя.

Сюжет и стратегия

У стратегий с сюжетом отношения несколько другие, нежели у большинства жанров. В боевике, ролевке, квесте, эпической игре мы представляем в первую очередь персонажа, а в стратегии — армию. То есть в теории — командующего, а на практике — именно армию. Мы видим поле боя не глазами генерала, а глазами всех солдат сразу. (Можно было бы сделать и по-другому, но пока концепция «стратегий от первого лица» только зарождается.)

Поэтому часть стратегий — например, глобальные стратегии вроде Civilization или экономические менеджеры — вообще обходятся без сюжета и ничуть от этого не страдают. Как правило, сюжет в стратегии проявляется в виде цепочки миссий.

Тут есть три подхода:

  • Весь сюжет состоит из «объяснения» заданий. Игрок контроля над сюжетом не имеет — ему дана миссия, и он может только победить или проиграть. Это самый простой подход, но он же позволяет заложить в игру по-настоящему трогающую нас историю. Так сделано, например, в Warcraft III (и во многих куда менее талантливых сценариях).

  • Игрок выбирает миссию из нескольких. Очень мощный ход... при условии, что последствия вашего выбора скажутся в дальнейшем. Так, в Dark Omen вы можете защищать графиню до конца путешествия, но тогда порученный вам город будете не оборонять, а брать штурмом. А в HoMM II последствия спасения гномов будут напоминать о себе в каждой миссии.

  • Игрок выбирает подцели в миссии. По идее, такая система может довести стратегию почти что до уровня ролевой игры (разные способы выполнения задания и так далее), но на практике это обычно чистой воды условность. Хотите выполнить добавочную миссию и получить еще мешок плюшек? Ну конечно, хотите, кто бы сомневался!

Сюжет в стратегии регулярно вызывает к жизни условие миссии: «Герой не должен погибнуть». И это не всегда здорово: например, в серии Heroes of Might & Magic это обычно означало, что главному персонажу не позволено отступать с поля боя... Хотя обычные герои делают это по двадцать раз на дню и неплохо себя чувствуют.

Писатель или ведущий?

Несколько известных игровых разработчиков независимо друг от друга заявили, что предпочитают для сценарной работы не профессионалов пера, а ролевых мастеров. Тех, знаете, кто ведет ролевые игры не на компьютере, а в поле или за столом.

Почему? Потому, что у них есть «опыт работы с сопротивляющимися игроками».

Писатель часто просто не видит возможного альтернативного решения поставленной им перед героями задачи. У него не было причин этому учиться — ведь персонажи книги ему послушны. А вот игроки, оказывается, не всегда понимают, чего от них хотят, и идут какой-то своей дорогой — и порой при этом походя разрушают сюжетную систему.

Очень не хотелось бы узнать о таких возможностях на стадии бета-теста...

Еще один вопрос, на который писателю ответить часто бывает нелегко: понятно ли игроку, что делать в сложившейся ситуации? Нет ничего дурного, если не всегда очевидно, где искать решение задач персонажа, но хотя бы сами задачи должны быть очевидны. Чтобы не было, как в старом анекдоте: «Ситуацию я поняла; в чем проблема?»

И еще одна неприятность сходного толка особенно часто встает перед авторами сценария боевика. Дело в том, что часть игроков склонна игнорировать сюжет в пользу, так сказать, голого геймплея. Особенно это хорошо заметно с играми вроде GTA или X3, где и без сюжетных заданий есть чем заниматься. В таких случаях надо решить, как подавать сюжет, должен ли он настоятельно требовать внимания к себе, и если да, то какими средствами; тогда как человеку, далекому от игрового дизайна, подобное деструктивное поведение игроков обычно в принципе непонятно.

Школа Спарты

Вот передо мной книжная полка с фэнтези. Толкин, Джордан, Эддингс, Кук, Гаррет. Если бы, уважаемый читатель, у вас была возможность выбрать одного из них в сценаристы компьютерной игры — вы бы кого предпочли?

Я — Эддингса. Он, вероятно, не самый талантливый в этом списке, зато есть у него одно преимущество, полезное в литературе, но особо ценное в нашем случае. А именно: он умеет обрисовывать яркий характер буквально парой фраз.

Дело в том, что в игре на ключевого персонажа уходит примерно столько текста, сколько в книге — на второстепенного. Второстепенному же остается и вовсе пара фраз. А между тем он должен запомниться, быть воспринят как личность, иначе какой уж тут сюжет?

152KB

Вот и приходится учиться спартанскому лаконизму, учиться в одной строчке передать несколько характерных черт.

А ведь это еще далеко не все! Игра редко может позволить себе разговоры «ни о чем»: требовательный игрок ждет от диалогов важной для себя информации. Попробуйте-ка сделайте в игре персонажа, с которым можно побеседовать о погоде, о букете местных вин, о сплетнях про соседей, но — ни слова, которым игрок мог бы воспользоваться. Если вы — корифей, вам это, может, и простят, но скорее всего будут ругаться последними словами. Игрок убежден: всякий персонаж, если он умеет разговаривать, делает это для его пользы. А простой «статист» должен молча бродить, как зомби, в крайнем случае отвечая на обращенные к нему слова что-нибудь вроде «Привет!» или «Я занят, оставьте меня в покое».

Поэтому многие сценаристы сегодня работает по такой схеме. Сперва описывают персонажа, собрав в особый список черты его характера и физической формы (например: ехидный, разочарованный, ленивый, могучий, неуклюжий). Потом набрасывают для себя информационную картинку диалогов. И наконец, делают сами диалоги, привязывая к информации пару признаков из собранного списка. Таким образом, каждая реплика должна нести в себе и информацию, и характер.

На первый взгляд, это чересчур механический подход; но он, по крайней мере, хоть как-то работает. Людей, которые интуитивно сплавляют информацию и характер в коротких репликах, крайне немного, и учиться этому совсем нелегко.

Особенности производства

Много дополнительных сюрпризов для сценариста вносит сам процесс разработки игры. Если киносценарий можно сдать, получить деньги и забыть о нем до выхода фильма (разве что режиссер попросит что-то добавить или подсократить), то с игрой такой номер однозначно не пройдет!

Корабль с десятью рулевыми

История знает примеры великих книг, написанных многими авторами. Но таких примеров крайне мало, а большинство знаменитых произведений создавалось одним-двумя людьми. И это вовсе не случайно — вдесятером крайне трудно следовать общей идее текста.

Лет сорок назад в Голливуде полагалось поручать сценарий команде человек в 5-10; однако со временем это сошло на нет, и большую часть сценариев делает один-два человека, да еще вносит коррективы режиссер.

Не то — в игровом дизайне... Большинство разработчиков спит и видит, как бы поучаствовать в создании геймплея и сюжета. Они для этого и пришли в игродизайн; ведь работа программиста, скажем, в банке много проще, гораздо стабильнее, почти не требует авралов, да и оплачивается чаще всего лучше. Если им не давать прикладывать руку к устройству игры — команда, чего доброго, просто разбежится.

И вот на сценариста обрушивается поток замечательных идей. Многие из них и впрямь великолепны, только вот «не от этого сценария», и чтобы их воплотить, придется перекроить немыслимое количество текста... но ребята очень настаивают, и руководитель проекта тоже считает, что «это было бы круто». А художник придумал нового персонажа; непонятно, зачем он здесь, зато ему уже нарисован совершенно сногсшибательный портрет. Вы ведь не оставите такого красавца без дела, дяденька сценарист?

А нельзя ли попроще?

А еще несколько сотрудников, не переставая, ноют: ну зачем нам 36 условий для скрипта, когда можно отлично обойтись десятью? Ему хорошо, он пишет себе буковки, а нам — программируй его изыски! А отдает ли себе отчет пан сценарист, что для его идеи с рыбной ловлей придется создавать новую анимацию 44 моделям?

Тут легче всего будет сценаристу, который и сам не чужд программирования. Он подойдет к нытику и тихо, ласково объяснит, что сделать это можно так-то и так-то, и потребуется не три месяца, а полдня. Но если сценарист в этом деле не разбирается и знает это? О, тогда многие его идеи рискуют не дожить до реализации.

И ведь не потому, что их впрямь нельзя осуществить. И даже не потому, что это дорого. А просто в силу того, что сценариста в большинстве игродельческих компаний почему-то считают человеком то ли посторонним, то ли «не от мира сего». И поэтому игнорируют его потребности.

(Я уж не говорю о тех монстрах игростроительства, которые приглашают сценариста после того, как нарисуют ландшафты и персонажей и напишут код. Дескать, а теперь сделайте из этих кусочков — игру. Есть на свете и такие... К счастью, большинство их на этом рынке не выживает.)

Через горнило теста

Есть один период, когда сценарию угрожает особая опасность, — время бета-теста. Тогда нередко выясняется, что какие-то куски диалогов повисают в воздухе, где-то игроки нашли способ обойти «правильную» сюжетную линию, и так далее. И даже в стратегиях, где дела обычно для сценариста обстоят попроще, порой приходится убирать или добавлять миссии, перекраивать уже существующие...

Тут приглашают сценариста — с просьбой «быстренько все исправить». А на предложение ввести еще одного персонажа, который разрешит противоречие, с циничной ухмылкой отвечают: «Извините, коллега, но наш бюджет на персонажей совсем выбран, к тому же наш главный художник по персонажам сейчас делает постеры, а аниматор занят финальным роликом. Да еще вы хотите дать ему такие-то способности, а для этого нужен программист, который как раз очень занят устранением ошибки в интерпретаторе скриптов».

Проще говоря: «Вы все исправьте, но мы ничего добавлять уже не сможем».

Что делать? Понятно что: резать. Убирать лишние сцены, реплики, героев... А мы потом удивляемся: почему это в здоровенном городе — всего четыре квеста для нас, а астролог загадочно говорит о некоем человеке, которого в игре, хоть убей, не сыщешь? Может, мы что-то сделали не так?...

Разработчики так ведут себя не со зла: у них действительно есть план (если это хорошие разработчики), у них и в самом деле все заняты, а сценаристу только дай волю — он для устранения собственных ошибок (в то, что это его ошибки, все остальные свято верят) заставит всю фирму пахать три месяца без сна и выходных.

Как ни странно, это — единственная из «производственных проблем», которая реальна и малоустранима. Все остальное — последствия дурной организации дела, а тут готовых рецептов попросту нет.

Сюжет и онлайн

О странных взаимодействиях между сюжетом и онлайном мы уже говорили год назад. Повторим главное вкратце (статью вы можете найти на нашем сайте www.lki.ru в разделе, посвященном онлайну).

Сценаристу онлайновой игры приходится иметь дело, во-первых, с толпами «главных героев», каждый из которых хочет пройти весь сюжет (и нередко к тайному кладу или похищенной принцессе ломятся толпы из сотен героев).

Во-вторых, он должен сделать так, чтобы мир, с одной стороны, не менялся (иначе новым игрокам ничего не достанется), с другой же стороны — чтобы не бросалось в глаза, что спасенная принцесса зачем-то снова отправилась в плен к дракону.

В-третьих, для геймплея было бы интереснее, чтобы часть территорий переходила из рук в руки, — а сценарий едва ли такое потерпит.

И наконец, обилие живых игроков гарантированно низводит всех компьютерных персонажей на уровень манекенов. Бороться с этим невероятно сложно! Для усвоения сюжета надо, чтобы игрок верил в живость персонажа, дающего задание, и реальность этого задания; а не получается, потому что игрок принадлежит к миру живых, а квестодатель — к миру «роботов».

Недаром большинство онлайн-игр старается обходиться фактически без сюжета. Самое знаменитое исключение — World of Warcraft, для чего Blizzard пришлось поступиться возможностью долговременного захвата городов... Жертва окупилась.


* * *

Что изо всего этого следует?

Великие игровые сценарии создавать можно. Но это намного труднее, чем достичь того же уровня литературными или киношными средствами.

Нет большого смысла гнаться за громкими именами: от сценариста игры требуется, прежде всего, создавать гибкую историю о множестве вариантов и работать с «сопротивляющимся» игроком.

А еще — берегите сценаристов. Тех из них, кто умеет сочинять хоть что-то, отличное от: «Враги — там, пойди и убей их всех». И если вы сами не пишете игровых сценариев, не забывайте радоваться этому каждую свободную минутку. Потому что только благодаря этому факту свободные минутки у вас вообще есть.



Назад